Sphinx érudit

Céleste de taille G, Loyal Neutre
Initiative +10 (20)
CA 17
Pv 170 (20d10 + 60)
Vitesse 12 m, vol 18 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
18
+4
+4
Dex
15
+2
+2
Con
16
+3
+3

Int
18
+4
+4
Sag
18
+4
+4
Cha
18
+4
+4

Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +12
Résistances nécrotique, Radiant
Immunités psychique ; Charmé, Effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 18
Langues céleste, commun
FP 11 (PX 7200 ou 8400 dans son antre ; BM +4)

Traits

Insondable. Nulle magie ne permet d'observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les jets de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent un Désavantage.

Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.

Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.

Incantation. Le sphinx lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 16) :

À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main de mage, prestidigitation
1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues, localisation d'objet, mythes et légendes

Rugissement débilitant (recharge 5–6). JdS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Incapable d'agir jusqu'au début du tour suivant du sphinx.

Actions Légendaires

Utilisations d'action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d'une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l'une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Poids des années. JdS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d'Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d'Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.

Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu'il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.

Monster Manual 2024 (BR)

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