Embaucador bandido

Humanoide Mediano o Pequeño, neutral
Iniciativa +6 (16)
CA 16
PG 130 (20d8 + 40)
Velocidad 9 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
8
-1
-1
Des
16
+3
+6
Con
14
+2
+2

Int
17
+3
+6
Sab
12
+1
+1
Car
16
+3
+3

Habilidades Acrobacias +6, Percepción +4, Sigilo +9
Equipamiento dagas (6), varita
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas común, jerga de ladrones
VD 7 (PX 2900; BC +3)

Acciones

Ataque múltiple. El bandido realiza tres ataques con sus dagas.

Daga. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6, alcance 1,50 m o 6/18 m a distancia. Acierto: 8 (2d4 +3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de veneno.

Destello cegado (recarga 4–6). Tirada de salvación Constitución: CD 14, todas las criaturas en una esfera de 3 m de radio centrada en un punto que el bandido pueda ver a 36 o menos. Fallo: 13 (3d6 + 3) de daño radiante y le objetivo tendrá el estado de cagado hasta el principio del siguiente turno del bandido. Éxito: solo la mitad del daño.

Lanzamiento de conjuros. El bandido lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):

A voluntad: disfrazarse, ilusión menor, mano de mago
1/día cada uno: armadura de mago (incluido en la CA), imagen mayor, inmovilizar persona (versión de nivel 4)
Monster Manual 2024

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