Plume de Quaal

Objet merveilleux, variable
Cet objet ressemble à une plume. Il existe différents types de plume, chacun ayant un effet unique différent. Le MD choisit le type de plume ou le détermine aléatoirement en effectuant un jet sur la table ci-dessous. Le type de plume détermine sa rareté.
Ancre (peu courant). Vous pouvez effectuer une action Magie pour mettre le jeton en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les 24 heures suivantes, le navire ne peut être déplacé d'aucune façon. Toucher à nouveau le navire avec le jeton met fin à l'effet. À la fin de l'effet, le jeton disparaît.
Oiseau (Rare). Vous pouvez prendre une action Magie pour lancer la plume à 1,50 mètre dans les airs. La plume disparaît et un énorme oiseau multicolore prend sa place. L'oiseau a le profil d'un Roc, mais il ne peut pas attaquer. Il obéit à vos ordres simples et peut transporter jusqu'à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/h pour un maximum de 216 km par jour, avec une heure de repos toutes les 3 heures de vol) ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L'oiseau disparaît après avoir parcouru sa distance maximale pendant une journée ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le renvoyer par une action Magie.
Éventail (peu courant). Si vous êtes sur un bateau ou un navire, vous pouvez prendre une action Magie pour lancer la plume jusqu'à 3 mètres dans les airs. La plume disparaît et un éventail géant prend sa place. L'éventail flotte et crée un vent puissant. Ce vent peut gonfler les voiles d'un navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez renvoyer l'éventail par une action Magie.
Bateau-cygne (rare). Vous pouvez prendre une action Magie pour toucher une étendue d'eau d'au moins 18 mètres de diamètre avec la plume. La plume disparaît et un bateau de 15 mètres de long et 6 mètres de large en forme de cygne prend sa place. Le bateau est autopropulsé et se déplace sur l'eau à une vitesse de 9 km/h. Vous pouvez prendre une action Magie à bord du bateau pour lui ordonner de se déplacer ou de pivoter jusqu'à 90 degrés. Le bateau persiste pendant 24 heures, puis disparaît. Vous pouvez le renvoyer par une action Magie.
Arbre (peu courant). Vous devez être à l'extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez prendre une action Magie pour toucher une case libre au sol. La plume disparaît et, à sa place, un chêne non magique apparaît. L'arbre mesure 18 mètres de haut et possède un tronc de 1,50 mètre de diamètre, dont les branches s'étendent sur un rayon de 6 mètres.
Fouet (rare). Vous pouvez prendre une action Magie pour lancer la plume jusqu'à 3 mètres. La plume disparaît et un fouet flottant prend sa place. Vous pouvez ensuite prendre une action Bonus pour effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature dans un rayon de 3 mètres du fouet, avec un bonus d'attaque de +9. En cas de succès, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.
Par une action Bonus, vous pouvez ordonner au fouet de voler jusqu'à 6 mètres et de répéter l'attaque contre une créature dans un rayon de 3 mètres du fouet. Le fouet disparaît au bout d'une heure, lorsque vous prenez une action Magie pour le renvoyer, ou lorsque vous mourez ou possédez l'état Incapable d'agir.
1d100PlumeRareté
01–20AncrePeu courant
21–35OiseauRare
36–50Éventailpeu courant
51–65Bateau-cygneRare
66–90ArbrePeu courant
91–00FouetRare

Dungeon Master's Guide 2024 (BR)

→  
  1. Objets Magiques D&D 2024 › Plume de Quaal