Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques con su horca abrasadora y su acción de arrojar llama en cualquier combinación. Puede sustituir un ataque por un uso de su cola infernal.
Horca abrasadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 m. Acierto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuego.
Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +8, alcance 45 m. Acierto: 26 (5d8 + 4) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.
Cola infernal. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, una criatura que el diablo pueda ver a 3 m o menos. Fallo: 10 (1d8 + 6) de daño necrótico y el objetivo recibirá una herida infernal si no tiene una ya. Mientras esté herido, perderá 10 (3d6) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. La herida se cerrará tras 1 minuto, después de que el objetivo recupere puntos de golpe por un conjuro o después de que el objetivo o una criatura a 1,50 m o menos de él lleve a cabo una acción para cerrar la herida, lo que logrará si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 17.
