Eberron : Artificier

Maîtres dans l'art de libérer la magie dans les objets du quotidien, les artificiers sont les inventeurs suprêmes. Ils considèrent la magie comme un système complexe qui n'attend que d'être décodé et contrôlé. Les artificiers utilisent leurs outils pour canaliser les pouvoirs des arcanes, en confectionnant des objets magiques tant temporaires que permanents. Pour lancer un sort, un artificier peut utiliser des ingrédients alchimiques et concocter un puissant élixir, du matériel de calligraphie pour tracer un sceau de pouvoir sur l'armure d'un allié, ou encore des outils de bricoleur pour fabriquer une breloque temporaire. La magie des artificiers est liée à leurs outils et à leurs talents.

Science des arcanes

Dans le monde d'Eberron, la magie des arcanes a été maîtrisée jusqu'à devenir une science et a pénétré toutes les couches de la société. Les artificiers reflètent ce développement. Leur connaissance des dispositifs magiques et leur capacité à imprégner des objets ordinaires d'énergie magique est ce qui permet aux grandioses réalisations magiques d'Eberron de continuer de fonctionner. Au cours de la Dernière guerre, les artificiers ont été mobilisés à grande échelle. De nombreuses vies ont été sauvées grâce aux inventions de courageux artificiers, mais de plus nombreuses encore ont été perdues dans les destructions de masse qu'ont déchaînées leurs créations.

En quête de nouveaux savoirs

LES ARTIFICIERS DANS D'AUTRES MONDES

Eberron est le monde le plus associé aux artificiers, mais la classe peut être trouvée ailleurs dans le multivers. Dans les Royaumes Oubliés, par exemple, l'île de Lantan abrite de nombreux artificiers et, dans le monde de Dragonlance, les gnomes bricoleurs appartiennent souvent à cette classe. Les technologies étranges que l'on trouve dans la Barrière des hautes cimes du monde de Greyhawk ont incité certaines personnes à emprunter la voie des artificiers, et à Mystara, diverses nations emploient des artificiers pour maintenir opérationnels les dirigeables et autres dispositifs extraordinaires. Dans la Cité de Sigil, les artificiers partagent entre eux les découvertes de l'univers, et un en particulier, l'inventeur gnome nommé Vi, gère une entreprise trans-multivers à partir de là. Dans la cité-monde de Ravnica, la ligue Izzet forme de nombreux artificiers dont le pouvoir destructeur est sans égal dans d'autres mondes, à l'exception des gnomes bricoleurs de Krynn.

Rien n'enthousiasme autant un artificier que de découvrir un nouveau métal ou une source d'énergie élémentaire. Dans les cercles d'artificiers, ce sont ces nouvelles inventions et découvertes étranges qui génèrent le plus d'engouement. Un artificier qui veut marquer l'histoire doit apporter quelque chose de nouveau plutôt que de poursuivre le travail d'un autre. Et c'est cette soif de nouveauté qui motive les artificiers à devenir des aventuriers. À Eberron, Les principales voies de communications et les régions peuplées ont été explorées depuis longtemps. Par conséquent, les artificiers vont jusqu'aux confins de la civilisation dans l'espoir de faire la prochaine grande découverte dans le domaine des arcanes.

Créer un artificier

Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations et de PNJ il a pu tisser des liens.

Création rapide

Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.

Capacités de classe

En tant qu'artificier, vous gagnez les capacités de classe suivantes.

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'artificier
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, arbalètes de poing, arbalètes lourdes
Outils : outils de voleur, outils de bricoleur, un type d'outil artisan de votre choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception et Escamotage

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • deux armes simples
  • une arbalète légère et 20 carreaux
  • (a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d'écailles
  • des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine

Si vous renoncez à cet équipement de départ ainsi qu'à celui accordé par votre historique, vous commencez avec 5d4 × 10 po pour acheter votre équipement

    
 Bonus de ImprégnationsObjetsSorts mineurs- Emplacements de sorts -
NivmaîtriseCapacitésconnuesimprégnésconnus12345
1 +2 Incantations, Bidouillage magique - - 2 2 - - - -
2 +2 Imprégnation d'objet 3 2 2 2 - - - -
3 +2 Spécialité d'artificier, Expertise d'outil 3 2 2 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 2 2 3 - - - -
5 +3 Arsenal arcanique 4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Capacité de la spécialité d'artificier 4 3 2 4 2 - - -
7 +3 - 5 3 2 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 5 3 2 4 3 - - -
9 +4 Capacité de la spécialité d'artificier 5 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Sort mineur ad hoc 5 3 3 4 3 2 - -
11 +4 - 6 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 6 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 3 4 3 3 1 -
14 +5 Capacité de la spécialité d'artificier 6 4 4 4 3 3 1 -
15 +5 - 7 4 4 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 7 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 7 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Objet stockeur de sort 7 5 4 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 8 5 4 4 3 3 3 2
20 +6 L'artifice dans l'âme 8 5 4 4 3 3 3 2

Bidouillage magique

RÈGLE OPTIONNELLE : MAÎTRISE DES ARMES À FEU

La création et le fonctionnement des armes à poudre ont été découverts dans de nombreux recoins du multivers de D&D. Si votre MD utilise les règles des armes à feu du Guide du Maître et que votre artificier a été témoin du fonctionnement de telles armes, votre artificier en a la maîtrise.

Au niveau 1, vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets autrement banals. Pour utiliser cette capacité, vous devez avoir en main des outils de voleur, de bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non magique de taille TP et lui conférez une propriété magique de votre choix parmi la liste suivante :

  • L'objet émet une lumière vive sur un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m supplémentaire.
  • Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres. Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet, et l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
  • L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 3 mètres.
  • Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte (jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre guise de ces éléments.

La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété prématurément. Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous utilisez cette capacité, mais un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 objet). Si vous essayez de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle propriété s'applique.

Incantations

Vous avez étudié les rouages de la magie, comment la canaliser à travers des objets, et comment l'éveiller à travers eux. En conséquence, vous avez gagné une capacité limitée à lancer des sorts. Pour un observateur, vous ne semblez pas vraiment lancer des sorts dans le sens usuel ; c'est plutôt comme si vous produisiez des miracles au moyen de divers objets.

Outils requis

LA MAGIE DE L'ARTIFICE

En tant qu'artificier, vous utilisez des outils lorsque vous lancez vos sorts. Lorsque vous décrivez votre incantation, réfléchissez à la manière dont vous utilisez un outil pour effectuer l'effet de sort. Si vous utilisez du matériel d'alchimiste pour lancer soins, vous pourriez rapidement produire un onguent. Si vous lancez ce sort à l'aide d'outils de bricoleur, vous pourriez avoir une araignée mécanique miniature qui ferme les blessures. Lorsque vous lancez vaporisation de poison, vous pourriez jeter des produits chimiques ou utiliser une baguette magique qui crache du venin. L'effet du sort est le même que pour un lanceur de sorts de n'importe quelle autre classe, mais votre méthode pour les lancer est spéciale.

Le même principe s'applique lorsque vous préparez vos sorts. En tant qu'artificier, vous n'étudiez pas un livre de sorts ni ne préparez vos sorts. Au lieu de cela, vous travaillez avec vos outils et créez les éléments spécialisés que vous utiliserez pour produire vos effets. Si vous remplacez soins par poigne électrique, vous pourriez désassembler l’objet utilisé pour soigner et en créer un autre plus offensif à la place, peut-être un gant qui vous permettra de canaliser une vague d'énergie.

Ces détails ne vous limitent pas, ni ne vous procurent aucun avantage. Vous n'êtes pas obligé d'expliquer comment vous utilisez les outils pour lancer un sort. Mais décrire votre incantation de façon créative est une façon amusante de vous distinguer des autres lanceurs de sorts.

Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur de sorts (des outils de voleur ou tout autre outil d'artisan) en main quand vous lancez un sort avec la capacité Incantations. Vous devez maîtriser ces outils pour pouvoir les utiliser de cette façon. Référez-vous au chapitre Équipements du Manuel des Joueurs pour la description de ces outils. Après avoir acquis la capacité Imprégnation d'objet au niveau 2, vous pourrez également utiliser n'importe quel objet portant une de vos imprégnations comme focaliseur de sorts.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts d'artificier ci-dessous. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de vos sorts mineurs d'artificier connu par un autre de la liste de sorts d'artificier.

Préparer et lancer des sorts

La table de l'artificier indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'artificier. Pour lancer un de vos sorts de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts d'artificier qui vous sont disponibles pour les lancer, en les choisissant dans la liste de sorts d'artificier. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'artificier égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre niveau d'artificier, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.

Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous possédez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau 1 ou 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts d'artificier demande du temps pour bricoler avec vos focaliseurs de sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.

Caractéristique d'incantation

L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'artificier ; votre compréhension théorique de la magie vous permet de manier ces sorts avec une grande habileté. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier se réfère à votre caractéristique d'incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Rituel

Vous pouvez lancer un sort d'artificier en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé ce sort.

Liste de sorts d'artificier

Voici la liste des sorts que vous consultez quand vous apprenez un sort d'artificier. La liste est organisée par niveaux de sorts, pas par niveau de personnage. Si un sort peut être lancé en tant que rituel, l'étiquette rituel apparaît après le nom du sort.

 
Sorts mineursNiveau 1Niveau 2
aspersion d'acide
assistance
fouet épineux
lumière
lumières dansantes
main de mage
message
poigne électrique
prestidigitation
rayon de givre
réparation
résistance
stabilisation
trait de feu
vaporisation de poison
alarme (rituel)
arme arcanique *
bouclier de la Foi
déguisement
détection de la magie (rituel)
graisse
grande foulée
identification (rituel)
repli expéditif
sanctuaire
saut
simulacre de vie
soins
agrandissement/rapetissement
aide
amélioration de caractéristique
arme magique
bouche magique (rituel)
corde enchantée
flamme éternelle
flou
invisibilité
lévitation
métal brûlant
modification d'apparence
pattes d'araignée

protection contre le poison
restauration partielle
verrou magique
vision dans le noir
voir l'invisible
 
Niveau 3Niveau 4Niveau 5
arme élémentaire
clignotement
dissipation de la magie
forme gazeuse
glyphe de protection
marche sur l'eau (rituel)
protection contre une énergie
rapidité
réanimation
respiration aquatique (rituel)
vol
chien de garde de Mordenkainen
coffre secret de Léomund
fabrication
façonnage de la pierre
liberté de mouvement
œil magique
peau de pierre
sanctuaire privé de Mordenkainen
sphère résiliente d'Otiluke
animation d'objets
création
main de Bigby
mur de pierre
restauration supérieure

* voir à la fin de cette page

Imprégnation d'objet

Imprégnations connues

Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations magiques. Les objets magiques que vous créez grâce à cette capacité sont considérés comme des prototypes d'objets permanents.

Lorsque vous gagnez cette capacité, choisissez trois imprégnations d'artificier que vous apprenez parmi celles proposées à la fin de la description de cette classe. Vous apprenez des imprégnations supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la colonne Imprégnations connues de la table de l'artificier. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une imprégnation d'artificier que vous connaissez par une nouvelle.

Imprégner un objet

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique et l'imprégner avec l'une de vos imprégnations d'artificier pour en faire un objet magique. Une imprégnation ne fonctionne que sur certains types d'objet, comme indiqué dans la description de l'imprégnation. Si l'objet requiert d'être lié, vous pouvez vous y lier vous-même au moment ou vous imprégnez l'objet, ou bien vous pouvez renoncer au lien afin que quelqu'un d'autre puisse se lier à l'objet. Si vous décidez de vous lier à l'objet plus tard, vous devrez alors suivre le processus normal pour se lier (voir Lien dans le Guide du Maître).

Votre imprégnation demeure indéfiniment dans un objet, mais si vous mourez l'imprégnation disparaît après un nombre de jours égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 jour). L'imprégnation disparaît également si vous abandonnez la connaissance de cette imprégnation pour une autre. Vous pouvez imprégnez plus d'un objet non magique à la fois à la fin d'un repos long ; le nombre maximum d'objets imprégnables est indiqué dans la colonne Objets imprégnés de la table de l'artificier. Vous devez toucher chaque objet, et chacune de vos imprégnations ne peut imprégner qu'un seul objet à la fois. Si vous tentez de dépasser votre nombre maximum d'imprégnations, l'imprégnation la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle imprégnation s'applique.

Spécialité d'artificier

Au niveau 3, vous choisissez le type de spécialiste que vous êtes : alchimiste ou artilleur, détaillé à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis aux niveaux 6 et 14.

Expertise d'outil

VARIANTE : ARTISANAT

Une sous-classe d'artificier vous rend plus efficace pour fabriquer certains objets. La capacité que vous gagnez de votre sous-classe fonctionne que vous utilisiez les règles d'artisanat du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître ou du Xanathar's Guide to Everything.

À partir du niveau 3, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise votre maîtrise d'un outil.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Arsenal arcanique

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour. L'une de ces attaques doit être réalisée avec une arme magique, et c'est sa magie qui est utilisée pour porter le coup.

Sort mineur ad hoc

Au niveau 10, vous gagnez la capacité de vous assurer d'avoir le bon outil magique pour une situation donnée. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous pouvez remplacer un sort mineur d'artificier que vous connaissez par un autre sort mineur de la liste de sorts d'artificier.

Objet stockeur de sort

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous apprenez à stocker un sort dans un objet pour un usage répété. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme courante ou de guerre, ou n'importe quel objet que vous pouvez utiliser comme focaliseur de sorts, et y stocker un sort à l'intérieur. Vous choisissez ce sort qui doit être un sort d'artificier de niveau 1 ou 2 qui se lance par 1 action (vous n'avez pas besoin d'avoir préparé ce sort). Après cela, une créature peut utiliser une action pour produire l'effet du sort si elle a l'objet en main, en utilisant le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Le sort demeure dans l'objet jusqu'à ce qu'il ait été utilisé un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur d'Intelligence (minimum 2) ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.

L'artifice dans l'âme

Au niveau 20, votre compréhension des objets magique est inégalée, vous permettant de mêler votre âme aux objets qui vous sont liés. Vous pouvez vous lier avec six objets magiques à la fois. En outre, vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets de sauvegardes pour chaque objet magique avec lequel vous êtes actuellement lié.

Spécialités d'artificier

Les artificiers poursuivent une grande variété de disciplines. Voici deux options de spécialité parmi lesquelles choisir au niveau 3 : l'alchimiste et l'artilleur.

Alchimiste

Un alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs chimiques pour produire des effets mystiques. Les membres de cette sous-classe sont les meilleurs soigneurs et les plus à même de manier de dangereux produits chimiques.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà parfaitement familiarisé avec ses outils.

Maîtrises. Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste et du kit d'herboriste, à supposer que ce n'est pas déjà le cas. Vous recevez également un matériel d'alchimiste et un kit d'herboriste gratuitement, fruit de vos expérimentations pour vous préparer à cette spécialisation.

Artisanat. Quand vous fabriquez un objet magique de type potion, cela ne vous prend qu'un quart du temps habituel et ne vous coûte que la moitié du prix.

Sorts d'alchimiste

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier
Sorts
3 purification de nourriture et d'eau, rayon empoisonné
5 flèche acide de Melf, toile d'araignée
9 création de nourriture et d'eau, nuage puant
13 flétrissement, protection contre la mort
17 nuage mortel, rappel à la vie

Homoncule alchimique

Au niveau 3, vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un homoncule spécial à partir de substances alchimiques. Lorsque vous terminez un repos long et que vous avez votre matériel d'alchimiste avec vous, vous pouvez faire apparaître cet homoncule dans un espace inoccupé à 1,50 m de vous. Si vous avez déjà un homoncule dû à cette capacité, le premier meurt immédiatement. L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au bloc de statistiques de l'homoncule alchimique. Vous choisissez l'apparence de l'homoncule, qui inclut des ailes et quelques équipements d'alchimie. Certains alchimistes préféreront un oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une fiole ailée ou un chaudron miniature.

En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. La seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stats, ou bien encore une action parmi Aider, Foncer et Se désengager.

Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, vous pouvez par une action pendant l'heure qui suit utiliser votre matériel d'alchimiste pour le ramener à la vie, à condition de vous trouver à 1,50 m de lui et de dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. L'homoncule revient à la vie avec tous ses points de vie récupérés.

 

Homoncule alchimique

Créature artificielle de taille TP, neutre
 
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie égaux à votre niveau d'artificier multiplié par 5 + votre modificateur d'Intelligence.
Vitesse 6 m, vol 9 m
 
FOR
4 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
 
Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts acide, poison
Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur
 
Puissance du maître. Les valeurs suivantes augmentent de 1 lorsque votre bonus de maîtrise augmente de 1 : bonus de compétence de l'homoncule, et bonus à l'attaque et aux dégâts de son Crachat acide.
ACTIONS (Requiert votre action bonus)

Crachat acide. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + 2 dégâts d'acide.

Baume alchimique (3/jour). L'homoncule sécrète un baume et touche une créature que vous désignez. La cible reçoit l'un des bénéfices magiques suivants de votre choix :

Sustentation. La cible gagne une vitesse de vol de 3 m pendant 10 minutes.

Inspiration. La cible se sent fébrile et énergique, gagnant l'avantage sur certains jets de caractéristiques pour l'heure qui suit. La cible choisit le jet concerné avant ou après avoir lancé les dés. La magie disparaît après avoir été utilisée sur un nombre de jets égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1).

Résilience. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2d6 + votre modificateur d'Intelligence.

 

Maîtrise alchimique

Au niveau 6, votre contrôle des réactifs magico-chimiques est devenu magistral, améliorant les soins et les dégâts que vous en tirez. Lorsque vous lancez un sort avec votre matériel d'alchimiste comme focaliseur, vous recevez un bonus à un jet du sort. Ce jet doit restaurer des points de vie ou être un jet qui inflige des dégâts d'acide ou de poison, et le bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).

En outre, vous pouvez lancer restauration partielle sans dépenser d'emplacement de sort, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur. Vous pouvez lancer ce sort de cette façon un nombre de fois par jour égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois).

Savant en chimie

Au niveau 14, vous avez été exposé à tant d'éléments chimiques dont vous avez percé les secrets qu'ils ne présentent plus aucun risque pour vous, au point que vous les utilisez même pour mettre fin prestement à certaines affections. Vous gagnez la résistance aux dégâts d'acide et de poison, et vous êtes désormais immunisé à la condition empoisonné. En outre, vous pouvez lancer une fois restauration supérieure sans dépenser d'emplacement de sort et sans utiliser de composantes matérielles, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur. Vous récupérez l'usage de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Artilleur

Un artilleur se spécialise dans l'utilisation de la magie à des fins aussi bien explosives que défensives, ainsi que dans la fabrication « d'armes de poing » magiquement imprégnées (baguettes en particulier) utilisables sur le champ de bataille. Les artilleurs étaient prisés de toutes les armées lors de la Dernière guerre.

Outils du métier

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous êtes déjà parfaitement familiarisé avec ses outils.

Maîtrises. Vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron et de menuisier, à supposer que ce n'est pas déjà le cas. Vous recevez également ces outils gratuitement, résultat de vos expérimentations en préparation de cette spécialisation. En outre, vous obtenez la capacité d'utiliser baguettes, bâtons et sceptres comme focaliseurs de sorts pour vos sorts d'artificier. Vous recevez également une baguette en bois non magique, que vous avez sculptée pendant votre temps libre.

Artisanat. Quand vous fabriquez un objet magique du type baguettes, cela ne vous prend qu'un quart du temps habituel et ne vous coûte que la moitié du coût normal.

Sorts d'artilleur

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier
Sorts
3 bouclier, onde de choc
5 rayon ardent, fracassement
9 boule de feu, mur de vent
13 tempête de grêle, mur de feu
17 cône de froid, mur de force

Tourelle arcanique

Au niveau 3, vous apprenez à créer une tourelle magique. Avec vos outils de forgeron en main, vous pouvez par une action invoquer une tourelle de taille M sur une surface horizontale et dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m autour de vous. La tourelle est un objet magique qui occupe son espace et qui est pourvu de pattes semblables à celle d'un crabe. Elle a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Elle est immunisée aux dégâts de poison, aux dégâts psychiques et à toutes les conditions. Si elle est contrainte d'effectuer un jet de caractéristiques ou de sauvegarde, considérez toutes ses valeurs de caractéristiques comme étant de 10 (+0). Si le sort réparation la prend pour cible, elle récupère 2d6 points de vie. Elle disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou au bout de 10 minutes. Vous pouvez la révoquer prématurément par une action.

Lorsque vous invoquez la tourelle, vous choisissez son type parmi les options de la table ci-dessous. À chacun de vos tours, si la tourelle se trouve à 18 m ou moins de vous, vous pouvez prendre une action bonus pour l'activer. Au cours de la même action, vous pouvez la faire marcher ou grimper de 4,50 m vers un espace inoccupé. Vous pouvez invoquer une tourelle une fois gratuitement jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Vous pouvez également invoquer une tourelle en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Si vous invoquez une seconde tourelle, la première disparaît. Par une action, si la tourelle se trouve à 18 m ou moins de vous, vous pouvez la faire exploser. Cela détruit la tourelle et force chaque créature à 3 m ou moins à réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sorts et à subir 3d6 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite.

TourelleActivation
Lance-Flammes La tourelle exhale du feu dans un cône adjacent de 4,50 m que vous indiquez. Chaque créature dans cette zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sorts et subir 1d8 dégâts de feu en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Le feu enflamme tout objet inflammable dans la zone qui n'est pas tenu ou porté.
Baliste de Force Effectuez une attaque à distance avec un sort en prenant la tourelle pour origine et en ciblant une créature ou un objet à 36 m ou moins d'elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de Force et est repoussée de 1,50 m.
Défenseur La tourelle émet un jaillissement d'énergie positive qui octroie à elle-même et à chaque créature de votre choix dans un rayon de 3 m un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).

Prototype de baguette

Au niveau 6, vous expérimentez régulièrement avec des baguettes la canalisation de différents types d'énergie. Lorsque vous finissez un repos long et que vous avez vos outils de menuisier, vous pouvez toucher une baguette de bois non magique pour en faire un objet magique. Lorsque vous procédez ainsi, vous la chargez avec un sort mineur d'artificier de votre choix (y compris un sort mineur que vous ne connaissez pas) qui possède un temps d'incantation de 1 action. Par une action vous pouvez utiliser la baguette, qui lance le sort mineur en utilisant votre modificateur de caractéristique d'incantation (aucune autre créature ne peut utiliser la magie de la baguette). La baguette perd sa magie lorsque terminez un repos long. Tout jet de dégâts d'un sort mineur placé dans la baguette reçoit un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1). Lorsque vous atteignez le niveau 14 dans cette classe, à la fin d'un repos long vous pouvez charger la baguette avec deux sorts mineurs.

Position fortifiée

À partir du niveau 14, vous êtes passé maître dans l'art de défendre une position. Grâce à un champ scintillant de protection magique émanant de la tourelle, vous et vos alliés bénéficiez d'un abri partiel dans un rayon de 3 m autour d'une tourelle arcanique. Vous pouvez également invoquer une seconde tourelle gratuitement mais devez terminer un repos long pour pouvoir faire cela de nouveau. Si vous invoquez la deuxième tourelle alors que la première est toujours présente, la première ne disparaît pas, et chaque tourelle peut être d'un type différent (si vous invoquez une troisièmement tourelle, la première disparaît). En outre, vous pouvez activer les deux tourelles par une seule action bonus.

Imprégnations d'artificier

Les artificiers ont inventé d'innombrables imprégnations magiques capables de rapidement produire des objets magiques. Pour le profane, les artificiers ont l'air de faiseurs de miracles, accomplissant en quelques heures ce que d'autre mettent des semaines à terminer.

La description de chaque imprégnation indique le type d'objet qui peut la recevoir. La description indique également si l'objet magique en résultant nécessite un lien. Certaines imprégnations spécifient une niveau d'artificier minimum. Vous ne pouvez apprendre une imprégnation de ce genre à moins d'avoir au moins le niveau spécifié. À moins que la description d'une imprégnation n'indique le contraire, vous ne pouvez apprendre une imprégnation donnée qu'une seule fois.

Bottes de la voie sinueuse

Prérequis : artificier niveau 4
Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)

Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du round en cours.

Défense améliorée

Objet : une armure ou un bouclier

Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 12 dans cette classe.

Arme améliorée

Objet : une arme courante ou de guerre

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 12 dans cette classe.

Sacoche aux mains multiples

Prérequis : artificier niveau 4
Objet : de 2 à 5 sacoches

Les sacoches imprégnées partagent toutes un unique espace interdimensionnel de mêmes dimensions qu'une sacoche unique. Ainsi, toutes les sacoches permettent d'accéder au même contenu. Une sacoche continue de fonctionner tant qu'elle n'est pas à plus de 160 km d'une autre sacoche ; sinon la sacoche apparaît vide et n'accepte plus aucun contenu. Si cette imprégnation prend fin, les objets stockés dans l'espace partagé apparaissent dans l'une des sacoches, déterminée aléatoirement. Les autres sacoches seront vides.

Arme radiante

Prérequis : artificier niveau 8
Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)

Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Lorsqu'il la tient en main, le porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m supplémentaires. Le porteur peut arrêter le lumière par une action bonus. Par une réaction, immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps, le porteur peut faire que l'attaquant soit aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts. Cette réaction ne peut plus être utilisée de nouveau avant que le porteur ne termine un repos court ou long.

Reproduction d'objet magique

Prérequis : voir ci-dessous

En utilisant cette imprégnation, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez apprendre cette imprégnation plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à reproduire parmi les tables ci-dessous. Si la table indique un niveau dans son intitulé, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant. Dans chaque table, l'entrée de chaque objet indique s'il nécessite le lien ou non. Référez-vous à la description de l'objet magique dans le Dungeon Master's Guide pour plus d'informations, y compris sur le type d'objet requis pour sa fabrication.

Objets magiques reproductibles
Objet magiqueLien
Cruche alchimique Non
Sac sans fond Non
Capuchon de respiration aquatique Non
Cape de la raie manta Non
Lunettes de nuit Non
Lanterne de révélation Non
Corde d'escalade Non
Pierres de communication à distance Non
Baguette de détection de la magie Non
Baguette des secrets Non
Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 12)
Objet magiqueLien
Bottes elfiques Non
Bottes de marche et de saut Oui
Bottes des contrées hivernales Oui
Bracelets d'archer Oui
Broche de protection Oui
Cape elfique Oui
Cape de protection Oui
Yeux de charme Oui
Yeux de lynx Oui
Gantelets de puissance d'ogre Oui
Gants antiprojectiles Oui
Gants de nage et d'escalade Oui
Gants de cambrioleur Non
Chapeau de déguisement Oui
Bandeau d'intelligence Oui
Heaume de télépathie Oui
Médaillon des pensées Oui
Amulette de cicatrisation Oui
Flûte terrifiante Oui
Flûte des égouts Oui
Carquois d'Elhonna Non
Anneau de saut Oui
Anneau de protection mentale Oui
Anneau de marche sur l'eau Non
Chaussons de pattes d'araignée Oui
Bottes ailées Oui
Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 16)
Objet magiqueLien
Amulette de santé Oui
Ceinturon de force de géant des collines Oui
Bottes de lévitation Oui
Bottes de rapidité Oui
Bracelets de défense Oui
Cape de la chauve-souris Oui
Menottes dimensionnelles Non
Gemme de vision Oui
Cor de destruction Non
Anneau d'action libre Oui
Anneau de protection Oui
Anneau du bélier Oui

Armure résistante

Prérequis : artificier niveau 8
Objet : une armure (nécessite un lien)

RÈGLE OPTIONNELLE : MULTICLASSAGE

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez l'artificier comme l'une de vos classes.

Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe.

Maîtrises gagnées. Si l'artificier n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau d'artificier : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, outils de voleur, outils de bricoleur.

Attaque supplémentaire. La capacité Arsenal arcanique ne vous donne pas de nouvelle attaque si vous avez déjà la capacité Attaque supplémentaire.

Emplacements de sorts. Ajoutez la moitié de vos niveaux dans la classe d'artificier (arrondie à l'inférieur) aux niveaux appropriés de vos autres classes pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

Lorsqu'elle porte cette armure, une créature obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous choisissez au moment d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.

Arme de retour

Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer

Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.

Nouveau sort

La liste de sorts d'artificier contient un nouveau sort :

Arme arcanique

niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous canalisez l'énergie arcanique dans une arme courante ou de guerre que vous tenez en main, et choisissez un type de dégâts : acide, feu, foudre, froid, poison ou tonnerre. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires du type choisi pour toute attaque réussie avec cette arme. Si l'arme n'est pas magique, elle le devient pour la durée du sort. Par une action bonus, vous pouvez changer le type de dégâts parmi les options listées.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort pendant 8 heures.

UA-Gothique

Écrit par Mike Mearls, traduit par artifax