Fiélons

Ce document présente de nouvelles options pour les tieffelins, les cultes diaboliques et les faveurs démoniaques.

Sous-races tieffelines

Si votre MD le permet, vous pouvez créer un tieffelin dont l'ascendance infernale établit un lien spécial avec un Seigneur des Neufs Enfers. Ce lien est représenté par une sous-race.

Traits

Si votre tieffelin a une sous-race, choisissez l'une des options suivantes, correspondant à l'être diabolique relié à l'ascendance de votre personnage. Les traits de la sous-race choisie remplacent l'ajustement de caractéristique et l'ascendance infernale indiquée dans le Manuel du Joueur. Il y a cependant une exception : les tieffelins connectés à Asmodée. Ceux-là utilisent les traits indiqués dans le Manuel du Joueur.

Asmodée

Les tieffelins connectés à Nessus commandent la puissance du feu et des ténèbres, guidés par une intelligence plus fine que la moyenne, comme il sied à ceux reliés à Asmodée lui-même. De tels tieffelins utilisent les ajustements de caractéristique et l'ascendance infernale indiquée dans le Manuel du Joueur.

Belzébuth

Le royaume en ruines de Maladomini est gouverné par Belzébuth, qui excelle dans la corruption de ceux dont les péchés mineurs peuvent être transformés en actes de damnation. Les tieffelins reliés à cette couche peuvent corrompre les autres, tant sur le plan physique que psychique.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.

Ascendance de Maladomini. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez lancer rayon empoisonné comme sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer couronne du dément une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Dispater

La grande cité de Dis occupe la majeure partie de la seconde couche des Enfers. C'est un endroit où les secrets sont dévoilés et partagés au plus offrant, faisant des tieffelins reliés à Dispater d'excellents espions et infiltrés.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.

Ascendance de Dis. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez lancer déguisement une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer invisibilité une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Fierna

En tant que maîtresse de la manipulation, Fierna accorde aux tieffelins qui lui sont reliés de fortes personnalités.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1.

Ascendance de Phlegethos. Vous connaissez le sort mineur amis. Au niveau 3, vous pouvez lancer charme-personne comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer suggestion une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Glasya

Glasya, génie criminel des Enfers, accorde à ses tieffelins une magie leur donnant la capacité de commettre des vols en tout genre.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.

Ascendance de Malbolge. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Au niveau 3, vous pouvez lancer déguisement une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer invisibilité une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Levistus

La cité des glaces de Stygia est gouvernée par Levistus, un archidiable connu pour offrir un marché à ceux qui font face à un destin funeste et inéluctable.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Constitution augmente de 1.

Ascendance de Stygia. Vous connaissez le sort mineur rayon de froid. Au niveau 3, vous pouvez lancer armure d‘Agathys comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer ténèbres une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Mammon

Mammon l'avare aime les pièces de monnaie par dessus tout. Les tieffelins qui lui sont reliés excellent à rassembler et à sauvegarder des richesses.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.

Ascendance de Minauros. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Au niveau 3, vous pouvez lancer disque flottant de Tenser une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos court ou long. Au niveau 5, vous pouvez lancer verrou magique une fois avec ce trait, sans composantes matérielles, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Méphistophélès

Au royaume des glaces de Cania, Méphistophélès offre la puissance arcanique à ceux qui l'en implorent. Les tieffelins reliés à lui maîtrisent la magie des arcanes.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.

Ascendance de Cania. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Au niveau 3, vous pouvez lancer missile magique comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer toile d'araignée une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Zariel

Les tieffelins reliés à Zariel sont plus forts que la moyenne et reçoivent des aptitudes magiques qui les aident dans la bataille.

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de 2, et votre Force augmente de 1.

Ascendance d'Avernus. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez lancer châtiment ardent comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer châtiment lumineux une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer ces sorts.

Cultes diaboliques

POURQUOI LES DIABLES ONT BESOIN DE CULTES

Malgré leur puissance, la plupart des diables sont piégés dans les Neuf Enfers. Alors que d'autres créatures planaires utilisent la magie pour se déplacer d'un plan à un autre à volonté, les diables ont besoin d'un portail qu'ils doivent franchir physiquement ou d'une invocation lancée par une entité située sur un plan éloigné. Ils ont donc peu d'influence sur leur destination. C'est pour cette raison que, sur le plan matériel, la plupart des diables travaillent au travers de cultes, lesquels sont généralement composés de personnes qui ont utilisé des rituels pour entrer en contact avec des diables et qui leurs ont offert leur âme en échange de pouvoir.

Les Seigneurs des Neuf gèrent la majeure partie du commerce des âmes, et les dons qu'ils peuvent offrir sont déterminés par les décrets d'Asmodée.

Les cultes dédiés aux être infernaux sont les ennemis des aventuriers à travers le multivers de D&D. Cette section propose aux MD plusieurs façons de modifier les cultes dédiés aux puissances des Neufs Enfers. Chaque archidiable attire un certain type de personnalité déterminé par ce que le diable a à offrir. Dans les descriptions qui suivent, des blocs de statistiques issus du Manuel des Monstres sont suggérés sous la forme de Cultistes type afin de vous aider à interpréter ces personnages. Chaque description inclut aussi une liste de sorts associés au culte en question. Si un cultiste peut lancer des sorts, vous pouvez remplacer ces sorts par ceux provenant de cette liste pour autant qu'ils soient de même niveau.

Culte d'Asmodée

Asmodée exige la loyauté de tous les cultistes qui montent en grade et en puissance dans les différents cultes des Neuf. Son culte domine tous les autres. Tous les PNJ qui sont à la tête d'un culte diabolique doivent aussi reconnaître la puissance d'Asmodée. En retour, le cultiste le plus compétent et le plus méritant gagne le trait Exigence de Nessus.

Exigence de Nessus. Au début de chaque tour de la créature, celle-ci peut choisir un allié qu'elle peut voir à 9 mètres ou moins. L'allié choisi perd 10 points de vie, et la créature regagne ce nombre de points de vie. Si la créature est incapable d'agir, elle ne choisit pas : c'est l'allié le plus proche à 9 mètres ou moins qui est choisi.

Culte de Belzébuth

Buts : rétablir l'honneur et le respect au prix de ceux qui l'ont volé.
Cultistes type : un PNJ ou un monstre qui a souffert d'une disgrâce.
Sorts de culte : illusion mineure (sort mineur), déguisement (niveau 1), force phantasmagorique (niveau 2), image accomplie (niveau 3)

Belzébuth recrute des individus plutôt que des cultes. Il offre l'espoir à ceux qui cherchent la rédemption après leurs échecs. Belzébuth augmente parfois le Charisme de ceux qui le suivent. Il octroient aussi une faveur, le trait Chemin de Belzébuth, qui permet à un cultiste favori de profiter de l'échec d'un allié.

Chemin de Belzébuth. En tant qu'action bonus à son tour, la créature peut choisir un allié qu'elle peut voir à 9 mètres ou moins d'elle. Jusqu'au début de son prochain tour, la créature gagne l'avantage pour ses jets de caractéristique et ses jets d'attaque, alors que l'allié choisi a un désavantage à ses jets de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde.

Culte de Dispater

Buts : utiliser en secret les pouvoirs obtenus, exercer de l'influence par le chantage, contrôler des individus et des organisations en utilisant leurs faiblesses et leurs hontes.
Cultistes type : acolyte, bandit, bandit/capitaine, fanatique, cultiste, mage, noble, espion.
Sorts de culte : assistance (sort mineur), identification (niveau 1), voir l'invisible (niveau 2), clairvoyance (niveau 3)

Dispater marchande les secrets, les offrant en échange de l'âme d'une créature. Son culte échange les secrets de créatures en échange d'informations. Il est souvent à l'origine de conspirations dont le but est de renverser ou de remplacer des gouvernements ou des ordres religieux. Des flagelleurs mentaux renégats concluent parfois des pactes avec Dispater dans le but de se procurer les secrets nécessaires afin d'échapper à jamais de la domination de Morkoth. Les cultistes peuvent obtenir le trait Perspicacité infernale. Leurs leaders peuvent aussi posséder le trait Évasion contrariante.

Perspicacité infernale (Recharge après un repos court ou long). En tant qu'action bonus, la créature gagne l'avantage pour ses jets de caractéristique et ses jets d'attaque effectués jusqu'à la fin du tour en cours.

Évasion contrariante (1/jour). En tant que réaction lorsque la créature souffre de dégâts, ceux-ci sont réduits à 0 et elle se téléporte dans un endroit inoccupé situé à 18 mètres maximum de son emplacement.

Culte de Fierna

Buts : contrôler les émotions des autres pour les transformer en marionnettes et en jouets.
Cultiste type : acolyte, archimage, bandit/capitain, fanatique, cultiste, chevalier, noble, prêtre, espion.
Sorts de culte : amis (sort mineur), charme-personne (niveau 1), suggestion (niveau 2), motif hypnotique (niveau 3)

Fierna est maîtresse de la manipulation. Les mortels qui désirent avoir du succès en amour ou qui cherchent à devenir des chefs aimés de tous à la tête d'une bande de fanatiques concluent parfois des pactes avec elle. Fierna accorde des pouvoirs permettant à ses cultistes de manipuler les émotions ; leur Charisme augmente ainsi que leur maîtrise de certaines compétences comme Persuasion ou Intimidation. De plus, les cultistes peuvent obtenir le trait Loyauté infernale et leurs leaders peuvent gagner le trait Loyauté par-delà la mort.

Loyauté infernale. La créature a l'avantage à ses jets de sauvegarde lorsqu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres une créature possédant le trait Loyauté par-delà la mort.

Loyauté par-delà la mort (Recharge après un repos court ou long). En tant que réaction lorsqu'un allié que cette créature peut voir tombe à 0 point de vie, cet allié ne tombe qu'à 1 point de vie et gagne des points de vie temporaires égaux au Charisme de la créature + la moitié du nombre de ses Dés de vie.

Culte de Geryon

Buts : prouesses physiques, dominer les autres par la force, détruire toute opposition.
Cultiste type : bandit, bandit/capitaine, berserk, fanatique, cultiste, gladiateur, malfrat, guerrier tribal, vétéran.
Sorts de culte : gourdin magique (sort mineur), châtiment colérique (niveau 1), amélioration de caractéristique (niveau 2), aura de vitalité (niveau 3)

Bien qu'il ait été détrôné, Geryon possède encore la capacité de conclure des marchés. Il traite spécialement avec ceux qui recherchent la force brute. Tous les monstres ayant un penchant pour la guerre (comme les orques, les ogres et les trolls) peuvent être attirés par le culte de Geryon. Les cultistes dévoués à Geryon forment souvent des compagnies de mercenaires ou des groupes de bandits, prouvant leur force en terrassant leurs ennemis lors de batailles et pillant alors ce qu'ils considèrent comme un dû. Geryon accorde à ses fidèles une augmentation de leur Force et de leur Constitution. De plus, les cultistes obtiennent le trait Souffle écrasant et leurs leaders obtiennent aussi le trait Force indomptable.

Souffle écrasant (Recharge après un repos court ou long). En tant qu'action bonus, la créature gagne un bonus à son jet de dégâts pour sa prochaine attaque de corps à corps avec une arme. Le bonus est égal à son modificateur de Force (minimum +1).

Force indomptable (Recharge 5-6). En tant que réaction lorsque la créature subit des dégâts, elle peut jeter 1d10 et soustraire le nombre obtenu de ces dégâts.

Culte de Glasya

Buts : obtenir le pouvoir en retournant un système contre lui-même, s'emparer du pouvoir non seulement de manière irréfutable mais aussi légitimé par un ascendant culturel ou légal.
Cultiste type : bandit, bandit/capitaine, fanatique, cultiste, chevalier, noble, espion, malfrat.
Sorts de culte : amis (sort mineur), charme-personne (niveau 1), invisibilité (niveau 2), rapidité (niveau 3)

En tant qu'experte pour découvrir des failles dans les lois et les exploiter à son avantage, Glasya est la patronne des voleurs et d'autres criminels comme les nobles corrompus. Son influence est supposée raffermir les liens familiaux, mais elle a son interprétation personnelle de ce pouvoir et offre des dons pouvant être tournés contre les membres d'une famille. Les gobelins qui prennent le risque de s'insurger contre leurs maîtres hobgobelins signent un pacte avec Glasya, tout comme les kenkus qui forment un gang de criminels. Glasya accorde à ses fidèles une augmentation du Charisme et de la Dextérité. En outre, les cultistes gagnent le trait Un pas dans les ombres et leurs leaders gagnent aussi le trait Anneau infernal de chef.

Un pas dans les ombres (Recharge après un repos court ou long). En tant qu'action, la créature ainsi que tout ce qu'elle porte ou transporte devient invisible jusqu'à la fin de son prochain tour.

Anneau infernal de chef. En tant que réaction lorsque la créature est touchée par un jet d'attaque, elle peut choisir un allié qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre et détourner l'attaque sur cet allié.

Culte de Levistus

Buts : survivre et éventuellement se venger de ceux qui les ont trompés.
Cultiste type : assassin,bandit/capitaine, fanatique, cultiste, mage, noble, espion, malfrat.
Sorts de culte : protection contre les armes (sort mineur), repli expéditif (niveau 1), pattes d'araignées (niveau 2), forme gazeuse (niveau 3)

Levistus ne possède pas de culte au sens traditionnel du terme. À la place, il offre ses faveurs à ceux qui sont désespérés d'échapper à un destin qui semble inévitable. Les drows sont parfois des adorateurs de Levistus lorsque leur société cruelle les place dans des situations auxquelles ils ne peuvent pas échapper. Levistus accorde habituellement à ceux qui lui offrent leur âme une unique chance d'échapper au danger, mais quelques malins concluent un marché avec lui dans l'espoir qu'il les aidera à s'échapper d'un danger futur. Cette faveur prend la forme du trait Chemin de Levistus.

Chemin de Levistus. La créature se téléporte grâce à la magie vers un endroit au choix de Levistus à 1,5 kilomètre maximum de l'endroit où elle se trouve. Cette capacité rétabli en outre tous les points de vie de la créature. Ce trait peut être utilisé en tant qu'action de la créature ou lorsqu'elle est sur le point de mourir. Une fois que la créature a utilisé ce trait, elle ne peut plus l'utiliser une autre fois.

Culte de Mammon

Buts : accumuler des richesses et les mettre à l'abri non seulement pour s'assurer pouvoir et confort mais aussi pour empêcher les autres d'en bénéficier.
Cultiste type : bandit, bandit/capitaine, fanatique, cultiste, noble, espion, malfrat.
Sorts de culte : réparation (sort mineur), disque flottant de Tenser (niveau 1), verrou magique (niveau 2), glyphe de protection (niveau 3)

L'avidité de Mammon est sans égal. Il traite avec les mortels qui désirent la richesse matérielle et leur donne la capacité de répandre cette avidité comme une infection. Les cupides duergars et même quelques dragons sont sensibles aux tentations de Mammon, et les marchands ainsi que les guildes commerciales sont vulnérables aux pactes qu'il propose. Les cultistes de Mammon gagnent le trait Mains saisissantes et leurs leaders gagnent aussi le trait Promesse de richesse.

Mains saisissantes (Recharge après un repos court ou long). En tant qu'action bonus, cette créature fait un jet de Dextérité (Escamotage) contre un jet de Sagesse (Perspicacité) d'une autre créature qu'elle peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour d'elle. Si cette créature réussit son jet, un objet au choix qu'elle peut voir et qui appartient à la créature ciblée se téléporte par magie dans sa main. L'objet ne peut pas être un objet tenu en main par la cible et doit peser au maximum 5 kg.

Promesse de richesse (Recharge après un repos court ou long). En tant qu'action bonus, la créature choisit une créature qu'elle peut voir. Jusqu'à 5 alliés de son choix sont alors convaincus que la cible transporte de grandes richesses. Jusqu'à la fin du prochain tour de la créature, ces alliés gagnent l'avantage pour tous les jets d'attaque contre la cible.

Culte de Méphistophélès

Buts : obtenir la maîtrise et le pouvoir de la magie, couplée à la volonté de l'utiliser pour écraser les rivaux.
Cultiste type : archimage, fanatique, cultiste, mage, prêtre.
Sorts de culte : trait de feu (sort mineur), mains brûlantes (niveau 1), sphère de feu (niveau 2), boule de feu (niveau 3)

En tant que maître des arts arcaniques, Méphistophélès trouve des recrues enthousiastes parmi ceux qui étudient la magie. Tout monstre utilisant des sorts comme les géants de la tempête et les oni sont susceptibles de le suivre, et les guildes de magiciens ainsi que les conclaves de sages sont les plus enclins à subir son influence. Méphistophélès accorde la capacité de lancer des sorts à la plupart de ses suivants. En outre, les cultistes peuvent gagner le trait Protection contre les sorts et leurs leaders le trait Succion de sort.

Protection contre les sorts. La créature gagne l'avantage à ses jets de sauvegarde contre les sorts. En cas de réussite, elle gagne des points de vie temporaires égaux au niveau du sort.

Succion de sort. En tant qu'action bonus, la créature choisit un allié qu'elle peut voir à 9 mètres d'elle maximum. La cible perd son emplacement de sort de plus bas niveau et la créature le récupère.

Culte de Zariel

Buts : conquérir, obtenir la gloire au combat, et la célébrité et la fortune par la conquête militaire.
Cultiste type : berserk, fanatique, cultiste, gladiateur, garde, chevalier, vétéran.
Sorts de culte : coup au but (sort mineur), héroïsme (niveau 1), arme spirituelle (niveau 2), aura du croisé (niveau 3)

Le culte de Zariel offre un entraînement et des talents martiaux. Il fleurit dans des endroits dévastés par la guerre. Les réfugiés désireux de se battre mais n'ayant aucune expérience sont conduits à Zariel qui peut leur enseigner les compétences nécessaires à leur survie. Des guerriers aguerris cherchant un avantage sont par ailleurs ses plus communes recrues. Les ordres chevaleresques, les guildes de guerriers et les sociétés de mercenaires sont les plus enclines à subir sa domination. Les hobgobelins se tournent parfois vers elle, mais seulement s'ils ont pu fuir l'influence de Maglubiyet et de ses prêtres. Zariel donne à ses suivants la capacité de réaliser des prouesses martiales. Par exemple, un simple paysan peut devenir aussi talentueux qu'un vétéran. En outre, les cultistes gagnent le trait Vague féroce et leurs leaders le trait Tactique infernale.

Vague féroce (Recharge après un repos court ou long). Lorsque la créature touche avec une attaque qui n'est pas un coup critique, elle peut transformer cette attaque en coup critique.

Tactique infernale. Cette créature a l'œil pour saisir l'avantage tactique. Immédiatement après avoir déterminé l'initiative, elle peut se choisir ainsi que jusqu'à 3 alliés qu'elle peut voir si elle n'est pas incapable d'agir. Elle peut alors redistribuer les valeurs d'initiative entre ces créatures et elle-même.

Faveurs démoniaques

Wicked folk who seek power from demons are scattered across the multiverse. Some of them gather in cults, but many of them act on their own or in small groups. Whatever their organization, they are united in their desire to draw power from the bottomless evil of the Abyss. The following entries outline boons that a DM can grant to monsters and NPCs dedicated to a particular demon lord. The entries also list signature spells associated with a demon lord. If the monster or NPC can cast spells, you can replace any of those spells with spells from that list, as long as the new spell is of the same level as the spell it replaces. A demon can impart boons to a number of creatures equal to the number of Hit Dice it has. In contrast, demon lords have no limit on the number of creatures that can receive their boons. Boons from demons are fickle gifts. They remain in place only so long as the demon is pleased. Accepting such a boon is a damning act that corrupts the soul and drives a person toward acts of chaos, evil, and madness. Rejecting a boon likely provokes a demon's wrath.

Baphomet

Ajustement de caractéristique. Up to a +4 bonus to Strength, Wisdom, or both

Sorts signatures : Hunter's mark (1st level), beast sense (2nd level), slow (3rd level)

Baphomet grants the gifts of cunning and physical power. He grants his rank and file followers the Unerring Tracker trait, and cult leaders gain the Incite the Hunters trait. All of his devotees also gain the Labyrinthine Recall trait.

Unerring Tracker. As a bonus action, this creature magically creates a psychic link with one creature it can see. For the next hour, as a bonus action this creature learns the current distance and direction to the target if it is on the same plane of existence. The link ends if this creature is incapacitated or if it uses this ability on a different target.

Incite the Hunters (Recharges after a Short or Long Rest). As an action, this creature allows each ally within 30 feet of it that has the Unerring Tracker trait to make one weapon attack as a reaction against the target of that ally's Unerring Tracker. Labyrinthine Recall. This creature can perfectly recall any path it has traveled.

Démogorgon

Ajustement de caractéristique. Up to a +4 bonus to Strength, Charisma, or both

Sorts signatures : Charm person (1st level), enlarge/reduce (2nd level), vampiric touch (3rd level)

Demogorgon's followers are typically lone killers driven by the whispering voice of their master. His most blessed followers gain the Two Minds of Madness trait.

Two Minds of Madness. This creature has advantage on all Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.

Fraz-Urb'luu

Ajustement de caractéristique. Up to a +4 bonus to Wisdom, Charisma, or both

Sorts signatures : Minor illusion (cantrip), disguise self (1st level), invisibility (2nd level), hypnotic pattern (3rd level)

As a master of deceit, Fraz-Urb'luu teaches his initiates the secrets of lies and illusions. They can also gain the Liar's Eye trait.

Liar's Eye. This creature has advantage on Wisdom (Insight or Perception) checks. As a bonus action, it automatically detects the location of all illusions and hidden creatures within 15 feet of it.

Graz'zt

Ajustement de caractéristique. Up to a +4 bonus to Constitution, Charisma, or both

Sorts signatures : False life (1st level), hold person (2nd level), fear (3rd level)

The Lord of Forbidden Pleasures grants his cultists the ability to transform even the most hideous pain into pleasure. His cultists gain the Joy from Pain trait, while his cult leaders gain the Master of Pleasures trait.

Joy from Pain. Whenever this creature suffers a critical hit, it can make one melee weapon attack as a reaction.

Master of Pleasures. As a reaction when this creature takes damage, it can magically grant 5 temporary hit points to itself and up to three allies within 30 feet of it.

Juiblex

Ajustement de caractéristique. Up to a +8 bonus to Constitution, with an equal penalty to Intelligence, Wisdom, and Charisma

Sorts signatures : aucun

The Faceless Lord's followers are bizarre loners who prefer the company of slimes and oozes to other creatures. They gain the hardiness of a slime at the cost of their minds. Lesser followers gain the Liquid Movement trait. The most dedicated devotees of ooze also gain the Slimy Organs trait.

Liquid Movement. As an action, this creature can move up to 20 feet through spaces no more than an inch in diameter. It must end this movement in a space that can accommodate its full size. Otherwise, it takes 5 force damage and returns to the space where it began this movement.

Slimy Organs. This creature has resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks. Whenever it suffers a critical hit or is reduced to 0 hit points, all creatures within 5 feet of it take acid damage equal to its number of Hit Dice.

Orcus

Ajustement de caractéristique. Up to a +4 bonus to Intelligence, Wisdom, or both

Sorts signatures : False life (1st level), ray of enfeeblement (2nd level), animate dead (3rd level)

In most cases, Orcus transforms his followers into undead creatures such as ghouls and wights. Sometimes he needs his followers to retain their mortal forms, to more easily infiltrate a kingdom or city. He grants rank and file cultists the Undying Soul trait, and his cult leaders gain the Aura of Death trait.

Undying Soul (Recharges after a Short or Long Rest). If this creature is reduced to 0 hit points, it immediately makes a DC 10 Constitution saving throw. If it succeeds, it is instead reduced to 1 hit point.

Aura of Death. This creature emanates a deathly aura that extends 30 feet in every direction from its space while it isn't incapacitated. The aura is blocked by total cover. While in the aura, the creature and any friendly undead are immune to the frightened condition and have resistance to radiant damage. Enemies suffer disadvantage on death saving throws while in the aura.

Yeenoghu

Ajustement de caractéristique. Up to a +4 bonus to Strength and Dexterity, with an equal penalty to Intelligence and Charisma

Sorts signatures : Tasha's hideous laughter (1st level), crown of madness (2nd level), fear (3rd level)

Yeenoghu's followers form roving packs of cannibalistic marauders. They grow more like gnolls in temperament and action with each passing day. His most devoted followers gain the Gnashing Jaws action option and the Rampage trait, while cult leaders gain the Aura of Bloodthirst trait.

Gnashing Jaws. Melee Weapon Attack: bonus to hit equal to this creature's proficiency bonus plus its Strength modifier, reach 5 ft., one target. Hit: 1d4 + this creature's Strength modifier piercing damage.

Rampage. When this creature reduces a creature to 0 hit points with a melee attack on its turn, it can take a bonus action to move up to half its speed and make its Gnashing Jaws attack once.

Aura of Bloodthirst. If this creature isn't incapacitated, any creature with the Rampage trait can make its Gnashing Jaws attack as a bonus action while within 10 feet of this creature.

Zuggtmoy

Ajustement de caractéristique. Up to a +4 bonus to Constitution, with an equal penalty to Intelligence, Wisdom, and Charisma

Sorts signatures : aucun

Zuggtmoy's followers are primarily mindless victims of her children's strange spores. The spores burrow into a victim's brain, turning it into a fanatic servitor. They gain the Spore Kissed trait.

Spore Kissed. This creature is immune to the charmed and frightened conditions. In addition, if it is reduced to 0 hit points, each creature within 10 feet of it takes poison damage equal to its number of Hit Dice.

Other Demons

Demons of sufficient cunning and power can attempt to form their own cults, using them as pawns against their enemies. A demon can grant a special trait based on its type, as shown below.

Balor

Fiery Soul. This creature has resistance to fire damage. When it dies, it explodes; each creature within 10 feet of it takes fire damage equal to its number of Hit Dice.

Goristro

Labyrinthine Recall. This creature can perfectly recall any path it has traveled.

Marilith

Serpentine Reaction. This creature can take a second reaction each round.

Nalfeshnie

Guarded Mind. This creature is immune to the frightened condition.

Fiélons

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par Zoran999