Robustesse de la non-vie. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
Attaques multiples. Le zombie utilise Rayons oculaires à deux reprises.
Morsure. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le zombie tire aléatoirement l'un des rayons magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans un rayon de 36 m (lancez 1d4 ; relancez si le zombie a déjà utilisé ce rayon pendant ce tour) :
1 : Rayon paralysant. JdS Constitution : DD 14. Échec : la cible subit l'état Paralysé et doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. Après 1 minute, la cible réussit automatiquement.
2 : Rayon de terreur. JdS Sagesse : DD 14. Échec : 13 (3d8) dégâts psychiques et la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour.
3 : Rayon de nécrose. JdS Constitution : DD 14. Échec : 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie. Réussite : demi-dégâts uniquement.
4 : Rayon de désintégration. JdS Dextérité : DD 14. Échec : 27 (5d10) dégâts de force. Si la cible est un objet non magique ou une création de force magique, un Cube de 3 mètres de côté se désintègre en poussière. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : si la cible est une créature et que ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle se désintègre en poussière.