Insondable. Nulle magie ne permet d'observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les jets de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent un Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 16) :
À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main de mage, prestidigitationRugissement débilitant (recharge 5–6). JdS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Incapable d'agir jusqu'au début du tour suivant du sphinx.
Poids des années. JdS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d'Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d'Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu'il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
