Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento ralentizador o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar clavo mental (versión de nivel 5).
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +15, alcance 4,50 m. Acierto: 19 (2d10 + 8) de daño cortante más 9 (2d8) de daño de ácido.
Aliento ácido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 22, todas las criaturas en una línea de 27 m de largo y 3 m de ancho. Fallo: 63 (14d8) de daño de ácido. Éxito: la mitad del daño.
Aliento ralentizador. Tirada de salvación de Constitución: CD 22, todas las criaturas en un cono de 27 m. Fallo: el objetivo no podrá llevar a cabo reacciones, su velocidad se reducirá a la mitad y podrá realizar una acción o una acción bonus en su turno, pero no ambas. Este efecto durará hasta el final de su siguiente turno.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 21):
A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), clavo mental (versión de nivel 5), detectar magia, ilusión menorAbalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Magia de la risa. Tirada de salvación de Carisma: CD 21, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 31 (9d6) de daño psíquico. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo tirará 1d8 cada vez que haga una prueba de característica o tirada de ataque y restará el resultado a la prueba con d20. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Sacudida mental. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar clavo mental (versión de nivel 5). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
