Compagnons

Cet article vous propose une manière simple de jouer avec des compagnons à D&D et de leur permettre de gagner des niveaux. Les règles présentées ici sont destinées à faire évoluer des créatures de faible Facteur de Puissance (FP), et de leur faire gagner un niveau à chaque fois que votre personnage en gagne.

Durant vos aventures, vous rencontrez parfois un citadin, un animal ou une autre créature, et une relation spéciale se forme entre vous. Cette créature pourrait même se joindre à votre groupe pendant vos aventures, ce qui soulève rapidement une question : comment faire progresser ce compagnon lorsque vous montez de niveau ? Lorsque vous devenez plus puissant, les ennemis auxquels vous faites face ont de grandes chances de devenir trop dangereux pour Vera la garde, Biscuit votre mastiff, ou tout autre compagnon avec lequel vous êtes devenu amis au début de votre carrière d'aventurier. Cet article répond à cette question, offrant à votre compagnon une voie de progression simple.

Caractéristiques d'un compagnon

Dans ces règles, un compagnon est une créature qui est votre ami et qui vous accompagne dans vos aventures. C'est essentiellement un personnage secondaire que vous incarnez (le MD pourrait aussi décider de l'incarner à votre place, ou vous pourriez le jouer à plusieurs avec les autres joueurs de la table). Le compagnon peut être de n'importe quel type de créature qui possède un bloc de stat dans le Manuel des Monstres ou dans un autre livre de D&D, mais il doit remplir ces pré-requis :

  • Son Facteur de Puissance (FP) doit être de 1 ou inférieur
  • Vous devez être ami avec le compagnon

Obtenir une classe de compagnon

PERSONNALISATION POUR TOUT FP

Le Dungeon Master's Guide offre des conseils pour la personnalisation de monstres et propose de leur ajouter des niveaux dans une classe. Cette approche fonctionne avec n'importe quel monstre du jeu, mais elle peut être complexe car elle demande à ce que le FP du monstre soit recalculé.

L'approche pour les compagnons dans cet UA se concentre sur la possibilité de donner des niveaux à une créature avec un faible FP sans jamais avoir besoin de recalculer ce FP.

Lorsqu'un compagnon vous rejoint, il gagne une classe de compagnon. Choisissez la classe qu'il aura pour le reste de sa carrière : combattant, expert ou lanceur de sorts. Toutes ces classes de compagnons sont détaillées plus bas. Elles rappellent les classes disponibles pour les PJ, mais sont moins complexes. Pour pouvoir obtenir la classe d'expert ou de lanceur de sorts, le bloc stat de la créature doit indiquer qu'elle est capable de parler au moins un langage.

Faire gagner un niveau à un compagnon

Lorsque vous gagnez un niveau, votre compagnon gagne également un niveau. Peu importe à combien de vos aventures récentes il a participé ; le compagnon gagne un niveau parce qu'il a participé à certaines de vos aventures et parce qu'il s'est entraîné de son côté.

Points de vie

Lorsque votre compagnon gagne un niveau, il gagne un Dé de Vie et son maximum de points de vie augmente. Pour déterminer cette augmentation, lancez le Dé de Vie et ajoutez son modificateur de Constitution. Il gagne au minimum 1 point de vie par niveau.

Bonus de maîtrise

Une fois que votre compagnon a une classe de compagnon, son bonus de maîtrise est déterminé par son niveau dans cette classe, comme indiqué dans la table de la classe. Lorsque le bonus de maîtrise d'un compagnon augmente de 1, ajoutez 1 aux modificateurs de toutes ses attaques dans son bloc de stat, et augmentez de 1 tous les DD de son bloc de stat.

Augmentation de caractéristique

ATTAQUES MULTIPLES VS ATTAQUES SUPPLÉMENTAIRES

Votre compagnon peut avoir l'action Attaques multiples dans son bloc de stat. S'il la possède et gagne une capacité de classe lui conférant une Attaque supplémentaire, souvenez-vous qu'Attaque supplémentaire est une amélioration de l'action Attaquer, et ne fonctionne pas avec l'action Attaques multiples. En bref, vous ne pouvez pas utiliser Attaque supplémentaire en combinaison avec Attaques multiples.

Lorsque le compagnon gagne une capacité de classe lui offrant une augmentation de caractéristique, souvenez-vous d'ajuster toutes les valeurs qui dépendent de cette caractéristique dans son bloc de stat. Par exemple, si le compagnon possède une attaque utilisant la Force, augmentez le bonus à l'attaque et aux dégâts si le bonus de Force du compagnon augmente. S'il n'est pas clairement établi dans le bloc de stat qu'une attaque utilise la Force ou la Dextérité, l'attaque peut utiliser n'importe laquelle des deux.

Combattant

Un compagnon combattant progresse dans ses capacités martiales en se battant à vos côtés. Ce peut être un soldat, un milicien, une bête entraînée pour le combat ou n'importe quelle créature naturellement douée pour le combat. Le compagnon débloque des capacités de classe lorsqu'il gagne des niveaux, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

NivBonus de
maîtrise
Capacités
1 +2 Maîtrises supplémentaires, Second souffle (1 utilisation)
2 +2 Sens du danger
3 +2 Critique amélioré
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire (1)
6 +3 Amélioration de caractéristique
7 +3 Prêt au combat
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Indomptable (1 utilisation)
10 +4 Défense améliorée
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Indomptable (2 utilisations)
14 +5 Amélioration de caractéristique
15 +5 Critique supérieur
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Indomptable (3 utilisations)
18 +6 Second Souffle (2 utilisations)
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Attaque supplémentaire (3 utilisations)

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 1, un compagnon gagne la maîtrise d'un jet de sauvegarde de votre choix : Force, Dextérité ou Constitution. De plus, le compagnon gagne la maîtrise de 3 compétences de votre choix parmi Acrobaties, Dressage, Athlétisme, Intimidation, Nature, Perception et Survie. Si le compagnon est un humanoïde, il gagne également la maîtrise de toutes les armures, des boucliers, des armes courantes et des armes de guerre.

Second souffle

À partir du niveau 1, le compagnon peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau de classe. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau. Le compagnon peut utiliser cette capacité deux fois par repos à partir du niveau 18.

Sens du danger

À partir du niveau 2, le compagnon a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets qu'il peut voir, comme les pièges et les sorts. Cette capacité ne fonctionne pas si le compagnon est incapable d'agir.

Critique amélioré

À partir du niveau 3, les attaques du compagnon sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, le compagnon peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, le compagnon peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il réalise l'action Attaquer durant son tour. Le nombre d'attaques passe à trois lorsqu'il atteint le niveau 11 dans cette classe, et à quatre lorsqu'il atteint le niveau 20 dans cette classe.

Prêt au combat

À partir du niveau 7, le compagnon a l'avantage à ses jets d'initiative.

Indomptable

À partir du niveau 9, le compagnon peut relancer un jet de sauvegarde qu'il a raté. S'il le fait, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat. Il ne peut pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Le compagnon peut utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13, et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.

Défense améliorée

Au niveau 10, la Classe d'Armure (CA) du compagnon augmente de 1.

Critique supérieur

À partir du niveau 15, les attaques du compagnon sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.

Expert

L'expert est un maître dans certaines tâches ou savoirs. Ce compagnon suit une voie qui privilégie la ruse aux muscles ou à la magie. Il pourrait être un éclaireur, un musicien, un libraire, un gamin des rues malin, un marchand astucieux ou un cambrioleur. Pour pouvoir devenir expert, le bloc stat de la créature doit indiquer qu'elle est capable de parler au moins un langage. Le compagnon débloque des capacités de classe lorsqu'il gagne des niveaux, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

NivBonus de
maîtrise
Capacités
1 +2 Maîtrises supplémentaires, Expertise, Serviable
2 +2 Ruse
3 +2 Touche-à-presque-tout
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Expertise
7 +3 Évasion
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Aide inspirante (1d6)
10 +4 Amélioration de caractéristique
11 +4 Talent remarquable
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Maîtrises supplémentaires
14 +5 Amélioration de caractéristique
15 +5 Esprit vif
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Expertise
18 +6 Aide inspirante (2d6)
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Coup de chance

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 1, le compagnon gagne la maîtrise d'un jet de sauvegarde de votre choix : Dextérité, Intelligence ou Charisme. De plus, il gagne la maîtrise de 5 compétences de votre choix. Si le compagnon est un humanoïde, il gagne également la maîtrise des armures légères, des armes courantes et de deux outils de votre choix. Au niveau 13, le compagnon gagne la maîtrise d'une compétence de votre choix. S'il est humanoïde, il gagne également la maîtrise d'un outil supplémentaire de votre choix.

Expertise

Au niveau 1, choisissez deux compétences que le compagnon maîtrise. Le bonus de maîtrise est doublé pour tous les jets de caractéristique qu'il fait avec l'une de ces compétences. Au niveau 6 et au niveau 17, choisissez 2 compétences supplémentaires qui gagneront le bénéfice de l'expertise.

Serviable

À partir du niveau 1, le compagnon est toujours prêt à apporter son assistance ; il peut prendre l'action Aider en utilisant une action bonus.

Ruse

À partir du niveau 2, la vivacité d'esprit et l'agilité du compagnon lui permettent de se déplacer et d'agir rapidement. À son tour de combat, il peut prendre l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher en utilisant son action bonus.

Touche-à-presque-tout

À partir du niveau 3, le compagnon peut ajouter la moitié de son bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà son bonus de maîtrise.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, le compagnon peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, le compagnon peut attaquer deux fois au lieu d'une, lorsqu'il prend l'action Attaquer pendant son tour.

Évasion

À partir du niveau 7, grâce à une chance extraordinaire, le compagnon est capable d'éviter certains dangers. Lorsqu'il est sujet à un effet de zone qui lui demande un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne prend aucun dégât s'il réussit le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Le compagnon ne peut bénéficier de cette capacité s'il est incapable d'agir.

Aide inspirante

À partir du niveau 9, l'assistance apportée par le compagnon devient véritablement inspirante. Lorsque le compagnon utilise son action bonus Serviable, la créature qui reçoit l'aide gagne également un bonus de 1d6 à son jet. Si ce jet est un jet d'attaque, la créature peut renoncer à ajouter ce bonus puis, si l'attaque touche, ajouter ce bonus aux dégâts de l'attaque contre une cible. Au niveau 18, le bonus passe à 2d6.

Talent remarquable

À partir du niveau 11, les compétences du compagnon sont à un niveau exceptionnel. Lorsque le compagnon fait un jet de caractéristique qui lui permet d'ajouter tout son bonus de maîtrise, il peut traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme étant un 10.

Esprit vif

À partir du niveau 15, le compagnon a acquis une plus grande force mentale. Il gagne la maîtrise aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (selon votre choix).

Coup de chance

Au niveau 20, le compagnon a un talent surnaturel pour réussir quand il le faut. Si son attaque échoue contre une cible à portée, il peut transformer l'échec en succès. Ou bien, s'il échoue à un jet de caractéristique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme étant un 20. Une fois cette capacité utilisée, le compagnon doit terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Lanceur de sorts

Un compagnon qui devient lanceur de sorts explore les chemins ésotériques. Ce compagnon peut être un magicien excentrique, un prêtre, un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines. Pour pouvoir devenir lanceur de sorts, le bloc stat de la créature doit indiquer qu'elle est capable de parler au moins un langage. Le compagnon débloque des capacités de classe lorsqu'il gagne des niveaux, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

   Sorts  
 Bonus de mineursSorts- Emplacements de sorts -
NivmaîtriseCapacitésconnusconnus123456789
1 +2 Maîtrises supplémentaires, Incantations 3 3 2
2 +2 Récupération magique 3 3 3
3 +2 3 4 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 5 4 3
5 +3 4 6 4 3 2
6 +3 Sorts mineurs puissants 4 7 4 3 3
7 +3 4 8 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 9 4 3 3 2
9 +4 4 10 4 3 3 3 1
10 +4 Sorts puissants 5 11 4 3 3 3 2
11 +4 5 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Invocations concentrées 5 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Amélioration de caractéristique 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 5 16 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 16 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 1, le compagnon gagne la maîtrise d'un jet de sauvegarde de votre choix : Sagesse, Intelligence ou Charisme. De plus, il gagne la maîtrise de 3 compétences de votre choix parmi Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Représentation, Persuasion et Religion. Si le compagnon est un humanoïde, il gagne également la maîtrise des armes courantes et des armures légères.

Incantations

Au niveau 1, le compagnon gagne la capacité de lancer des sorts (si la créature possède déjà le trait Invocations, cette capacité remplace ce trait). Choisissez une classe parmi barde, clerc, druide, ensorceleur, sorcier ou magicien. Ce choix détermine la liste de sorts, la caractéristique d'incantation et le focaliseur de sort utilisé pas le compagnon, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Liste de sortsCaractéristiqueFocaliseur
Barde Charisme instrument de musique
Clerc Sagesse symbole sacré
Druide Sagesse focaliseur druidique
Ensorceleur Charisme focaliseur arcanique
Magicien Intelligence focaliseur arcanique
Sorcier Charisme focaliseur arcanique

Sorts mineurs

Au niveau 1, le compagnon apprend 3 sorts mineurs de votre choix depuis sa liste de sorts. Le compagnon apprendra des sorts mineurs supplémentaires aux niveaux supérieurs comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus du tableau de la classe.

Emplacements de sorts

Le tableau de la classe indique combien d'emplacements de sorts le compagnon possède au niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, le compagnon doit dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Il regagne tous les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos long. Par exemple, si le compagnon connait le sort de niveau 1 soins et a un emplacement de sort de niveau 1 et un de niveau 2 disponibles, il peut lancer le sort en utilisant l'un ou l'autre.

Sorts connus

Le compagnon connait 3 sorts de niveau 1 de votre choix dans sa liste de sorts. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel le compagnon possède des emplacements, comme indiqué dans la table ci-dessus. Par exemple, lorsqu'il atteint le niveau 3 dans cette classe, il peut apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En plus, lorsque le compagnon gagne un niveau dans cette classe, il peut choisir un des sorts qu'il connait déjà et le remplacer par un autre sort de sa liste, qui doit également être d'un niveau pour lequel il a des emplacements de sorts.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation du compagnon dépend du choix fait pour la capacité Incantations. Le compagnon utilise sa caractéristique d'incantation lorsqu'un sort fait référence à cette caractéristique. De plus, il utilise son modificateur de caractéristique d'incantation pour déterminer le DD de sauvegarde de ses sorts et pour faire des jets d'attaque en utilisant un sort.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + le bonus de maîtrise du compagnon + le modificateur de sa caractéristique d'incantation
Modificateur aux attaques avec un sort = le bonus de maîtrise du compagnon + le modificateur de sa caractéristique d'incantation

Focaliseur de sort

Le compagnon peut utiliser un focaliseur pour ses sorts. Celui-ci dépend du choix fait pour la capacité Incantations.

Récupération magique

À partir du niveau 2, lorsque le compagnon termine un repos court, il peut récupérer des emplacements de sorts dépensés. Le niveau des emplacement de sorts récupérés peut être une combinaison égale ou inférieure à la moitié de son niveau dans cette classe (arrondi au supérieur), et aucun emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur ne peut être récupéré. Une fois que le compagnon a utilisé cette capacité, il ne peut plus le faire de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, le compagnon peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Il n'est pas possible d'augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Sorts mineurs puissants

À partir du niveau 6, le compagnon ajoute son modificateur de caractéristique d'incantation aux dégâts de ses sorts mineurs.

Sorts puissants

Au niveau 10, vous choisissez une école de magie. Lorsque le compagnon lance un sort de cette école en utilisant un emplacement de sort, il ajoute son modificateur de caractéristique d'incantation aux dégâts générés par le sort, ou aux soins qu'il procure.

Invocations concentrées

À partir du niveau 14, le compagnon a l'avantage à tous les jets de sauvegarde de Constitution qu'il fait pour maintenir sa concentration sur un sort.

Sorts de prédilection

Au niveau 20, choisissez 2 sorts que le compagnon connait grâce à sa classe. Les sorts éligibles sont du niveau 1, 2 ou 3. Le compagnon peut lancer chacun de ces sorts au niveau 3 sans dépenser d'emplacement. Une fois que le compagnon a lancé un sort de cette manière, il ne peut plus lancer le même sort de cette manière avant d'avoir terminé un repos court ou long.

SA-aventure

Écrit par Jeremy Crawford et Ben Petrisor, traduit par kevetoile