Sensibilidad a la luz. Bajo la luz brillante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque.
Ataque múltiple. El manto realiza la acción de adherirse y lleva a cabo dos ataques con su cola.
Adherirse. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1,50 m. Acierto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el manto se adhiere a ella. Mientras el manto esté adherido, el objetivo tendrá el estado de cegado y el manto no podrá realizar la acción de adherirse contra otros objetivos. Asimismo, el manto reduce a la mitad el daño que reciba (redondeando hacia abajo) y el objetivo sufre la misma cantidad de daño. El manto puede usar 1,50 m de movimiento para soltarse. El objetivo o una criatura que esté a 1,50 m o menos de él puede llevar a cabo una acción para tratar de desenganchar al manto, lo que logrará si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 14.
Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 m. Acierto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante.
Fantasmas (se recarga tras un descanso corto o largo). El manto lanza el conjuro imagen múltiple, que no requiere componentes y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica. El conjuro termina antes de tiempo si el manto comienza o termina su turno en una zona de luz brillante.
Gemido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 13, todas las criaturas en una emanación de 18 m que se origina en el manto. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el final del siguiente turno del manto. Éxito: el objetivo será inmune al gemido de este manto durante las siguientes 24 horas.
