Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Coup de bélier. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts contondants si l'hippocampe s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.
Accélération bulleuse. Sous l'eau, l'hippocampe se déplace jusqu'à la moitié de sa Vitesse de nage sans provoquer d'attaque d'Opportunité.