Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de bélier. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts contondants si l'hippocampe s'est déplacé d'au moins 6 mètres en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.
Accélération bulleuse. Sous l'eau, l'hippocampe se déplace jusqu'à la moitié de sa Vitesse de nage sans provoquer d'attaques d'Opportunité.