Sphinx valeureux

céleste de taille G, Loyal Neutre
Initiative +12 (22)
CA 17
Pv 199 (19d10 + 95)
Vitesse 12 m, vol 18 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
22
+6
+6
Dex
10
+0
+6
Con
20
+5
+11

Int
16
+3
+9
Sag
23
+6
+12
Cha
18
+4
+4

Compétences Arcanes +9, Perception +12, Religion +15
Résistances nécrotique, Radiant
Immunités psychique ; Charmé, Effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues céleste, commun
FP 17 (PX 18000 ou 20000 dans son antre ; BM +6)

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d'observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les jets de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.

Griffe. Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l'un des sorts suivants, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 20) :

À volonté : détection du mal et du bien, thaumaturgie
1/jour chacun : détection de la magie, dissipation de la magie, festin des héros, restauration suprême, zone de vérité

Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit, il produit un effet différent, comme détaillé ci-après (la séquence est réinitialisée lorsqu'il prend un Repos long) :

  Premier rugissement. JdS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l'état Effrayé pendant 1 minute.

  Deuxième rugissement. JdS Sagesse : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 150 m centrée sur le sphinx. Échec : la cible subit l'état Paralysé et réitère le JdS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JdS.

  Troisième rugissement. JdS Constitution : DD 20, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 44 (8d10) dégâts de tonnerre, et la cible subit l'état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions Légendaires

Utilisations d'action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d'une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l'une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JdS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d'Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d'Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu'il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Monster Manual 2024 (BR)

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