Calamar géant

Bête de taille TG, non aligné
Initiative +2 (12)
CA 12
Pv 120 (16d12 + 16)
Vitesse 1,50 m, nage 24 m
MOD
JS
MOD
JS
MOD
JS

For
23
+6
+9
Dex
14
+2
+5
Con
12
+1
+1

Int
5
-3
-3
Sag
11
+0
+0
Cha
4
-3
-3

Compétences Perception +6
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues aucune
FP 6 (PX 2300 ; BM +3)
Traits

Respiration aquatique. Le calamar ne peut respirer que sous l'eau.

Actions

Attaques multiples. Le calamar effectue une attaque de Morsure et une de Tentacule.

Morsure. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts perforants.

Tentacule. Corps à corps : +9, allonge 4,50 m. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature TG ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 16) par l'un des deux tentacules, et le calmar peut tirer la cible de jusqu'à 3 mètres vers lui.

Réactions

Nuage d'encre (1/jour). Déclencheur : le calmar subit des dégâts alors qu'il est sous l'eau. Conséquences : le calmar libère de l'encre qui remplit un cube de 4,50 mètres de côté centré sur lui, puis il se déplace de sa Vitesse de nage. Le cube est une zone à Visiblité nulle pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'un fort courant fort ou autre phénomène similaire disperse l'encre.

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