Pirate, amiral

Humanoïde de taille M ou P, Neutre
Initiative +10 (20)
CA 20
Pv 182 (28d8 + 56)
Vitesse 9 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
14
+2
+6
Dex
22
+6
+10
Con
14
+2
+2

Int
12
+1
+1
Sag
14
+2
+6
Cha
19
+4
+8

Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +6, Perception +6
Équipement pistolet, cimeterre
Sens Perception passive 16
Langues commun plus une autre langue
FP 12 (PX 8400 ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.

Cimeterre. Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible souffre de l'un des effets suivants au choix du pirate :

  Béat d'admiration. La cible subit l'état Charmé jusqu'au début du prochain tour du pirate.

  Poison. La cibles subit l'état Empoisonné jusqu'au début du prochain tour du pirate.

Pistolet. À distance : +10, portée 9/27 m. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts perforants.

Actions Bonus

Ressaisissement (1/jour). Le pirate choisit jusqu'à trois autres créatures qu'il peut voir dans un rayon de 9 m. Jusqu'au début de son prochain tour, ces cibles bénéficient d'un Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde.

Réactions

Posture défensive. Déclencheur : le pirate est touché par un jet d'attaque au corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 4 à sa CA contre les jets d'attaque au corps à corps (y compris contre l'attaque déclenchante) jusqu'au début de son prochain tour, ce qui peut faire échouer des attaques.

Monster Manual 2024

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