Contrôle de l'eau
Transmutation de niveau 4 (Clerc, Druide, Magicien)
Temps d'incantation : Action
Portée : 90 m
Composantes : V, S, M (un mélange d'eau et de poussière)
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau se trouvant dans une zone de votre choix dans un Cube mesurant jusqu'à 30 mètres de côté, grâce à l'un des effets suivants. Par une action Magie lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre.
Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux stagnantes de la zone jusqu'à 6 mètres. Si vous choisissez une zone dans une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui se propage d'un côté à l'autre de la zone avant de s'écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure sur la trajectoire de la vague sont emportés avec elle de l'autre côté. Tout véhicule de taille TG ou inférieure touché par la vague a 25 % de chances de chavirer.
Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre prochain tour tant que l'effet de crue dure.
Séparation des eaux. Vous séparez l'eau de la zone et créez une tranchée. La tranchée s'étend sur toute la zone d'effet du sort, et l'eau séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée subsiste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. L'eau la remplit ensuite lentement au cours du tour suivant jusqu'à ce que le niveau normal de l'eau soit rétabli.
Contrôle du courant. Vous déplacez l'eau de la zone dans la direction de votre choix, même si elle doit s'écouler par-dessus des obstacles, des murs ou dans d'autres directions improbables. L'eau de la zone se déplace selon vos instructions, mais une fois sortie de la zone d'effet, elle reprend son cours en fonction du terrain. L'eau continue de se déplacer dans la direction choisie jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet.
Tourbillon. Vous provoquez la formation d'un tourbillon au centre de la zone, qui doit mesurer au moins 15 mètres de côté et 7,50 mètres de profondeur. Le tourbillon persiste jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet ou jusqu'à la fin du sort. Le tourbillon mesure 1,50 mètre de large à la base, jusqu'à 15 mètres de large au sommet pour une hauteur de 7,50 mètres. Toute créature se trouvant dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres du tourbillon est attirée de 3 mètres vers lui. Lorsqu'une créature entre dans le tourbillon pour la première fois lors d'un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une créature ne peut s'éloigner du tourbillon à la nage que si elle prend d'abord une action pour s'en éloigner et réussit un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Player´s Handbook 2024 (BR)
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