Eberron

Ce document présente plusieurs races du monde d'Eberron pour D&D : les changelins, les kalashtars, les férals et les forgeliers. Pour plus d'informations sur ce monde, voir le Wayfinder’s Guide to Eberron disponible sur dmsguild.com

Changelin

Il y a longtemps, une femme nommée Jes avait cent enfants. Ses rivaux conspiraient contre elle et avaient juré de tous les tuer. Jes supplia ses Souverains de l'aider, mais leur seule réponse fut le vent et la pluie. Puis, alors qu'elle désespérait, un voyageur solitaire lui prit la main.
« Je protégerai tes enfants s'ils suivent mon chemin. Laisse-les découvrir le monde. On les craindra et on les évitera, mais ils ne seront jamais détruits ».
Jes accepta et le voyageur lui donna son manteau. Quand elle drapa ses enfants avec, leur visage s'évanouirent ; ils pouvaient être ce qu'ils voulaient être. Et cela resta ainsi. Bien que les enfants soient rejetés par tous, le cadeau du voyageur les protège encore.

— Chance, prêtre changelin

Un changelin peut transformer son visage et son apparence par la pensée. Nombre d'entre-eux utilisent ce don comme une forme d'expression artistique et émotionnelle, mais c'est aussi un outil précieux pour les arnaqueurs, les espions et tous ceux qui veulent tromper. C'est ce qui conduit beaucoup de gens à traiter les changelins avec crainte et suspicion.

Noms de changelins

Un changelin peut utiliser un nom différent pour chaque masque et chaque personnage, adoptant de nouveaux noms aussi facilement qu'il développe de nouveaux visages. Le vrai nom d'un changelin a tendance à être monosyllabique mais les accents de ces noms s'expriment souvent à travers la métamorphose, quelque chose que les non-métamorphes ne remarqueront probablement pas. Par exemple, deux changelins pourraient avoir le nom de Jin, mais l'un est Jin avec des yeux bleus et vifs alors que l'autre est Jin avec des joues dorées. Les changelins ont une relation fluide avec le genre, le voyant comme une caractéristique qui se change comme beaucoup d'autres.

Noms changelins : Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug.

Traits

UA-Eberron-changelinVotre personnage changelin possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Dextérité ou votre Intelligence de 1 (au choix).

Âge. Les changelins deviennent matures légèrement plus vite que les humains avec lesquels ils partagent une espérance de vie similaire, typiquement un siècle ou moins. Même si un changelin peut se métamorphoser pour cacher son âge, les effets du vieillissement le rattrapent encore.

Alignement. Les changelins détestent être liés de quelque manière que ce soit, et ceux qui suivent la voie du Voyageur pensent profondément que le chaos et les changements sont des aspects importants de la vie. La plupart tendent vers une neutralité pragmatique au lieu d'être préoccupés par de nobles idéaux. Peu de changelins sont mauvais.

Taille. Sous leur forme naturelle, les changelins mesurent entre 1,50 et 1,80 mètre. Ils sont de constitution mince. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Changement d'apparence. Par une action, vous pouvez transformer votre apparence ou revenir à votre forme naturelle. Vous ne pouvez pas reproduire l'apparence d'une créature que vous n'avez jamais vue, et vous revenez à votre forme naturelle si vous mourez. Vous décidez de l'apparence que vous voulez prendre, en particulier la taille, le poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la couleur de votre peau, la longueur de vos cheveux, le sexe et toute autre caractéristique distinctive. Vous pouvez apparaître comme un étant membre d'une autre race, même si aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous ne pouvez pas non plus apparaître comme étant une créature d'une taille différente de la vôtre, et votre forme de base reste la même ; si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce trait pour devenir quadrupède par exemple. Vos vêtements et autres équipements ne changent pas d'apparence, de taille ou de forme pour correspondre à votre nouvelle forme, ce qui vous oblige à avoir quelques tenues supplémentaires à portée de main pour parfaire votre déguisement. Même pour les observateurs les plus aguerris, votre ruse est généralement indiscernable. Si vous éveillez les soupçons, ou si une créature particulièrement méfiante soupçonne quelque chose, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme (Tromperie) pour éviter d'être détecté.

Instincts de changelin. Vous gagnez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Intimidation, Perspicacité, Persuasion ou Tromperie.

Visage dérangeant. Quand une créature que vous pouvez voir effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage à ce jet. Vous devez utiliser cette capacité avant de savoir si l'attaque touche ou non. L'utilisation de ce trait révèle votre nature métamorphe à toute créature dans un rayon de 9 mètres qui peut vous voir. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos court ou long.

Personnage divergent. Vous gagnez la maîtrise d'un outil de votre choix. Définissez un personnage associé à cette maîtrise (nom, race, sexe, âge et autres détails). Lorsque vous êtes sous la forme de cette personne, vous doublez votre bonus de maîtrise pour tout jet de caractéristique qui utilise cette compétence.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et deux autres langues de votre choix.

Kalashtar

Je suis un kalashtar, né de deux mondes. Il y a plus de mille ans, mon ancêtre a uni sa lignée à l'esprit Kashtai, et je suis une enfant de cette union. Kashtai bouge en moi. Ses souvenirs me viennent en rêves et parfois sa voix murmure dans le silence de mon esprit. Tant qu'au moins une de mes sœurs sera vivante, Kashtai survivra, et tant qu'elle vivra, elle se battra contre Il-Lashtavar.

— Lakashtai, disciple de la lumière

Les kalashtars sont une race composée créée à partir de l'union de l'humanité avec des esprits renégats du plan des rêves, des esprits appelés les quoriens. Les kalashtars sont souvent perçus comme des personnes sages et spirituelles qui ont une grande compassion pour les autres. Mais les kalashtars sont immanquablement des extraterrestres, et ils sont hantés par les conflits de leurs esprits d'un autre monde.

Noms de kalashtars

Un nom kalashtar est formé par le mélange d'un préfixe personnel lié au nom de l'esprit quorien à l'intérieur du kalashtar. Chaque esprit a une identité de genre, mais cela peut correspondre ou non à l'identité de genre de l'hôte kalashtar. Ainsi, une kalashtar pourrait avoir ce que les autres considéreraient comme un nom masculin, parce qu'elle est liée à un esprit avec une identité masculine. Les kalashtars orphelins ne connaissent généralement pas le nom de leur esprit et préfèrent prendre des noms issus des cultures dans lesquelles ils sont élevés.

Noms quoriens masculins : Hareth, Khad, Kosh, Melk, Tash, Ulad, Vash.
Noms quoriens féminins : Ashana, Ashtai, Ishara, Nari, Tana, Tari, Vakri.
Noms kalashtars : Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara.

Traits

Votre personnage kalashtar possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse et votre Charisme augmentent de 1. De plus, vous augmentez une caractéristique de votre choix de 1.

Âge. Les kalashtars grandissent au même rythme que les humains et ont une espérance de vie similaire.

Alignement. L'esprit noble lié à un kalashtar le pousse vers un comportement loyal et bon. La plupart des kalashtars combinent l'autodiscipline avec la compassion pour tous les êtres sensibles, mais certains kalashtars résistent à l'influence vertueuse de leur esprit.

Taille. Les kalashtars sont semblables en constitution aux humains, bien qu'ils soient typiquement quelques centimètres plus grands. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Dualité. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde de Sagesse, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir l'avantage sur le jet. Vous pouvez utiliser ce trait immédiatement avant ou après avoir lancé les dés, mais avant que les effets du jet ne se produisent.

Discipline mental. Vous avez la résistance aux dégâts psychiques.

Lien de l'esprit. Vous pouvez parler télépathiquement à n'importe quelle créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin d'avoir une langue en commun avec la créature pour qu'elle comprenne vos messages télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue ou être elle-même télépathe. Par une action bonus, lorsque vous parlez par télépathie à une créature, vous pouvez lui donner la possibilité de vous parler télépathiquement jusqu'au début de votre prochain tour. Pour utiliser cette capacité, la créature doit être à 18 mètres ou moins de vous et être capable de vous voir.

Glamour psychique. Choisissez l'une des compétences suivantes : Perspicacité, Intimidation, Représentation ou Persuasion. Vous avez l'avantage à tous vos jets de caractéristiques faits avec cette compétence.

Séparé des rêves. Les kalashtars dorment mais ne se connectent pas au plan des rêves comme les autres créatures. Au lieu de cela, leur esprit puise dans les souvenirs de leur esprit d'un autre monde pendant leur sommeil. En tant que tel, vous êtes immunisé contre les sorts et autres effets magiques qui vous obligent à rêver, comme le sort rêve, mais pas aux sorts et aux effets qui vous endorment, comme le sort de sommeil.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le quorien et une autre langue de votre choix.

Féral

L'héritage de Geth grandit au plus profond de lui, depuis le cœur de son être. Chez certains férals apparaissaient de terribles griffes ou d'énormes crocs, d'autres se voyaient doter d'une vitesse étonnante ou de sens accrus. Le don que Geth avait recu de ses ancêtres lycanthropes était une rudesse absolue. La force s'infiltra dans ses os et inonda sa chair. Sa peau durcit et ses cheveux devinrent comme la peau dure d'un animal. Un sentiment d'invincibilité se répandait en lui. Pour le moment, au moins, il sentait que personne ne pouvait l'arrêter !

— Don Bassingthwaite, The Binding Stone

Les férals [ou féraux, les deux orthographes sont correctes] sont les descendants d'humains et de lycanthropes. Ce sont des humanoïdes avec un aspect bestial. Bien qu'ils ne puissent pas changer complètement de forme, ils peuvent améliorer temporairement leurs capacités animales ; un état qu'ils appellent le changement. Quelles que soient leurs origines, les férals ont évolué pour devenir une race unique. Un féral marche sur la lame du couteau entre les mondes sauvages et la civilisation. Quel bord choisira leur instinct primitif ?

Noms de férals

Les férals n'ont pas de langue propre et vivent souvent dans des communautés mixtes. En tant que tel, leurs noms sont généralement issus de noms d'autres cultures dans leur région. De nombreux férals réservent leurs vrais noms pour leurs amis et utilisent des « noms errants » avec des inconnus. Ces noms sont généralement liés à un trait physique ou de personnalité évident.

Noms férlas : Agile, Blaireau, Chat, Cicatrice, Crocs, Grâce, Loup, Lune, Moustaches, Ours, Pluie, Rayé, Rouge, Sinistre.

Traits

UA-Eberron-feralVotre personnage féral possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Âge. Les férals parviennent rapidement à leur maturité physique et émotionnelle, atteignant le stade adulte à l'âge de 10 ans. Ils vivent rarement au-delà de 70 ans.

Alignement. Les férals tendent vers la neutralité, étant plus axés sur la survie que sur les concepts de bien et de mal. Un amour pour leur liberté peut les conduire vers des alignements chaotiques.

Taille. Les férals mesurent entre 1,50 et 2,10 mètres suivant leur sous-race. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir avec une lumière faible jusqu'à 18 mètres comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Changement. Par une action bonus, vous pouvez prendre une apparence plus bestiale. La transformation dure 1 minute, jusqu'à ce que vous mouriez, ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre apparence normale par une action bonus. Pendant le changement, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de Constitution (minimum 1 pv temporaire). Vous gagnez aussi des caractéristiques qui dépendent de votre sous-race de féral (voir ci-dessous). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité de Changement.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun.

Sous-race. Choisissez l'une des sous-races suivantes, qui représente votre bête intérieure : peau de bête, longues dents, longue foulée ou traque sauvage.

Peau de bête

En tant que féral peau de bête, vous êtes spécialement résistant dans la bataille.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.

Robuste. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

Capacité de changement. Lors de votre changement, vous gagnez 1d6 points de vie temporaires additionnels et un bonus de +1 a la CA.

Longues dents

En tant que féral longues dents, vous êtes un combattant féroce.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.

Furieux. Vous maîtrisez la compétence Intimidation.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez utiliser vos crocs pour réaliser une attaque à mains nues avec une action bonus. Si vous touchez, vous infligez 1d6 + votre modificateur de Force de dégâts perforants au lieu des dégâts contondants classiques d'une attaque à mains nues.

Longue foulée

Les férals longue foulée sont aériens et insaisissables.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité et votre Charisme augmentent de 1.

Gracieux. Vous maîtrisez la compétence Acrobaties.

Foulée rapide. Votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre.

Capacité de changement. Pendant votre changement, votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre. De plus, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en réaction à un ennemi qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Traque sauvage

Votre héritage de traque sauvage fait de vous un expert du pistage et de la survie.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 2.

Traqueur inné. Vous maîtrisez la compétence Survie.

Fixer le parfum. Par une action bonus, vous pouvez marquer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites pour retrouver la créature marquée, et vous connaissez toujours l'emplacement de cette créature si elle se trouve à 18 mètres ou moins de vous. Vous ne pouvez plus utiliser ce trait jusqu'à ce que vous ayez fini un repos court ou long.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez l'avantage aux jets de Sagesse.

Forgelier

« Pierce est le fruit d'une conception, toi tu as été construit par accident » déclara Lakashtai.
« C'est l'âme qui compte, pas la forme du navire »
« Qu'est-ce qui te fait penser qu'il a une âme ? » dit Gerrion.
« Qu'est-ce qui te fait penser que tu en as une ? »

— Keith Baker, The Shattered Land

Les forgeliers ont été construits pour se battre lors de la Dernière guerre. Les premiers d'entre-eux étaient des automates stupides, mais la Maison Cannith a consacré d'énormes ressources afin d'améliorer ces soldats d'acier. Une avancée inattendue a alors produit des soldats pleinement conscients à base de matériaux organiques et inorganiques. Les forgeliers peut être fabriqués à partir de bois et de métal, et ressentir de la douleur et de l'émotion. Construits comme des armes, ils doivent maintenant trouver un but au-delà de la guerre. Un forgelier peut être un inébranlable allié, une machine à tuer au cœur froid, ou un visionnaire en quête de but et de sens.

Noms de forgeliers

UA forgelierOn assigne aux forgeliers des désignations numériques pour leur usage militaire. Mais beaucoup d'entre eux adoptent des surnoms, souvent donnés par leurs camarades. En tant qu'individus libres, certains ont choisi de nouveaux noms pour exprimer leur chemin dans la vie. Quelques-uns prennent des noms humains, souvent le nom d'un ami disparu ou d'un mentor.

Noms forgeliers : Anchor, Banner, Bastion, Blade, Blue, Bow, Church, Crunch, Crystal, Dagger, Dent, Five, Glaive, Hammer, Iron, Lucky, Mace, Pants, Pierce, Red, Rusty, Scout, Seven, Shield, Slash, Smith, Spike, Stone, Temple, Vault, Wall, Wood.

Traits

Votre personnage forgelier possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 1.

Âge. Un forgelier typique a entre deux et trente ans. La durée de vie maximale d'un forgelier reste un mystère ; jusqu'à présent les forgeliers n'ont montré aucun signe de détérioration à cause de l'âge.

Alignement. La plupart des forgeliers se rangent dans l'ordre et la discipline, tendant vers la loi et la neutralité, mais certains adoptent la moralité (ou son absence) des êtres avec lesquels ils ont servi.

Taille. La plupart des forgeliers mesurent entre 1,50 et 2 mètres. Leur constitution dépend de leur sous-race. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Résistance des forgeliers. Vous avez été créé pour avoir une force étonnante qui est représentée par les avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la condition empoisonné et la résistance aux dégâts de poison.
  • Vous êtes immunisé contre les maladies.
  • Vous n'avez pas besoin de manger, ni de boire ni de respirer.
  • Vous n'avez pas besoin de dormir, ne souffrez pas des effets de l'épuisement dû au manque de repos, et la magie ne peut pas vous endormir.

Repos de la sentinelle. Lorsque vous prenez un repos long, vous devez passer au moins six heures dans un état inactif et immobile plutôt que de dormir. Dans cet état, vous semblez inerte, mais cela ne vous rend pas inconscient, et vous pouvez voir et entendre normalement.

Protection intégrée. Votre corps possède des couches de protection intégrée qui déterminent votre classe d'armure. Vous ne gagnez aucun avantage à porter une armure, mais si vous utilisez un bouclier vous appliquez son bonus normalement. Vous pouvez modifier votre corps pour entrer dans différents modes défensifs ; chaque fois que vous terminez un repos long, choisissez un mode à adopter dans la table ci-dessous, à condition de respecter les prérequis du mode.

ModePrérequisClasse d'armure
Noyau de Boisnoir
(sans armure)
Aucun 11 + votre modificateur de Dextérité
(ajoutez votre bonus de maîtrise si vous maîtrisez les armures légères)
Plate composée
(armure)
Maîtrise des armures intermédiaires 13 + votre modificateur de Dextérité (max 2) + votre bonus de maîtrise
Plate complète
(armure)
Maîtrise des armures lourdes 16 + votre bonus de maîtrise ; désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion)

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun.

ÉMISSAIRE : CONCEPTION SPÉCIALISÉE

Comme leur nom l'indique, la plupart des forgeliers ont été construits pour combattre dans la Dernière guerre. La grande majorité d'entre-eux sont des mastodontes ou des éclaireurs - des soldats et des éclaireurs qui ont combattu sous la bannière de l'une des Cinq Nations. Les forgeliers émissaires, cependant, ont été conçus pour exécuter d'autres fonctions. En tant qu'émissaire, vous avez une compétence, la maîtrise d'un outil et un outil qui fait partie de votre corps. Lorsque vous créez un personnage, posez-vous les questions suivantes : quel est votre but? Comment votre compétence et votre outil reflètent-ils ce but ? Quelle forme prend votre outil intégré ? Si vous avez des outils de voleur intégrés, par exemple, vos doigts sont-ils des outils de crochetage ou pouvez-vous produire des clés à partir de diverses parties de votre corps ? Les personnages suivants sont des exemples de forgelier avec des outils intégrés.

Luth est un barde avec l'historique artiste ; son instrument homonyme sort de son bras gauche.
Rose des vents est une magicienne avec l'historique sauvageon. Exploratrice passionnée, elle utilise ses outils intégrés de cartographe pour enregistrer les chemins qu'elle parcourt.
Masque est un infiltrateur. Un roublard avec l'historique charlatan et un kit de déguisement intégré. Il a été construit pour s'infiltrer et assassiner. Cannith a construit six forgeliers sur ce modèle et Masque s'est promis de traquer et détruire les cinq autres.

En développant votre outil intégré, n'oubliez pas que vous devez avoir les mains libres pour l'utiliser. Masque, l'infiltrateur mentionné plus haut, ne se métamorphose pas comme un changelin ; il doit ajuster manuellement son apparence.

Sous-race. En tant que forgelier, votre corps a été conçu pour un but spécifique. Choisissez l'une des sous-races suivantes : émissaire, mastodonte ou tirailleur.

Émissaire

En tant qu'émissaire, vous avez été conçu de manière particulière. Vous pouvez être un assassin, un guérisseur ou un artiste, pour ne nommer que quelques possibilités. Les émissaires sont les plus rares des sous-races de forgeliers et vous pourriez même être une conception unique.

Augmentation de caractéristiques. Deux de vos caractéristiques augmentent chacune de 1.

Conception spécialisée. Vous obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix, d'un outil de votre choix et d'une langue de votre choix.

Outils intégré. Choisissez un outil que vous maîtrisez. Cet outil est intégré à votre corps et vous doublez votre bonus de maîtrise lors des jets de caractéristiques que vous effectuez avec cet outil. Vous devez avoir les mains libres pour utiliser cet outil intégré.

Mastodonte

Vous êtes une machine de guerre imposante construite pour le combat rapproché et la force brute. Vous évoluez au-dessus de vos camarades : le forgelier mastodonte mesure entre 1,80 et 2,10 mètres et peut peser jusqu'à 225 kilos.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.

Poings d'acier. Lorsque vous touchez lors d'une attaque à mains nues, vous pouvez infliger un nombre de dégâts contondants égal à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts normaux d'une attaque à mains nues.

Construction puissante. Vous comptez comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.

Tirailleur

Vous avez été construit pour repérer les champs bataille et déjouer les plans de vos ennemis. Vous êtes mince et conçu pour la vitesse.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2.

Leste. Votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre.

Foulée légère. Lorsque vous voyagez seul pendant une longue période (une heure ou plus), vous pouvez vous déplacer discrètement à un rythme normal (voir Rythme de déplacement).

Tradition arcanique : Artificier

[ Une nouvelle version a été publiée par la suite, toujours dans le cadre des Unearthed Arcana, qui présente l'artificier comme une classe à part entière et non pas comme une tradition arcanique ]

Écrit par Mike Mearls, traduit par ben, kevetoile et blueace