Todos los
anillos de comandar elementales están vinculados a uno de los cuatro Planos Elementales; tu DM elige a cuál de ellos o lo determina al azar. Por ejemplo, un
anillo de comandar elementales (aire) está vinculado al Plano Elemental del Aire.
Cada
anillo de comandar elementales tiene las dos siguientes propiedades:
Compulsión elemental. Mientras lo lleves puesto, puedes emplear una acción de magia para intentar doblegar a un elemental que puedas ver a 18 m o menos de ti. El elemental hace una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta el principio de tu siguiente turno y tú decidirás qué hace con su movimiento y acción en su siguiente turno.
Perdición elemental. Mientras lo lleves puesto, tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra elementales y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Concentración elemental. Mientras lleves puesto el anillo, te beneficias de las propiedades adicionales correspondientes al Plano Elemental vinculado al anillo:
Agua. Sabes hablar acuano, obtienes una velocidad nadando de 18 m y puedes respirar bajo el agua.
Aire. Sabes hablar aurano, tienes resistencia al daño de relámpago y una velocidad volando igual a tu velocidad y puedes levitar.
Fuego. Sabes hablar ígneo y tienes inmunidad al daño de fuego.
Tierra. Sabes hablar terrano y tienes resistencia al daño de ácido. El terreno compuesto por escombros, rocas o tierra no cuenta como terreno difícil para ti. Además, puedes moverte a través de tierra sólida o roca como si estas superficies fueran terreno difícil sin alterar la materia que atraviesas. Si acabas tu turno en tierra sólida o roca, irás a parar al espacio sin ocupar más cercano en el que estuviste por última vez.
Lanzamiento de conjuros. El anillo tiene 5 cargas y recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al amanecer. Mientras lleves puesto el anillo, puedes lanzar un conjuro desde él. Elige el conjuro de la lista de conjuros disponibles según el Plano Elemental vinculado al anillo, como se muestra en la tabla a continuación. En ella se indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro, que tiene una CD de salvación de 18.
| Plano | Conjuros (cargas) |
|---|
| Agua | Caminar sobre el agua (2 cargas), crear o destruir agua (1 carga), muro de hielo (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), tsunami (5 cargas) |
| Aire | Caída de pluma (0 cargas), muro de viento (1 carga), ráfaga de viento (2 cargas), relámpago en cadena (3 cargas) |
| Fuego | Bola de fuego (2 cargas), manos ardientes (1 carga), muro de fuego (3 cargas), tormenta de fuego (4 cargas) |
| Tierra | Moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra (3 cargas), piel pétrea (3 cargas), terremoto (5 cargas) |