Sorts bas niveaux

Cet Unearthed Arcana propose de nouveaux sorts à tester, en particulier des sorts mineurs et des sorts de niveau 1.

       
Barde Clerc Druide Ensorceleur
Niv 1
Air mystérieux
Empathie
Éveil soudain

Main directrice
Pantin
Niv 0
Glas funèbre
Main de radiance
Vertu

Niv 1
Cérémonie
Main directrice
Niv 0
Infestation
Sauvagerie primale

Niv 1
Main directrice
Nature sauvage confortable
Traquenard

Niv 0
Infestation

Niv 1
Éclair chaotique
Éveil soudain
Magicien Paladin Rôdeur Sorcier
Niv 0
Glas funèbre
Infestation

Niv 1
Élixir de soins
Empathie
Éveil soudain
Main directrice
Pantin
Petite peur

Traquenard
Niv 1
Cérémonie

Niv 1
Éveil soudain
Frappe du Zéphyr
Nature sauvage confortable
Traquenard
Niv 0
Glas funèbre
Infestation

Niv 1
Élixir de soins
Empathie
Pantin
Petite peur


Petite peur [Cause Fear]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Cérémonie [Ceremony]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Éclair chaotique [Chaos Bolt]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Main directrice [Guiding Hand]

niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 1,50 mètre
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures

Vous créez une main intangible de taille P faite de lumière chatoyante dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La main perdure pendant la durée du sort, mais disparaît si vous vous téléportez ou si vous vous rendez sur un autre plan d'existence. Lorsque la main apparaît, vous nommez un lieu d'importance, par exemple une ville, une montagne, un château ou un champ de bataille, qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Quelqu'un dans l'histoire doit avoir visité ce lieu et l'avoir inscrit sur une carte. Si ce lieu n’apparaît sur aucune carte, le sort échoue. Sinon, lorsque vous vous déplacez vers la main, celle-ci s'éloigne de vous à la même vitesse, et se déplace dans la direction du lieu nommé, de sorte à toujours rester à 1,50 mètre de vous. Si vous ne bougez pas vers la main, elle reste immobile jusqu'à ce que vous vous en rapprochiez et vous invite à la suivre toutes les 1d4 minutes.

Main/Mot de radiance [Hand/Word of Radiance]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Élixir de soins [Healing Elixir]

niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (matériel d'alchimie)
Durée : 24 heures

Vous créez un élixir de soins dans une fiole toute simple qui apparaît dans votre main. L'élixir conserve sa puissance pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit consommé, puis la fiole disparaît. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une autre créature. Le buveur récupère 2d4 + 2 points de vie.

Infestation [Infestation]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Sauvagerie primale [Primal Savagery]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Pantin [Puppet]

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée

Vos gestes obligent un humanoïde que vous pouvez voir et à portée à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible doit se déplacer de sa vitesse dans la direction que vous choisissez. En outre, vous pouvez faire que la cible lâche tout ce qu'elle porte. Ce sort n'a aucun effet sur un humanoïde qui est immunisé à la condition charmé.

Empathie [Sense Emotion]

niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Vous ajustez vos sens pour discerner les émotions des autres pendant la durée du sort. Quand vous lancez le sort, et au prix d'une action à chaque tour jusqu'à expiration du sort, vous pouvez vous concentrer sur un humanoïde que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous. Vous connaissez instantanément l'émotion dominante chez cette créature, que ce soit l'amour, la colère, la douleur, la peur ou autre chose. Si la cible n'est pas une créature humanoïde ou bien si elle est immunisée à la condition charmé, vous la ressentez comme étant calme.

Traquenard [Snare]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Éveil soudain [Sudden Awakening]

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 3 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée

Toute créature à portée du sort qui dort et que vous choisissez se réveille, puis toute créature à terre et à portée peut se relever sans dépenser de mouvement.

Glas funèbre [Toll the Dead]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

Air mystérieux [Unearthly Chorus]

niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Une musique d'un style que vous choisissez remplit l'air autour de vous dans un rayon de 9 mètres. La musique épouse les coins et peut être entendue jusqu'à 30 mètres de distance. Elle se déplace avec vous, centrée sur vous, pendant toute la durée du sort. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos jets de Charisme (Performance) ont l'avantage. En outre, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour séduire une créature que vous choisissez à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et entendre la musique. La créature doit faire un jet de sauvegarde Charisme. Si vous ou vos compagnons l'attaquez, la créature réussit automatiquement le jet de sauvegarde. En cas d'échec, la créature devient amicale avec vous tant qu'elle peut entendre la musique et pendant 1 heure par la suite. Vos jets de Charisme (Tromperie) et de Charisme (Persuasion) contre les créatures amicales grâce à ce sort ont l'avantage.

Vertu [Virtue]

niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 round

Vous touchez une créature et l'imprégnez de vitalité. Si la cible a au moins 1 point de vie, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Les points de vie temporaires sont perdus lorsque le sort se termine.

Nature sauvage confortable [Wild Cunning]

niveau 1 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous appelez les esprits de la nature pour qu'ils vous aident. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des effets suivants :

  • S'il y a des traces au sol et à portée, vous savez où elles se trouvent, et vos jets de Sagesse (Survie) pour suivre ces traces ont l'avantage pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous lanciez ce sort à nouveau.
  • S'il y a du fourrage comestible à portée, vous savez où le trouver.
  • S'il y a de l'eau potable à portée, vous savez où la trouver.
  • S'il y a un refuge approprié pour vous et vos compagnons à portée, vous savez où le trouver.
  • Envoyez les esprits pour ramener du bois pour le feu et mettre en place un camp dans la zone en utilisant votre équipement. Les esprits allument le feu dans un cercle de pierres, mettent en place des tentes, ouvrent les sacs de couchages et préparent les rations et de l'eau pour votre consommation.
  • Demandez aux esprits de démonter instantanément un camp, ce qui inclut d'éteindre le feu, ranger les tentes, plier les sacs et enfouir les ordures.

Frappe du Zéphir [Zephyr Strike]

[ Ce sort a ensuite été publié dans sa version finale dans le Xanathar's Guide to Everything ]

UA-Moine

Écrit par Robert J. Schwalb et Jeremy Crawford, traduit par blueace et antoine