Controlar agua

Transmutación de nivel 4 (clérigo, druida, mago)
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 90 m
Componentes: V, S, M (una mezcla de agua y polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier agua dentro de un área que elijas que sea un Cubo de hasta 30 metros de lado, usando uno de los siguientes efectos. Como acción de magia en tus siguientes turnos, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente.
Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en el área suba hasta 6 metros. Si eliges un área en una gran masa de agua, creas una ola de 6 metros de altura que se extiende de un lado a otro del área y luego se estrella. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o más pequeño en el camino de la ola es arrastrado con ella al otro lado. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o más pequeño golpeado por la ola tiene un 25% de probabilidad de volcar.
El nivel del agua permanece elevado hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, esta se repite al comienzo de tu siguiente turno mientras dure el efecto de inundación.
Abrir las aguas. Divides el agua en el área y creas una zanja. La zanja se extiende por el área del conjuro y el agua separada forma un muro a ambos lados. La zanja permanece hasta que el conjuro termina o eliges un efecto diferente. El agua la llena lentamente durante la siguiente ronda hasta que se restablece el nivel normal.
Redirigir caudal. Haces que el agua que fluye en el área se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que sortear obstáculos, subir por muros o en otras direcciones improbables. El agua en el área se mueve según la dirección que le indiques, pero una vez que sale del área del conjuro, reanuda su flujo según el terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elijas hasta que el conjuro termina o eliges un efecto diferente.
Remolino. Haces que se forme un remolino en el centro del área, que debe tener al menos 15 metros de lado y 7,50 metros de profundidad. El remolino dura hasta que elijas un efecto diferente o termine el conjuro. El remolino mide 1,50 metros de ancho en la base, hasta 15 metros de ancho en la cima y 7,50 metros de alto. Cualquier criatura en el agua y a 7,50 metros del remolino es atraída 3 metros hacia él. Cuando una criatura entra en el remolino por primera vez en un turno o termina su turno allí, realiza una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 2d8 de daño contundente. Si la supera, la criatura recibe la mitad del daño. Una criatura puede alejarse nadando del remolino solo si primero toma una acción para alejarse y supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.
Player´s Handbook 2024 (BR)

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