Piel espinosa. Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo inflige 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura a la que esté agarrando o que lo esté agarrando a él.
Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con sus garras y uno con su cola o realiza dos ataques de arrojar llama.
Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 m. Acierto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1,50 m. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 13 para escapar) por ambas garras.
Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 45 m. Acierto: 17 (5d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.
