Dragón de oro adulto

Dragón (metálico) Enorme, legal bueno
Iniciativa +14 (24)
CA 19
PG 243 (18d12 + 126)
Velocidad 12 m, volar 24 m, nadar 12 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
27
+8
+8
Des
14
+2
+8
Con
25
+7
+7

Int
16
+3
+3
Sab
15
+2
+8
Car
24
+7
+7

Habilidades Perspicacia +8, Percepción +14, Persuasión +13, Sigilo +8
Inmunidades fuego
Sentidos visión ciega 18 m, visión en la obscuridad 36 m, Percepción pasiva 24
Idiomas común, dracónico
VD 17 (PX 18000 o 20000 en la guarida; BC +6)

Atributos

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su lanzamiento de conjuros para lanzar saeta guía (versión de nivel 2) o de (B) su aliento debilitador.

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 3 m. Acierto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.

Aliento de fuego (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 21, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: 66 (12d10) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.

Aliento debilitador. Tirada de salvación de Fuerza: CD 21, todas las criaturas que no estén afectadas ya por este aliento en un cono de 18 m. Fallo: el objetivo tendrá desventaja en las pruebas con d20 basadas en la Fuerza y restará 3 (1d6) a sus tiradas de daño. Repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21, +13 a acertar con ataques de conjuro):

A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar magia, saeta guía (versión de nivel 2)
1/día cada uno: golpe flamígero, zona de la verdad

Acciones Legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el dragón puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El dragón recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Desterrar. Tirada de salvación de Carisma: CD 21, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 10 (3d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de incapacitado y será transportado a un semiplano inofensivo hasta el principio del siguiente turno del dragón, momento en el que reaparecerá en un espacio sin ocupar a elección del dragón a 36 m o menos de este. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Luz guía. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar saeta guía (versión de nivel 2).

Monster Manual 2024 (BR)

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