Submersible de Kwalish

Objet merveilleux, légendaire
Cet objet ressemble à première vue à un tonneau en fer scellé pesant 250 kg. Il possède un loquet caché, accessible grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 réussi. Libérer le loquet déverrouille une trappe à une extrémité du tonneau, permettant à deux créatures de taille M ou plus petite de s'y glisser. Dix leviers sont alignés à l'extrémité, chacun en position neutre, et peuvent être actionnés vers le haut ou vers le bas. L'utilisation de certains leviers transforme l'appareil en un homard géant.
Le submersible de Kwalish est un objet de taille G avec le profil suivant : CA 20 ; 200 pv ; Vitesse 9 m, nage 9 m (ou 0 m pour les deux si les jambes ne sont pas déployées) ; Immunité au poison et aux dégâts psychiques.
Pour être utilisé comme véhicule, l'appareil nécessite un pilote. Lorsque la trappe de l'appareil est fermée, le compartiment est étanche à l'air et à l'eau. Le compartiment contient suffisamment d'air pour 10 heures de respiration, divisé par le nombre de créatures qui s'y trouvent.
Le submersible de Kwalish flotte sur l'eau. Il peut également aller sous l'eau jusqu'à une profondeur de 270 mètres. En dessous, le véhicule subit 2d6 dégâts contondants par minute dus à la pression.
Une créature dans le compartiment peut prendre une action Utilisation pour déplacer jusqu'à deux leviers de l'appareil vers le haut ou vers le bas. Après chaque utilisation, un levier revient à sa position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table suivante.
LevierHautBas
1Les pattes se déploient permettant à l'appareil de marcher et de nager.Les pattes se rétractent, réduisant la Vitesse et la Vitesse de nage de l'appareil à 0 et l'empêchant de bénéficier des bonus de vitesse.
2Le volet du hublot avant s'ouvre.Le volet du hublot avant se ferme.
3Les volets des hublots latéraux s'ouvrent (deux par côté).Les volets des hublots latéraux se ferment (deux par côté).
4Deux pinces se déploient à l'avant du submersible.Les pinces se rétractent.
5Chaque pince déployée effectue l'attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants.Chaque pince déployée effectue l'attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 15).
6Le submersible marche ou nage vers l'avant à condition que ses pattes soient déployées.Le submersible marche ou nage vers l'arrière à condition que ses pattes soient déployées.
7Le submersible tourne de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à condition que ses pattes soient déployées.L'appareil tourne de 90 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre à condition que ses pattes soient déployées.
8Des yeux mécaniques émettent une Lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une Lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.La lumière s'éteint.
9Le submersible coule jusqu'à 6 mètres s'il est dans un liquide.L'appareil monte jusqu'à 6 mètres s'il est dans un liquide.
10L'écoutille arrière s'ouvre.L'écoutille arrière se ferme hermétiquement.

Dungeon Master's Guide 2024 (BR)

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