Fuerza fantasmal
Ilusionismo de nivel 2 (bardo, hechicero, mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 18 m
Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, creas un objeto, criatura u otro fenómeno fantasmal que no supera un Cubo de 3 metros de lado y que solo el objetivo puede percibir hasta que termine el conjuro. El fantasma incluye sonido, temperatura y otros estímulos.
El objetivo puede tomar una acción de estudiar para examinar el fantasma con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
Mientras está afectado por el conjuro, el objetivo trata al fantasma como si fuera real y justifica cualquier resultado ilógico de interactuar con él. Por ejemplo, si el objetivo atraviesa un puente fantasmal y sobrevive a la caída, cree que el puente existe y que algo más causó su caída.
Un objetivo afectado puede incluso recibir daño de la ilusión si el fantasma representa una criatura o peligro peligroso. En cada uno de tus turnos, dicho fantasma puede infligir 2d8 de daño psíquico al objetivo si este se encuentra en su área o en un radio de 1,50 metros de él. El objetivo percibe el daño como un tipo apropiado para la ilusión.
Player´s Handbook 2024 (BR)
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