Espion, maître

Humanoïde de taille M ou P, Neutre
Initiative +9 (19)
CA 19
Pv 137 (25d8 + 25)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
10
+0
+0
Dex
20
+5
+9
Con
12
+1
+5

Int
18
+4
+8
Sag
16
+3
+7
Cha
16
+3
+3

Compétences Tromperie +7, Intuition +7, Investigation +8, Perception +11, Escamotage +9, Discrétion +13
Équipement arbalète de poing, rapière, outils de voleur
Sens Perception passive 21
Langues commun plus deux autres langues
FP 10 (PX 5900 ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. L'espion réalise trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Arbalète de poing.

Rapière. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Arbalète de poing. À distance : +9, portée 9/36 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.

Bombe fumigène (1/jour). L'espion lance une bombe vers un point qu'il peut voir dans un rayon de 9 m. JdS Constitution : DD 16, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point. Échec : 28 (8d6) dégâts de poison, et la cible subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de l'espion. Réussite : demi-dégâts uniquement.

Actions Bonus

Ruse. L'espion prend l'action Se désengager, Se cacher ou Foncer.

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Espion, maître