Bandit, baron du crime

Humanoïde de taille M ou P, Neutre
Initiative +9 (19)
CA 17
Pv 169 (26d8 + 52)
Vitesse 9 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
10
+0
+0
Dex
20
+5
+9
Con
14
+2
+6

Int
18
+4
+4
Sag
14
+2
+2
Cha
15
+2
+2

Compétences Acrobaties +9, Perception +10, Discrétion +13
Équipement pistolets (2), cimeterre, armure de cuir clouté
Sens Perception passive 20
Langues commun, jargon des voleurs
FP 11 (PX 7200 ; BM +4)

Traits

Esquive totale. Si le bandit est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JdS réussi, et seulement la moitié en cas d'échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.

Actions

Attaques multiples. Le bandit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.

Cimeterre. Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 14 (4d6) dégâts de poison.

Pistolet. À distance : +9, portée 9/27 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.

Actions Bonus

Visée meurtrière. Le bandit s'octroie un Avantage sur son prochain jet d'attaque durant son tour. Si l'attaque réussit, la cible subit 28 (8d6) dégâts de poison supplémentaires.

Monster Manual 2024

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