Attaques renforcées. L'attaque de coup d'Imix est considérée comme magique dans le but d'ignorer les résistances et immunités aux attaques non magiques.
Aura de feu. Au début de chacun des tours d'Imix, chaque créature dans un rayon de 3 mètres de lui subit 17 (5d6) dégâts de feu, et les objets inflammables dans l'aura qui ne sont pas portés s'enflamment. Une créature subit aussi 17 (5d6) dégâts de feu si elle rentre en contact avec Imix, ou si elle le touche lors d'une attaque de corps à corps en se tenant à 3 mètres ou moins de lui. Une créature subit aussi ces dégâts la première fois qu'Imix se déplace dans son espace. Les armes non magiques qui touchent Imix sont détruites par le feu immédiatement après lui avoir infligé des dégâts.
Forme de feu. Imix peut traverser et occuper l'espace d'une créature hostile. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit si du feu peut y passer.
Illumination. Imix émet une lumière vive sur un rayon de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Si Imix rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée d'Imix est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : boule de feu, mur de feuRésistance à la magie. Imix possède un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Imix effectue deux attaques de coup ou deux attaques d'explosion de flammes.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants plus 18 (5d6) dégâts de feu.
Explosions de flammes. Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 75 m, une cible. Touché : 35 (10d6) dégâts de feu.
Invocation d'élémentaires (1/jour). Imix invoque jusqu'à 3 élémentaires du feu et perd 30 points de vie pour chaque élémentaire invoqué. Les élémentaires invoqués ont leur maximum de points de vie, apparaissent à 30 mètres ou moins d'Imix, et disparaissent si les points de vie d'Imix tombent à 0.
Imix peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Imix récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Vague de chaleur. Imix crée une explosion de chaleur dans un rayon de 90 mètres autour de lui. Chaque créature dans la zone au contact d'objets métalliques (par exemple des armes ou des armures en métal) subit 9 (2d8) dégâts de feu. Chaque créature dans la zone qui n'est pas résistante ou immunisée aux dégâts de feu doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou subir un niveau d'épuisement.
Téléportation (coûte 2 actions). Imix se téléporte magiquement jusqu'à 36 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Tout ce qu'Imix porte n'est pas téléporté avec lui.
Combustion (coûte 3 actions). Imix cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21. En cas d'échec, elle subit 70 (20d6) dégâts de feu et s'enflamme. Une cible enflammée subit 10 (3d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, et reste enflammée jusqu'à ce que elle ou une autre créature prenne une action pour éteindre les flammes. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié des dégâts et ne s'enflamme pas.