Caminar por el hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de frío.
Aliento gélido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 19, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: 54 (12d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Estallido helador. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 7 (2d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Presencia aterradora. El dragón lanza terror, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
