Généralement rangé dans un étui ou une sacoche, ce jeu de tarot se compose de cartes (ou « lames ») en ivoire ou en vélin. Si la plupart (75 %) de ces jeux comportent treize cartes, certains en ont vingt-deux. Référez-vous à la colonne correspondante de la table pour laisser le hasard décider des cartes que vous piochez dans le jeu.
Avant de piocher une carte, vous devez déclarer combien de cartes vous comptez tirer, puis vous les piochez au hasard. Toutes les cartes piochées au-delà du chiffre annoncé sont sans effet. Sinon, la magie d'une carte opère dès que vous piochez celle-ci dans le paquet. Vous ne devez pas laisser s'écouler plus d'une heure entre chaque pioche. Si vous renoncez à piocher le chiffre annoncé, le nombre de cartes qui reste pour atteindre ce chiffre s'envole de lui-même du paquet et prend effet simultanément.
Dès qu'une carte a été piochée, elle disparaît. À moins que cette carte soit le Fou ou le Bouffon, la carte réapparaît dans le paquet, ce qui laisse la possibilité de piocher deux fois la même carte (quand le Fou ou le Bouffon quitte le jeu, relancez sur la table si cette carte est tirée de nouveau).
1d100 (jeu de 13 cartes) | 1d100 (jeu de 22 cartes) | Carte |
|---|
| — | 01–05 | La Balance |
| 01–08 | 06–10 | Le Bouffon |
| 09–16 | 11–15 | Le Chevalier |
| 17–24 | 16–20 | La Clef |
| — | 21–25 | La Comète |
| 25–32 | 26–29 | Le Crâne |
| — | 30–33 | Le Donjon |
| — | 34–37 | L'Énigme |
| 33–40 | 38–42 | L'Étoile |
| 41–48 | 43–46 | Euryale |
| 49–56 | 47–50 | Les Flammes |
| — | 51–54 | Le Fou |
| — | 55–59 | La Gemme |
| 57–64 | 60–64 | La Lune |
| 65–68 | 65–68 | Le Néant |
| — | 69–73 | Les Parques |
| 69–76 | 74–77 | La Ruine |
| — | 78–81 | Les Serres |
| 77–84 | 82–86 | Le Soleil |
| 85–92 | 87–90 | Le Traître |
| 93–100 | 91–95 | Le Trône |
| — | 96–00 | Le Vizir |
L'effet de chaque carte est décrit ci-dessous.
La Balance. Vous pouvez augmenter de 2 l'une de vos valeurs de caractéristique, jusqu'à un maximum de 22, à condition de diminuer une autre valeur de caractéristique de 2. Il vous est interdit de diminuer une caractéristique dont la valeur est inférieure ou égale à 5. Vous pouvez également choisir de ne pas modifier vos valeurs de caractéristique, auquel cas cette lame est sans effet.
Le Bouffon. Vous bénéficiez de l'Avantage aux jets de d20 pendant les 72 prochaines heures, ou bien vous pouvez piocher deux cartes en plus du chiffre annoncé.
Le Chevalier. Vous recevez l'allégeance d'un chevalier, qui apparaît magiquement en un espace inoccupé dans un rayon de 9 m de vous. Ce chevalier est du même alignement que vous et vous sert loyalement jusqu'à sa mort, convaincu que vos destins sont intimement liés. Concertez-vous avec votre MD afin d'imaginer un nom et une histoire à ce PNJ. Le MD peut décider de recourir à un autre profil de jeu pour ce chevalier, à sa guise.
La Clef. Une arme magique rare ou de rareté supérieure, dont vous avez la maîtrise, apparaît dans vos mains. C'est le MD qui choisit cette arme.
La Comète. La prochaine fois que vous entrez en combat avec une ou plusieurs créatures Hostiles, vous pouvez désigner l'une d'elles comme votre ennemi au moment de jouer l'Initiative. Si vous réduisez cet ennemi à 0 point de vie lors du combat, vous bénéficierez de l'Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort pendant 1 an. Si quelqu'un d'autre réduit votre ennemi désigné à 0 point de vie ou si vous n'en avez choisi aucun, cette lame est sans effet.
Le Crâne. Un
avatar de la Mort apparaît dans un espace inoccupé, aussi près que possible de vous. L'avatar, un inquiétant squelette vêtu d'une robe noire et brandissant une faux spectrale, ne prend que vous pour cible avec ses attaques. L'avatar disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou que vous mourez. Si l'un de vos alliés inflige des dégâts à l'avatar, cet allié convoque un autre
avatar de la Mort. Le nouvel avatar apparaît dans un espace inoccupé, aussi près que possible de cet allié, et ne cible que ce dernier avec ses attaques. Vous-même et vos alliés ne pouvez convoquer chacun qu'un seul avatar en conséquence de cette pioche. Une créature tuée par un avatar ne peut pas être ramenée à la vie.
Le Donjon. Vous disparaissez et plongez dans un état d'animation suspendue au sein d'une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous portiez disparaît avec vous hormis les Artefacts, qui demeurent dans l'espace que vous occupiez au moment de votre disparition. Vous restez emprisonné jusqu'à ce qu'on vous trouve ou vous retire de la sphère. Il est impossible de vous localiser au moyen de la magie de Divination, mais le sort souhait révèle la position de votre prison. Vous ne piochez plus aucune carte.
L'Énigme. Réduit de façon permanente votre Intelligence ou votre Sagesse de 1d4 + 1 (valeur minimale de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus du chiffre annoncé.
L'Étoile. L'une de vos valeurs de caractéristique augmente de 2, jusqu'à un maximum de 24.
Euryale. Le visage de méduse de la carte vous lance une malédiction. Vous subissez un malus de –2 aux jets de sauvegarde tant que persiste cette malédiction. Seul un dieu ou la magie de la carte « Les Parques » permet de lever cette malédiction.
Les Flammes. Un diable puissant devient votre ennemi. Ce diable travaille à votre perte et vous tourmente en savourant vos souffrances, avant de tenter de vous tuer. Cette haine persiste jusqu'à votre mort ou celle du diable.
Le Fou. Vous subissez le Désavantage aux jets de d20 pendant les 72 prochaines heures. Piochez une autre carte ; celle-ci n'est pas décomptée du chiffre annoncé.
La Gemme. Vingt-cinq bijoux d'une valeur unitaire de 2 000 po ou cinquante pierres précieuses d'une valeur unitaire de 1 000 po apparaissent à vos pieds.
La Lune. Vous recevez l'aptitude à lancer souhait 1d3 fois.
Le Néant. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MD. Une ou plusieurs entités puissantes veillent sur ce lieu. Tant que votre âme est emprisonnée de cette manière, votre corps est inerte, cesse de vieillir et n'a nul besoin de nourriture, d'air ou d'eau. Le sort souhait ne parvient pas à réunir votre corps et votre âme, mais il révèle la position de l'objet qui renferme votre âme. Vous ne piochez plus aucune carte.
Les Parques. La trame de la réalité se délite et ses fils en tissent une nouvelle, vous permettant d'échapper à un événement comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez recourir à la magie de cette carte dès que vous la piochez ou en toute autre circonstance avant de mourir.
La Ruine. Toutes les formes de richesse que vous portez ou possédez, à l'exception des objets magiques, disparaissent. Vos biens meubles s'évanouissent. Vos négoces, bâtiments et terres sont perdus de la façon qui altère le moins possible le cours de la réalité. Tous les documents attestant que vous possédiez un bien volatilisé par cette carte disparaissent eux aussi.
Les Serres. Chaque objet magique que vous portez ou transportez se désintègre. Les Artefacts en votre possession, quant à eux, ne font que disparaître.
Le Soleil. Un objet magique (choisi par le MD) apparaît sur votre personne. Vous recevez en outre quotidiennement 10 points de vie temporaires à l'aube, et ce jusqu'à votre mort.
Le Traître. Un PNJ au choix du MD devient Hostile envers vous. Vous ignorez l'identité de ce PNJ tant que lui-même ou une tierce personne ne vous la révèle pas. Rien hormis le sort souhait ou une intervention divine ne peut mettre fin à l'hostilité de ce PNJ à votre égard.
Le Trône. Vous recevez la maîtrise et l'Expertise de votre choix entre les compétences Histoire, Intimidation, Intuition ou Persuasion. En outre, vous recevez la propriété légitime d'une petite forteresse quelque part dans le monde. Cela étant, cette forteresse est actuellement occupée par un ou plusieurs monstres, qui devront être éliminés pour que vous puissiez la faire vôtre.
Le Vizir. À tout moment de votre choix au cours de l'année qui suit la pioche de cette carte, vous pouvez poser une question tout en méditant et recevez mentalement une réponse exacte à cette question.