Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de tête. Jet d'attaque au corps-à-corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Contondants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts Contondants si l'hippocampe s'est déplacé de 6 mètres ou plus directement vers la cible immédiatement avant de toucher.
Bulle de vitesse. Sous l'eau, l'hippocampe se déplace jusqu'à la moitié de sa vitesse de nage sans provoquer d'attaques d'opportunité.