Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras y emplea su rugido.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1,50 m. Acierto: 20 (4d6 + 6) de daño cortante.
Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20):
A voluntad: detectar el bien y el mal, taumaturgiaRugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja, el rugido tendrá un efecto distinto, como se detalla a continuación (la secuencia se reinicia cada vez que haga un descanso largo):
Primer rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado durante 1 minuto.
Segundo rugido. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
Tercer rugido. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todos los enemigos en una emanación de 150 m que se origina en la esfinge. Fallo: 44 (8d10) de daño de trueno y el objetivo tendrá el estado de derribado. Éxito: solo la mitad del daño.
Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.
Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 m o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
