Esfinge del conocimiento

Celestial Grande, legal neutral
Iniciativa +10 (20)
CA 17
PG 170 (20d10 + 60)
Velocidad 12 m, volar 18 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
18
+4
+4
Des
15
+2
+2
Con
16
+3
+3

Int
18
+4
+4
Sab
18
+4
+4
Car
18
+4
+4

Habilidades Conocimiento arcano +12, Historia +12, Percepción +8, Religión +12
Resistencias necrótico, radiante
Inmunidades psíquico; Hechizado, Asustado
Sentidos visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 18
Idiomas celestial, común
VD 11 (PX 7200 o 8400 en la guarida; BC +4)

Atributos

Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). La esfinge puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras.

Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1,50 m. Acierto: 14 (3d6 + 4) de daño cortante.

Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

A voluntad: detectar magia, identificar, ilusión menor, mano de mago, prestidigitación
1/día cada uno: conocer las leyendas, desplazamiento entre planos, disipar magia, don de lenguas, levantar maldición, localizar objeto

Rugido desgarramentes (recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, todos los enemigos en una emanación de 90 m que se origina en la esfinge. Fallo: 35 (10d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el principio del siguiente turno de la esfinge.

Acciones Legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, la esfinge puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. La esfinge recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Merodeo arcano. La esfinge puede teletransportarse hasta 9 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y realiza un ataque con sus garras.

Peso de los años. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura que la esfinge pueda ver a 36 m o menos. Fallo: el objetivo suma 1 nivel de cansancio. Mientras el objetivo tenga al menos 1 nivel de cansancio, parecerá 3d10 años más viejo. Fallo o éxito: la esfinge no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Monster Manual 2024 (BR)

  1. Monstruos D&D 5.5 › Esfinge del conocimiento
Esfinge del conocimiento