Balle Sanglante

Vous venez d'être désigné par votre guilde pour diriger une équipe devant participer au Grand Tournoi de Balle Sanglante de Laelith. Afin de mener à bien votre mission et de ramener le trophée, votre guilde vous remet 300 pièces d'or. À vous d'engager les joueurs, de gérer l'équipe et les possibles conflits en son sein, mais également de définir la stratégie pour chaque rencontre. Votre guilde vous donne carte blanche.

Les joueurs

Être joueur de Balle Sanglante demande 3 caractéristiques principales :

  • La Force : la Balle Sanglante est un jeu physique, voire violent. La Force est donc indispensable, pour pousser la mêlée, avancer, prendre la balle, donner des coups, etc.
  • La Dextérité : certains joueurs privilégient les passes en hauteur vers l'avant pour progresser. Dans ce cas la Dextérité est essentielle, pour lancer, récupérer ou intercepter.
  • La Constitution : donner des coups pour récupérer la balle est une chose, encaisser ces coups en est une autre. Une bonne Constitution est donc primordiale pour résister aux chocs et ne pas passer la majorité de son temps sur le banc de touche à se faire soigner.

balle sanglante

Tout vrai joueur de Balle Sanglante possède ces 3 caractéristiques, mais il est un fait que chaque race est pré-dispositionnée :

  • Les humains sont le meilleur compromis entre toutes les caractéristiques
  • Les elfes sont parmi les plus habiles, mais aussi parmi les moins résistants
  • Les nains sont parmi les plus résistants, mais aussi parmi les moins habiles
  • Les halfelins sont parmi les plus habiles, mais aussi parmi les moins forts
  • Les demi-orques sont parmi les plus forts, mais aussi parmi les moins habiles
  • Les gnomes sont parmi les plus résistants, mais aussi parmi les moins forts
  • Les gobelins sont parmi les plus forts, mais aussi parmi les moins résistants

Expérience

L'expérience de chaque joueur est gérée de manière individuelle. Un joueur gagne de l'XP suivant ses exploits durant un match (but marqué, joueur adverse envoyé sur la touche, balle interceptée, match gagné, etc etc etc).

L'XP d'un joueur lui permettra de gagner plus facilement un duel en jeu, mais fait également monter sa côte et donc son prix. Cela peut donc s'avérer être une arme à double tranchant pour les coachs.

Les matchs

Pour chaque match et chaque tiers-temps, en tant que coach, vous aurez à définir :

  • La composition de votre équipe (qui joue et qui reste sur le banc des remplaçants)
  • Le positionnement de chaque joueur (Défense, Milieu, Attaque)
  • Le style de jeu (Agressif, Équilibré, Fluide)
  • La prise des risques de chaque joueur (Élevée, Modérée, Faible)

Chaque joueur devra également être payé, qu'il joue ou qu'il soit remplaçant. Et si au début tous les joueurs demanderont le même prix (environ 10 po par match), cela pourrait évoluer selon la popularité et l'expérience de chacun. Car n'oubliez pas, vous n'êtes que le coach, chaque joueur est libre d'agir comme il l'entend.

Comme indiqué sur le règlement, les organisateurs redistribueront une partie des recettes aux équipes, ce qui devrait normalement couvrir les frais de chaque matchs, au moins pour les salaires de bases des joueurs.

AMBIANCE

C'est vous qui la faîtes, car outre le petit challenge sportif, l'idée est clairement de se divertir et que VOUS fassiez vivre le tournoi et ses accotés.

Jour après jour des articles seront publiés pour d'écrire l'environnement dans lequel le tournoi se déroule. Mais je ne souhaite pas être le seul à rédiger la Gazette. Je vous tendrai donc des perches en créant quelques événements, et ce sera à vous de les saisir si cela vous tente et de développer la suite. N'hésitez pas non plus à créer vous-même des événements en m'envoyant par MP les actions que votre coach veut entreprendre dans Laelith, avant, pendant et après le match.

Je reste toutefois là pour brider les initiatives trop farfelues afin de conserver un équilibre et une cohérence au jeu.

À vous donc de faire les bons choix, en sachant concilier la force, l'adresse et l'endurance des joueurs. Gérez aussi bien votre budget, car fréquemment lors des tournois de Balle Sanglante des événements imprévus nécessitant quelques pièces surgissent. Il se dit, par exemple, que deux frères hobgobelins, champions de Balle Sanglante, seraient en route pour Laelith.

Blessures

La Balle Sanglante est un sport violent, ne le nions pas. Il est fréquent qu'un joueur prenne un coup ou subisse un choc. Ce sont toutefois des durs et, dans la majorité des cas, le joueur reste sonné quelques minutes sur le terrain, le temps de reprendre ses esprits. Un simple nez qui coule ou un doigt cassé ne mérite en effet pas une sortie du terrain. Mais certaines fois le joueur est vraiment blessé (bras cassé, genoux démonté, saignements trop abondants) et doit sortir pour se faire soigner. Dans ce cas, il devra attendre le début du tiers temps suivant pour pouvoir reprendre le jeu, s'il est en condition bien entendu.

Les soigneurs ou les guérisseurs, qui rappelons-le sont de Laelith et affectés par les organisateurs, n'ont plus le droit d'utiliser des soins magiques pour remettre sur pieds les blessés, donc n'attendez pas des miracles sur le banc de touche.

Il est à noter aussi que la mort sur le terrain est un événement rare mais réel. Nous espérons tous que cela n'arrivera pas dans ce tournoi, mais force est de constater que tous les tournois précédents ont eu à déplorer des pertes (au pluriel).

Techniquement

En back office, l'application détermine les événements du jeu round par round. Tous les éléments présentés précédemment sont pris en compte, mais la base reste 1d20 et le système D&D 5 d'avantage/désavantage, donc le hasard restera présent, et un elfe pourrait tout à fait mettre un carton à un nain. N'oubliez pas que tous les joueurs sont des sportifs "professionnels", donc sont capables de tout.

À la fin de chaque tiers-temps un résumé sera posté, et chaque coatch pourra ajuster sa stratégie pour le tiers-temps suivant. L'idée est de boucler un match en 1 semaine, donc un tiers-temps devrait prendre entre 1 ou 2 jours. Cela veut dire qu'il faut pouvoir se connecter au moins 1 fois par jour ou chaque 2 jours durant toute la durée du tournoi, le minimum demandé étant d'envoyer ses ordres pour chaque tiers-temps de match. Si un coatch ne se présente pas, son équipe jouera avec des paramètres par défauts, et le coach sera définitivement renvoyé par la guilde, laquelle embauchera un nouveau coatch.