Au coeur des contrées sauvages

Les règles d'exploration de contrées sauvages du chapitre 5 du Guide du Maître et du chapitre 8 du Manuel des Joueurs permettent au MD de suivre la progression d'un groupe d'aventuriers heure par heure. Ces règles sont semblables à celles de l'exploration d'un donjon, où les joueurs choisissent une direction et la suivent à la recherche d'aventures, s'orientant au fur et à mesure de leur progression.

De ce que j'ai pu remarquer lors de mes campagnes, les joueurs tendent à se concentrer sur leur destination lors des voyages en plein air, alors que dans un donjon ils réfléchissent plutôt en termes d'exploration des passages qu'ils découvrent. Leurs choix sont tactiques et basés sur leur environnement immédiat. Les aventuriers peuvent être à la recherche d'une relique perdue dans un donjon, mais les décisions qu'ils prennent sont toutes importantes et intéressantes. Dans les contrées sauvages, la plupart des situations permettent aux personnages de voyager dans n'importe quelle direction. Leurs choix sont circonstanciels plutôt que tactique et sont souvent d'une importance moindre que leur destination.

Les règles détaillées ici proposent un aménagement de celles du Guide du Maître et du Manuel des Joueurs. Elles sont construites autour du principe que les joueurs désirent atteindre une destination spécifique lorsqu'ils se mettent en route à l'aube. En ce sens, il est nécessaire pour le MD de revoir sa manière de concevoir les régions sauvages de sa campagne.

Résolution du voyage

Ces règles optionnelles divisent le voyage des personnages en quatre phases différentes :

  • Choisir une destination
  • Choisir les activités
  • Résoudre les activités et le voyage
  • Campement

Choisir une destination

Avant que le groupe de personnages se mette en route, les joueurs doivent choisir une destination. Cette destination peut être un endroit que les personnages peuvent atteindre le jour même ou une destination qui requiert plusieurs jours de voyage. Si les personnages veulent parcourir un territoire sans destination spécifique, on applique les règles de voyage et d'exploration en plein air du Guide du Maître et du Manuel des Joueurs.

DD de navigation

Ces règles introduisent un nouveau concept appelé le Degré de Difficulté (DD) de navigation. Certaines destinations peuvent être localisées automatiquement mais d'autres ont un DD permettant de mesurer la difficulté à trouver un chemin qui y mène. Quelques exemples sont fournis dans la table de DD de navigation.

Certains endroits peuvent être difficiles ou même impossibles à trouver sans que les personnages obtiennent certains prérequis. Atteindre une tour invisible flottante dans les airs requiert un objet magique spécial qui guide les personnages. Un épais brouillard peut avoir englouti une vallée, nécessitant que les personnages trouvent un moyen de le dissiper afin de diminuer le DD de navigation.

DD de navigation
DDDescription
Aucun Un accès visible et/ou balisé mène à la destination
10 Aucun chemin ne mène à la destination mais elle se trouve en terrain ouvert (plaine, désert)
15 Aucun chemin ne mène à la destination mais elle se trouve en terrain couvert (forêt, montagne)
20 La destination est cachée, des efforts sont faits pour dissimuler son existence
25 La destination est cachée grâce à des illusions ou une autre magie
30 La destination est cachée grâce à une magie puissante, agissant parfois sur toute une région (des arbres se déplacent imperceptiblement, forçant les personnages à suivre un mauvais chemin)

Choisir les activités

Chaque personnage entreprend une activité lorsqu'il voyage, à choisir parmi celles proposées dans le Manuel des Joueurs, en plus de l'activité de navigation qui doit être entreprise par un des personnages du groupe lorsque la navigation a un DD.

Résoudre les activités et le voyage

Selon les présentes règles, le résultat des activités entreprises au cours de la journée de voyage sont résolues par un jet de caractéristique unique selon le fonctionnement décrit dans le Manuel des Joueurs. Cependant, les exceptions suivantes prennent effet :

Navigation

Si la destination a un DD de navigation, un personnage doit effectuer un jet de Sagesse (Survie) contre le DD, en appliquant les modificateurs liés au rythme de voyage et aux autres facteurs. Un jet réussi permet aux personnages de progresser vers leur destination. Si le jet est raté ou si aucun personnage n'effectue un jet de Sagesse (Survie), le groupe s'égare.

S'égarer

Si le groupe se perd, les personnages finissent la journée de voyage au mauvais endroit. Il faut alors consulter la table d'égarement. Si le résultat surpasse la capacité de voyage du groupe de personnage, il suffit de choisir un point entre le point de départ et le point théorique d'arrivée, et d'en faire le point d'arrivée final de la journée de voyage.

Table d'égarement
d6Résultat
1-4 2d6 kilomètres dans une direction aléatoire à partir de la destination
5-6 Après avoir tourné en rond, le groupe fini 1d6 kilomètre dans une direction aléatoire à partir du point de départ

Rencontres aléatoires

Les règles du Guide du Maître concernant les rencontres aléatoires sont d'application. Une règle optionnelle en cas d'égarement du groupe peut être appliquée : effectuer deux jets pour chaque rencontre afin de rendre compte que les personnages peuvent malencontreusement atterrir dans la tanière d'un monstre ou tomber sur une menace inhabituelle.

Voyage

Après avoir déterminé si le groupe s'est égaré ou a fait une rencontre aléatoire, déterminez sur la carte l'itinéraire parcouru par les personnages. À partir de leur point de départ, déterminez à quelle distance ils sont de leur destination. Décrivez les changements d'environnement ou les lieux spéciaux qu'ils rencontrent en résolvant les rencontres si nécessaire.

Décrire les étendues sauvages

De la même façon qu'un donjon est décrit par une carte et une table de rencontre, les étendues sauvages peuvent être résumées par une carte hexagonale sur laquelle sont indiqués les points d'intérêts.

Cartographier les contrées sauvages

Les conseils dispensés à ce sujet dans le Guide du Maître sont d'application, avec une exception potentielle. C'est une bonne idée que de cartographier une région que le groupe d'aventuriers peut parcourir en un jour ou deux de voyage et de mettre en évidence les détails qui rendent chaque région unique. Lors de la création des étendues sauvages, prenez le temps de réfléchir à l'ambiance générale de la région. Est-ce un désert chaud et oppressant ? Est-ce un royaume terrifiant fait de pics escarpés et de rivières de lave, surplombé par la forteresse d'un dieu de la guerre menaçant toute la région ? Prenez le temps de penser aux créatures qui parcourent la contrée et aux raisons qui les poussent à se comporter de la sorte. Les personnages traversent-ils une région déchirée par la guerre poursuivis par des patrouilles orques ? Des légions d'hobgobelins se battent-elles pour gouverner une frontière ? Des monstres légendaires et mortels chassent-ils dans la région ? Accordez une attention toute particulière aux implantations alliées et aux routes, afin de permettre aux personnages de voyager plus facilement et de trouver un refuge, surtout à bas niveau.

Lieux d'aventure

Marquez chaque lieu d'aventure potentiel sur la carte et assignez-leur un DD de navigation. Tenez compte des créatures qui errent dans les environs, de la réputation des lieux, ainsi que de la présence de route ou de chemins qui y mènent.

Effets régionaux

Passez en revue les monstres qui vivent dans les différentes régions et déterminez s'ils exercent un effet régional que vous devriez prendre en compte. Les effets régionaux (décrits dans le Manuel des Monstres) sont un outil très utile pour montrer aux joueurs comment la présence d'une puissante créature affecte l'environnement. Ils ajoutent aussi de la magie et du mystère à des régions qui pourraient sembler banales.

Déterminer les DD des jets de compétence

Déterminez le DD du jet de Survie permettant de trouver de la nourriture et de l'eau. Il faut aussi penser à déterminer des DD pour d'autres jets de caractéristiques qui vous semblent nécessaires à préciser pour la région concernée. Un jet de caractéristique peut s'appliquer à une des activités entreprises pendant le voyage, spécifique à la région, ou être un jet que vous désirez effectuer pour une quelconque raison. Ci-dessous sont indiqués quelques jets généralement effectués lors des voyages dans les étendues sauvages :

Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) peut être requis pour naviguer dans des terrains accidentés. Un échec ralenti le groupe et provoque des blessures chez les personnages.

Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) réussi peut permettre à un personnage de localiser une route oubliée, d'identifier l'origine de ruines ou de trouver un site mentionné dans un récit mythique ou une légende.

Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) permet d'identifier quels types de créatures errent dans la région à partir d'indices trouvés en explorant celle-ci, ou de distinguer les effets de la magie sur un écosystème.

Discrétion. Les jets de Dextérité (Discrétion) sont utiles dans les régions hostiles où les ennemis patrouillent ou surveillent. Un échec ou une vitesse de marche trop rapide pour être discret met les personnages à découvert.

Survie. Dans les régions infestées par des plantes mortelles ou d'autres dangers naturels, une réussite à un jet de Sagesse (Survie) peut permettre aux personnages d'éviter de récolter et de consommer des plantes empoisonnées, d'éviter les sables mouvants et d'autres dangers, et d'éviter les chemins où de monstrueuses créatures rôdent.

Terrains et tactique

Un dernier outil très utile consiste à créer une petite table vous permettant de générer des terrains pour les rencontres aléatoires ou pour d'autres événements nécessitant une vue plus détaillée de l'environnement exploré par les aventuriers. Une table aléatoire comprenant des entrées identifiant des terrains emblématiques de la région peut vous aider en cas de panne d'inspiration et vous assurer de proposer des éléments géographiques intéressant dans les moments d'action.

Commencez par quelques caractéristiques faisant partie de tous les endroits de la région concernée. Ensuite, pensez à quelques caractéristiques distinctives retrouvées dans des endroits spécifiques. Dans une région où les plantes sont dominantes, de basses collines, des ruines, des puits, des bosquets et d'autres éléments plus rares peuvent apparaître. Les terrains peu communs doivent avoir une dimension tactique intéressante. Créez une liste de tous les terrains caractéristiques et assignez à chacun une probabilité d'apparition (les terrains dominants ont une probabilité de 100%). Ensuite, lorsque vous désirez créer un terrain de rencontre rapidement, vous pouvez utiliser la table pour chaque terrain afin de voir s'il est présent.

Exemple de région : les monts de la Lune

Les monts de la Lune sont une région parsemée de collines escarpées et située au coeur du Nentir Vale. Des patrouilles provenant de Fallcrest parviennent à réprimer les menaces des créatures errantes, mais les monstres font souvent des incursions à partir de Cloak Wood. D'étranges créatures provenant de la Féérie, de la Grisombre et de plan élémentaire de la Terre parcourent aussi la région.

Ambiance générale

Les collines sont escarpées et acérées, et sont traversées par de saillant plateaux s'étendant comme des tentacules. De petits bosquets parsèment la région, ainsi que des tumulus funéraires, des tours de garde de l'ancien Saruun Khel et d'autres vieilles ruines. Les particularités des monts de la Lune sont les suivantes :

  • Les collines et les falaises forment un labyrinthe sans fin. Les voies d'accès directes sont rares.

  • Il y a souvent des éboulements dans la région, dus à l'influence des élémentaires de terre. Des masses rocheuses s'abattent sur le sol comme si elles venaient du ciel. Le vent et la pluie érodent les sols et mettent au jour d'étranges formations rocheuses correspondant à l'insinuation de l'énergie des élémentaire de terre.

  • La principale particularité de la région est la présence de nombreux points de passage vers la Féérie et la Grisombre. Les minotaures de Saruun Khel ont voyagé vers ces plans ainsi que vers le plan élémentaire de terre pour des échanges commerciaux. La topographie difforme de la région est due en partie à l'influence de la magie de la terre, et les endroits proches des points de passage inter-planaires prennent les caractéristiques des plans qu'ils relient. Cela n'implique pas forcément la présence de monstres mais les voyageurs ressentent une impression de dépaysement.

  • Beaucoup de fermes et de manoirs sont présents dans la région, dû à la proximité de Fallcrest. Des sentiers aussi, parfois bardés de vieilles clôtures de bois ou de pierre et qui délimitent d'anciennes propriétés, surtout près des routes et des rivières.

  • Plusieurs druides sont présents dans la région, attirés par l'énergie planaire ambiante et ses effets sur la nature. Bien que rocheux, le sol des monts de la Lune est généreux, du aux liens avec la Féérie et le plan de la terre. Mais à certains endroits, l'influence de la Grisombre se fait sentir, rendant le sol gris et terne.

  • L'aspect labyrinthique de cette région réserve beaucoup de surprises, comme des endroits cachés et des découvertes inopinées. Les bandits qui y sont actifs tendent souvent des embuscades.

  • La variété des terrains et leurs nombreuses particularités rend la traversée des monts de la Lune ardue. Un voyageur aguerri peut entreprendre ce voyage, mais le manque cruel d'indications et la difficulté des longs trajets découragera les novices.

Implantations

Les attaques prenant pour cible les fermes et les manoirs sont relayées en un jour ou deux. La région est globalement civilisée malgré son aspect mystérieux.

Ruines et donjons

Cette région comporte quelques ruines et donjons :

  • Des mégalithes ont été érigés par les druides, ainsi que des tunnels et des chambres creusées dessous. Ils ont été construits en des points où l'énergie planaire est à son paroxysme, les rendant de ce fait proches des anciennes ruines de Saruun Khel.

  • Les ruines de tours de guet et de petits forts construits par les Saruun parsèment la région. Les monstres humanoïdes s'en servent comme bases de fortune.

  • Quelques fermes et manoirs abandonnés se trouvent dans les collines, formant l'héritage des raids qui ont eu lieu lorsque Fallcrest ne protégeait pas encore la région.

  • Des caveaux de Saruun Khel sont encore dissimulés dans la région.

  • Un culte de la Terre pourrait avoir établi une base dans la région.

Exploration

Tourmentée par l'énergie provenant du plan de la Terre et ouvrant des portails vers la Féérie et la Grisombre, les monts de la Lune sont difficiles à parcourir dès que l'on s'éloigne de Fallcrest. Les collines forment entre elles un fouillis de chemin semant la confusion chez les aventuriers.

Navigation

RÉSUMÉ DES MONTS DE LA LUNE

Navigation. Les collines escarpées et les chemins sinueux entre elles peuvent être déroutants, mais le ciel est en général toujours visible. Si les personnages sortent des sentiers battus, ils doivent toujours effectuer un jet de navigation pour éviter de se perdre, même si leur destination ne requiert pas un jet. Dans ce cas, le DD de navigation est de 10.

Fouille. DD 10 ; l'eau et la nourriture sont présents en abondance.

Règles spéciales. Si les personnages effectuent un repos long, effectuer un jet sur la table de confluence planaire.

Si les personnages cherchent un lieu en particulier, ils doivent utiliser les DD de la table de navigation. Les personnages qui se perdent doivent effectuer un jet de navigation même s'ils possèdent une carte ou connaissent le chemin pour avoir visité précédemment les lieux.

Table de navigation des monts de la Lune
DDLieu
Aucun Fallcrest
Aucun Le guet
15 Camp bandit
15 Pierre d'obsidienne
15 Ruines du Temple cornu
20 Donjon du Titan endormi
25 Les Crocs
30 La porte perdue de l'Allée des rires

Confluence planaire

Les groupes qui se reposent dans les monts de la Lune risquent de s'exposer à la magie planaire. À chaque fois que les personnages accomplissent un repos long, consulter la table suivante :

Confluence planaire des monts de la Lune
d20Résultat
1-16 Aucun effet
17-18 L'influence de la Grisombre provoque des cauchemars ou des visions perturbantes. Les personnages ne regagnent que la moitié d'un Dé de vie.
19 L'influence de la Féérie provoque des rêves très nets et excitants. Les personnages gagnent une inspiration.
20 L'influence de la Terre fortifie la chair et les os. Les personnages gagnent des points de vie temporaires égaux à leur niveau.

Terrain

Les monts de la Lune sont un endroit idéal pour les embuscades. Les bandits et les monstres intelligents préfèrent attaquer à distance depuis le sommet d'une colline. Leurs cibles peuvent tenter de remonter la pente en endurant les assauts, ou fuir à travers les dédales entre les collines. Mais il faut prendre garde aux embuscades secondaires semées sur ces chemins. Les ennemis sournois peuvent détacher un groupe pour empêcher la retraite des personnages le long du chemin qu'ils ont emprunté.

Terrains des monts de la Lune
%Description
100 1d3 + 1 collines escarpées et des chemins sinueux
100 2d4 + 2 arbres éparpillés
25 Champs de pierre (éparpillées le long des ravins, 1d3 sont toujours perchés sur le flanc des collines et pouvant être déplacées avec un jet de Force (Athlétisme) DD 10 ; jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ; 2d6 dommages contondants)
10 Tour de guet de Saruun Khel en ruines
5 Influence de la Grisombre (désavantage sur les jets de sauvegarde contre la mort)
5 Influence de la Féérie (désavantage sur les jets de Sagesse)

SA-aventure

Écrit par Mike Mearls, traduit par Zoran999