Ifrit

Elemental (genio) Grande, neutral
Iniciativa +1 (11)
CA 17
PG 212 (17d10 + 119)
Velocidad 12 m, volar 18 m (levitar)
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
22
+6
+6
Des
12
+1
+1
Con
24
+7
+7

Int
16
+3
+3
Sab
15
+2
+6
Car
19
+4
+8

Inmunidades fuego
Sentidos visión en la obscuridad 36 m, Percepción pasiva 12
Idiomas primordial (ígneo)
VD 11 (PX 7200; BC +4)

Atributos

Deseos. El ifrit tiene un 30 % de probabilidad de conocer el conjuro deseo. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el ifrit pueda entenderlo. Si el ifrit lanza el conjuro para esa criatura, no sufrirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el ifrit no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.

Recuperación elemental. Si el ifrit muere fuera del Plano Elemental del Fuego, su cuerpo se convierte en ceniza, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Fuego.

Resistencia mágica. El ifrit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El ifrit realiza tres ataques con su hoja candente o su acción de arrojar llama en cualquier combinación.

Hoja candente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1,50 m. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 13 (2d12) de daño de fuego.

Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +8, alcance 36 m. Acierto: 24 (7d6) de daño de fuego.

Lanzamiento de conjuros. El ifrit lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

A voluntad: detectar magia, elementalismo
1/día cada uno: desplazamiento entre planos, don de lenguas, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad, muro de fuego (versión de nivel 7)
Monster Manual 2024 (BR)

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