Archétypes de rôdeur

Au niveau 3, un rôdeur gagne la capacité Archétype de rôdeur. Voici de nouvelles options d'archétypes : arpenteur de l'horizon, gardien primitif et tueur de monstres.

Arpenteur de l'horizon

LE RÔDEUR DE L'UNEARTHED ARCANA

Si vous testez le rôdeur (v2) issu de l'Unearthed Arcana, vous pouvez utiliser ces sous-classes à condition d'y ajouter la capacité Attaque supplémentaire.

Attaque supplémentaire. À partir du niveau 5, vous pouvez faire deux attaques, au lieu d’une, lorsque vous choisissez l'action Attaquer à votre tour.

Le conclave des arpenteurs de l'horizon protège le monde des menaces originaires des autres plans. Ils recherchent les portails vers d'autres plans pour garder un œil sur eux, et n'hésitent pas à se déplacer, malgré le danger, dans les plans intérieurs et extérieurs pour vaincre ces menaces.

Magie planaire

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Les sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur

Sorts
3 protection contre le mal et le bien
5 modification d'apparence
9 protection contre une énergie
13 bannissement
17 cercle de téléportation

Guerrier planaire

Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie des plans pour augmenter la puissance de vos attaques. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques contre cette créature ignorent sa résistance aux dommages, et la prochaine fois que vous la touchez durant ce tour, elle subit 1d6 dégâts de force supplémentaires.

Connaissance des portails

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter la présence des portails planaires. Par une action, vous détectez la distance et la direction des portails situés dans un rayon de 300 mètres autour de vous. Vous sentez également à quel plan d'existence il conduit. Néanmoins, si une magie masque des particularités du portail, cette capacité ne les révèle pas. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.

Voir la section « Planar Travel » du chapitre 2 du Guide du Maître pour des exemples de portails planaires.

Pas éthéré

Au niveau 7, vous apprenez à marcher à travers le plan éthéré. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez lancer le sort forme éthérée grâce à cette capacité, mais le sort se termine à la fin de votre tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Frappe lointaine

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans en un clin d'œil. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 3 mètres avant chaque attaque. Vous devez être capable de voir la destination de votre téléportation. Si vous attaquez au moins deux créatures différentes avec l'action, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire contre une troisième créature.

Défense spectrale

Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer entre les plans devient plus précise. Par une réaction lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez réduire ces dommages de moitié. Pendant un instant, vous glissez à la frontière du plan pour amoindrir la douleur.

Gardien primitif

Les rôdeurs du conclave du gardien primitif suivent une ancienne tradition imprégnée de la puissante magie des druides. Ces rôdeurs apprennent à ne faire qu'un avec la nature, ce qui leur permet de tirer parti des aspects de différentes bêtes sauvages et plantes qui les entourent pour triompher de leurs ennemis. Ces rôdeurs demeurent dans les forêts ancestrales du monde. Ils se hasardent rarement en dehors, et considèrent la protection des bosquets druidiques et des arbres très anciens qui ont vu les premiers jours du monde comme leur devoir sacré.

Magie gardienne

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Les sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur

Sorts
3 enchevêtrement
5 amélioration de caractéristique
9 invocation d'animaux
13 insecte géant
17 fléau d'insectes

Âme du gardien

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de grandir temporairement et de prendre l'apparence d'une personne-arbre, couverte de feuilles et d'écorce. Par une action bonus, vous pouvez revêtir cette forme de gardien, qui dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin grâce à une action bonus ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Les changements suivants s'appliquent lorsque vous êtes sous votre apparence de gardien.

  • Votre taille devient G, à moins que vous ne soyez déjà plus grand.
  • Votre vitesse passe à 1,50 mètre, à moins qu'elle ne soit déjà plus faible.
  • Votre allonge augmente de 1,50 mètre
  • Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires au début de chacun de vos tours. Ce nombre est égal à la moitié de votre niveau de rodeur. Lorsque la forme prend fin vous perdez immédiatement ces points de vie temporaires.

Épines pointues

Au niveau 3, votre capacité à commander la magie primaire vous permet d'améliorer vos attaques avec des épines. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d6 dégâts perforants supplémentaires à une créature que vous touchez lors d'une attaque avec une arme.

Endurance primale

Au niveau 7, vous gagnez la résistance des anciennes forêts. Vos points de vie maximums et vos points de vie actuels sont augmentés de 2 par niveau de rodeur lorsque vous prenez votre forme de gardien. Cette augmentation dure jusqu'à ce que vous quittiez la forme de gardien. Lorsque vous quittez votre forme de gardien, vos points de vie maximums reviennent à la normale, mais vos points de vie temporaires ne diminuent pas, sauf s'ils excèdent vos points de vie maximums, auquel cas vous revenez à vos points de vie maximums.

Défense enracinée

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de modifier le terrain qui vous entoure. Tant que vous êtes sous votre forme de gardien, le sol autour de vous dans un rayon de 6 mètres est considéré comme un terrain difficile pour vos ennemis.

Aura du gardien

Au niveau 15, de votre forme de gardien émane une aura magique qui renforce vos alliés blessés. Lorsqu'un allié commence son tour dans un rayon de 6 mètres autour de votre forme de gardien, il regagne un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de rôdeur. Cette aura n'agit pas sur les créatures qui ont la moitié ou plus de leurs points de vie, et elle est sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Tueur de monstres

Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la rubrique Unearthed Arcana.

Vous passez votre vie à chasser des créatures nocturnes et des porteurs de magie noire. Un tueur de monstres cherche des vampires, des dragons, des fées maléfiques, des fiélons et autres puissantes menaces magiques. Formés à diverses techniques surnaturelles pour vaincre de tels monstres, ce sont des experts dans l'art de dénicher et vaincre de puissants ennemis.

Magie du tueur de monstres

À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme le montre la table ci-dessous. Le sort compte comme un sort de rôdeur pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.

Niveau
de rôdeur

Sorts
3 protection contre le mal et le bien
5 zone de vérité
9 cercle magique
13 bannissement
17 immobilisation de monstre

Sens du chasseur

À partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d'étudier une créature et de discerner magiquement comment la vaincre. Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous devinez immédiatement les vulnérabilités, les immunités et les résistances de la cible. Si la créature est insensible aux divinations magiques, vous sentez qu'elle n'a aucune immunité, résistance ou vulnérabilité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Proie du tueur

À partir du niveau 3, vous pouvez concentrer votre ire sur un ennemi, augmentant ainsi les dégâts que vous lui infligez. Par une action bonus, vous désignez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme la cible de cette capacité. La première fois que vous touchez cette cible lors d'une attaque avec une arme, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'arme. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long. Il se termine plus tôt si vous désignez une autre créature.

Défense surnaturelle

Au niveau 7, vous gagnez une résilience supplémentaire contre les attaques de votre proie sur votre esprit et votre corps. Chaque fois que la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde ou que vous effectuez un jet de caractéristique pour échapper d'une lutte avec cette cible, ajoutez 1d6 à votre jet.

Némésis d'utilisateur de la magie

Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrer la magie de quelqu'un d'autre. Lorsque vous voyez une créature lancer un sort ou se téléporter à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour essayer de contrer sa magie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde contre les sorts, ou son sort ou sa téléportation échoue et est perdue. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant de terminer un repos court ou long.

Contre-attaque du tueur

Au niveau 15, vous avez la possibilité de contre-attaquer lorsque votre proie tente de vous nuire. Si la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec une arme contre elle. Vous réalisez cette attaque immédiatement avant de faire le jet de sauvegarde. Si l'attaque touche, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement, en plus des effets normaux de l'attaque.

UA-Rodeur

Écrit par Mike Mearls et Jeremy Crawford, traduit par kevetoile et blueace