Il y a bien longtemps, dans l'univers de Dragonlance, elfes et humains livrèrent une terrible guerre contre des dragons chromatiques. Alors que le monde semblait condamné, les magiciens des tours de Haute Sorcellerie se réunirent et forgèrent cinq
Orbes des Dragon pour vaincre les dragons. Un orbe fut apporté à chacune des cinq tours, où ils furent utilisés pour accélérer la guerre et mener à la victoire. Les magiciens utilisèrent les orbes pour attirer les dragons, puis les détruisirent grâce à une puissante magie.
Lorsque les tours de Haute Sorcellerie s'effondrèrent au fil des âges, les orbes furent détruits ou tombèrent dans la légende. Seuls trois auraient survécu, mais leur magie a été déformée au fil des siècles. Leur fonction première, qui était d'appeler les dragons, est toujours d'actualité, mais ils permettent également un certain contrôle sur eux.
Chaque orbe renferme l'essence d'un dragon maléfique, une présence qui rejette toute tentative d'en extraire de la magie. Ceux qui tentent de maîtriser la magie d'un orbe, mais manquent de force de caractère, risquent de se retrouver sous son emprise.
Un orbe est un globe de cristal gravé d'environ 25 cm de diamètre. Lorsqu'il est utilisé, il atteint environ 50 cm de diamètre et une brume tourbillonne à l'intérieur.
Lorsque vous êtes lié à un orbe, vous pouvez prendre une action Magie pour scruter ses profondeurs. Vous devez ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas de réussite, vous contrôlez l'orbe tant que vous restez lié avec lui. En cas d'échec, l'orbe vous impose l'état Charmé tant que vous restez lié avec lui.
Tant que vous êtes charmé par l'orbe, vous ne pouvez pas mettre fin volontairement à votre lien avec lui, et l'orbe lance
suggestion sur vous à volonté (sauvegarde DD 18), vous incitant à œuvrer pour les fins maléfiques qu'il désire. L'essence draconique contenue dans l'orbe peut avoir de multiples objectifs : l'anéantissement d'une société ou d'une organisation particulière, la libération de l'orbe, la propagation de la souffrance dans le monde, le développement du culte de Tiamat, ou tout autre objectif décidé par le MD.
Propriétés aléatoires. Un
Orbe des dragons possède les propriétés aléatoires suivantes (voir le
Guide du Maître) :
• 2 propriétés bénéfiques mineures
• 1 propriété néfaste mineure
• 1 propriété néfaste majeure
Sorts. L'orbe possède 7 charges et récupère 1d4 + 3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous contrôlez l'orbe, vous pouvez lancer l'un des sorts de la table suivante. Cette table indique le nombre de charges à dépenser pour lancer le sort.
| Sort | Coût en charges |
|---|
| soins (version niveau 9) | 4 |
| lumière du jour | 1 |
| protection contre la mort | 2 |
| détection de la magie | 0 |
| scrutation (sauvegarde DD 18) | 3 |
Appel des dragons. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez prendre une action Magie pour que l'orbe émette un appel télépathique qui s'étend dans toutes les directions sur 60 km. Les dragons chromatiques à portée se sentent obligés de rejoindre l'orbe au plus vite par le chemin le plus direct. Les divinités draconiques comme Tiamat ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons chromatiques attirés par l'orbe peuvent se montrer hostiles envers vous pour les avoir contraints à venir. Une fois cette propriété utilisée, elle ne peut plus être utilisée pendant 1 heure.
Destruction d'un orbe. Un
Orbe des dragons a une CA de 20 et est détruit s'il subit des dégâts d'une
arme +3 ou d'un sort de
désintégration. Rien d'autre ne peut lui nuire.