Combattant, commandant

Humanoïde de taille M ou P, Neutre
Initiative +9 (19)
CA 18
Pv 161 (19d8 + 76)
Vitesse 9 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
21
+5
+9
Dex
20
+5
+9
Con
18
+4
+8

Int
14
+2
+2
Sag
16
+3
+7
Cha
14
+2
+2

Compétences Athlétisme +9, Intuition +7, Perception +7
Équipement épée à deux mains, arc long, harnois
Sens Perception passive 17
Langues commun plus une autre langue
FP 10 (PX 5900 ; BM +4)

Actions

Attaques multiples. Le guerrier effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.

Épée à deux mains. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 19 (4d6 + 5) dégâts tranchants. Le combattant provoque également l'un des effets suivants :

  Sape. La cible a un Désavantage sur son prochain jet d'attaque avant le début du prochain tour du combattant.

  Manoeuvre. Un allié qui peut voir ou entendre le combattant peut prendre une Réaction pour se déplacer jusqu'à la moitié de la Vitesse de l'allié sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Arc long. À distance : +9, portée 45/180 m. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts perforants, et la Vitesse de la cible est réduite de 3 m jusqu'à la fin du prochain tour de la cible.

Actions Bonus

Charge tactique. Le combattant se déplace en ligne droite à concurrence de la moitié de sa Vitesse vers un ennemi qu'il voit sans provoquer d'attaques d'Opportunité.

Réactions

Contre-attaque. Déclencheur : le combattant est touché par un jet d'attaque. Conséquences : le combattant ajoute 4 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d'échec, le combattant peut effectuer une attaque à l'Épée à deux mains ou à l'Arc long contre l'attaquant.

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