Miroir d'emprisonnement

Objet merveilleux, très rare
Lorsqu'on regarde indirectement dans ce miroir de 1,20 m de haut et 60 cm de large, sa surface laisse apparaître de faibles images de créatures. Il pèse 25 kg et possède une CA de 11, 10 pv, une Immunité au poison et aux dégâts psychiques, ainsi qu'une Vulnérabilité aux dégâts contondants. Il se brise et est détruit lorsqu'il est réduit à 0 point de vie.
Si le miroir est accroché à une surface verticale et que vous vous trouvez à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez prendre une action Magie et utiliser un mot de commande pour l'activer. Il reste activé jusqu'à ce que vous preniez une action Magie et répétiez le mot de commande pour le désactiver.
Toute créature autre que vous qui voit son reflet dans le miroir activé et se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 sous peine d'être piégée, avec tout ce qu'elle porte, dans l'une des douze cellules extradimensionnelles du miroir. Une créature connaissant la nature du miroir réussit ce jet avec un Avantage, et les Artificiels le réussissent automatiquement. Une cellule extradimensionnelle est une étendue infinie recouverte d'un épais brouillard qui réduit la visibilité à 3 mètres. Les créatures piégées dans les cellules du miroir ne vieillissent pas et n'ont pas besoin de manger, de boire ou de dormir. Une créature emprisonnée dans une cellule peut s'échapper grâce à une magie qui permet le voyage entre les plans. Sinon, la créature y est confinée jusqu'à sa libération.
Si le miroir piège une créature mais que ses douze cellules extradimensionnelles sont déjà occupées, il libère une créature piégée au hasard pour accueillir le nouveau prisonnier. Une créature libérée apparaît dans un espace libre que vous pouvez voir à côté du miroir, mais lui tournant le dos. Si le miroir est brisé, toutes les créatures qu'il contient sont libérées et apparaissent dans les espaces libres proches.
Dans un rayon de 1,50 mètre autour du miroir, vous pouvez prendre une action Magie pour nommer une créature piégée ou nommer une cellule particulière par son numéro. La créature nommée ou contenue dans la cellule nommée apparaît sous forme d'image à la surface du miroir. Vous et la créature pouvez alors communiquer. De la même manière, vous pouvez prendre une action Magie et utiliser un second mot de commande pour libérer une créature piégée dans le miroir. La créature libérée apparaît, avec ses possessions, dans l'espace libre le plus proche du miroir et lui faisant face.
Placer le miroir dans un espace extradimensionnel créé par un sac sans fond, un puits portable ou tout autre objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail vers le plan Astral. Le portail prend naissance là où l'un des objets a été placé dans l'autre. Toute créature dans un rayon de 3 mètres autour du portail et non protégée par un Abri total est aspirée et déposée dans un lieu aléatoire du plan Astral. Le portail se ferme ensuite. Il est à sens unique et ne peut être rouvert.
Dungeon Master's Guide 2024 (BR)

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