Esfinge del valor

Celestial Grande, legal neutral
Iniciativa +12 (22)
CA 17
PG 199 (19d10 + 95)
Velocidad 12 m, volar 18 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
22
+6
+6
Des
10
+0
+6
Con
20
+5
+11

Int
16
+3
+9
Sab
23
+6
+12
Car
18
+4
+4

Habilidades Conocimiento arcano +9, Percepción +12, Religión +15
Resistencias necrótico, radiante
Inmunidades psíquico; Hechizado, Asustado
Sentidos visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 22
Idiomas celestial, común
VD 17 (PX 18000 o 20000 en la guarida; BC +6)

Atributos

Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras y emplea su rugido.

Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1,50 m. Acierto: 20 (4d6 + 6) de daño cortante.

Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20):

A voluntad: detectar el bien y el mal, taumaturgia
1/día cada uno: detectar magia, disipar magia, festín de héroes, restablecimiento mayor, zona de la verdad

Rugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja, el rugido tendrá un efecto distinto, como se detalla a continuación (la secuencia se reinicia cada vez que haga un descanso largo):

  Primer rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado durante 1 minuto.

  Segundo rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

  Tercer rugido. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: 44 (8d10) de daño de trueno y el objetivo tendrá el estado de derribado. Éxito: solo la mitad del daño.

Acciones Legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, la esfinge puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. La esfinge recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.

Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 m o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Monster Manual 2024 (BR)

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