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Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre [Validé sauf pour le mystique]

Posté : 25 déc. 2020, 18:40
par Sagnarel
Suite à la validation de la classe et de son premier archétype, je m'attelle à l'équilibrage des trois (oui 3) autres archétypes.

Le lien vers la classe : https://www.aidedd.org/forum/viewtopic.php?f=41&t=5267

Les répurgateurs :
Pour la paysannerie, l'inquisition est souvent représentée par les répurgateurs. Agissant loin des villes, ces hommes et femmes sont livrés à eux-mêmes dans leurs recherches. À la fois juges, jury et exécuteurs, les répurgateurs purifient la campagne, n'hésitant pas à agir sur un doute, et parfois blessant des innocents dans l’exercice de leurs fonctions. Ils pourchassent démons, fées et hérétiques là où ils se cachent, au cœur des contrées sauvage. Partout où ils passent, des bûchers sont élevés pour éliminer ces menaces, qu'elles soient réelles ou imaginaires, car dans un hameau perdu, la parole d'un inquisiteur est loi. Pour protéger le peuple de ces horreurs, les répurgateurs sont près à tous les sacrifices, qu'il s'agisse de faire couler le sang d'innocents, ou le leur.
Ils honorent souvent des dieux de la lumière et du feu. Certains diables confèrent également des pouvoirs comparables dans les pays où ils sont adorés comme des dieux.

Jugement de purification :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement de purification. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Lorsque vous infligez des dégâts de feu à la créature jugée, ces derniers ignorent la résistance aux dégâts de feu éventuelle et vous pouvez relancer les 1 obtenus sur ces dés de dégâts (vous ne pouvez relancer les dés qu'une fois).

Agent de la terreur :

Au niveau 3, vous êtes l'incarnation de la peur, vous n'hésitez pas à faire entendre votre voix et faire régner l'ordre. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation, si vous la possédiez déjà, vous gagnez la maîtrise d'une autre compétence d'inquisiteur. De plus, quand vous utilisez Voix d'autorité vous pouvez tenter de terrifier une cible, si une créature échoue au jet de sauvegarde, vous pouvez faire en sorte qu'elle soit également effrayée par vous pendant 1 minute. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Entrainement militaire :
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.

Attaque supplémentaire :
Au niveau 6, vous pouvez faire 2 attaques quand vous utilisez l'action attaquer.

Volonté du zélote :
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature sous l'effet d'un jugement ou subissant l'état Effrayé avec votre lame purificatrice, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau d'inquisiteur.

Pénitence :
Au niveau 15, Lorsque vous prononcez un jugement, vous pouvez embraser votre armure. Lorsqu'une créature commence son tour à 1,5m de vous, elle subit des dégâts de feu égaux à 2d6 + moitié du niveau d'inquisiteur. Tant que l'effet est actif mais pas au tour où vous l'avez activé, vous perdez 1d6 points de vie à la fin de chacun de vos tours (ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune façon). De plus, tant que vous êtes sous l'effet de pénitence, vous êtes avantagé à vos jets de charisme (intimidation).
Les flammes prennent fin en même temps que votre jugement ou si vous tombez à 0 points de vie. Vous n’avez pas besoin de porter une armure pour activer cette capacité et celle-ci n’est pas endommagée par les flammes.

Au cas où certains auraient des doutes, le but du répurgateur est d'être un combattant de première ligne, sans pour autant être un paladin. Comme toujours, les commentaires et les avis sont les bienvenus.

Les maîtres chiens :

Là où les répurgateurs privilégient la purification et les juges l'enquête, les maîtres chiens sont accompagnés de puissants molosses. Ces inquisiteurs se salissent rarement les mains, préférant se servir de leurs animaux pour dispenser la justice; mais si le besoin se fait sentir ils n'hésiteront pas à dégainer leurs armes. Aucune créature, mortelle ou non, n'échappe au flaire de leurs chiens, ni à leurs puissantes mâchoires.
Ils représentent en général des dieux de la nature et de la protection.

Jugement de la meute :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement de la meute. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Quand une de vos créatures attaque et touche la cible du jugement, ses attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires.

Compagnons loyaux :
Vous gagnez les services d'une meute de créatures d'un nombre égal à votre modificateur de maîtrise, il s'agit d'esprits qui prennent la forme d'un animal: un molosse ou tout autre bête de FP 1/8 et moindre lié à votre divinité. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, les animaux ont les statistiques de la forme choisie mais sont du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.

Vous pouvez prendre une action pour donner des ordres vocaux à vos animaux. Ces ordres peuvent être différents selon les animaux et ils jouent en même temps que vous.

Vous pouvez donner les ordres suivants : Attaquer une créature, bousculer, utiliser l'action aider, agripper une créature, esquiver, foncer ou ramasser un objet non tenu. Tant que vous ne donnez pas d'ordre contraire, les animaux restent engagés au corps à corps sur la dernière créature que vous avez désignée et prennent l'action Esquiver.
S'ils ne reçoivent aucun ordre, ils tenterons de demeurer dans un rayon de 3m de vous et prendront l'action Esquiver ou Foncer au besoin pour y parvenir.
Si vous tombez à 0 points de vie, vos animaux se précipiteront sur votre corps pour vous protéger du mieux possible. Les animaux font automatiquement des attaques d'opportunité et se défenderont s'ils sont attaqués.

Lorsqu'un animal tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous invoquez de nouveau vos animaux au coût de 25po, suite à une heure de rituel. Lorsque que vous prononcez un jugement, vous pouvez réinvoquer une créature qui a précédemment disparue.

Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer un ou plusieurs créatures de votre meute. Elles disparaissent alors dans une poche dimensionnelle, depuis laquelle elles attendent votre rappel. Vous pouvez les faire réapparaître au prix d'une action dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.

Enfin, vous pouvez lancer un jugement par l'intermédiaire d'une de vos créature comme si vous étiez à son emplacement. Les autres limitations liées aux jugements s'appliquent normalement.

Dresseur :
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence dressage.

Chef efficace :
Au niveau 6, Lorsque vous utilisez votre action pour donner un ordre à votre meute, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme avec votre action bonus.
De plus, les attaques de vos créatures comptent comme étant magiques pour ce qui est d'outrepasser les résistances et immunités aux attaques non-magiques quand ils attaquent une cible sous l'effet d'un jugement.

Thérapie canine :
Au niveau 11, vos créatures sont une aide inestimable. Les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 1.5m autour d'une d'entre elle gagne l'effet de Âme bénie (insensible à la peur et aux charmes).

Enfermement :
Au niveau 15, vos créatures peuvent effectuer des frappes du rejet sans vous fatiguer. Lorsqu'un de vos animaux touche une créature lors d'une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour lancer Bannissement sur les deux. Votre créature échoue automatiquement à son jet de sauvegarde et devra être réinvoquée plus tard.

Pour être franc, cet archétype est mon préféré. J'essaye d'en faire quelque chose de différent du rôdeur maître des bêtes : Le personnage est beaucoup plus dépendant des chiens et n'est pas censé être un combattant exceptionnel. Gérer les bêtes peut en revanche être particulièrement lourd, c'est pourquoi j'essaye de simplifier leurs statistiques (surtout en retirant l'effet de mise à terre sur leur attaque de morsure). J'aimerais garder le concept de la meute avec plusieurs créatures à gérer (ne serait-ce que pour se différencier du rôdeur), mais l'autre option serait que l'inquisiteur dirige une nuée.


Cadeau de noël : les Mystiques

Étranges observateurs du destin, cette confrérie scrute les à la recherche de réponses sur leurs ennemis. Ces inquisiteurs apprennent les secrets de la magie et les utilisent pour servir leurs dieux. Contrairement aux clercs qui obtiennent leurs pouvoirs directement de leur divinité, les mystiques mêlent les arts des arcanes à la religion. Leurs combats servent à protéger le futur de menaces qui ne se sont pas encore révélées. Ce sont des experts de la divination et leur magie n'est pas à sous-estimer.
Ils servent souvent les divinités de la magie, du savoir ou du destin.

Jugement du Destin:
Au niveau 3 vous apprenez le jugement du Destin, celui-ci ne compte pas dans le maximum de jugements que vous connaissez.
Lorsque vous lancez ce jugement, vous voyez le futur proche de la créature et pouvez ainsi prévoir vos actions en conséquence. Vous pouvez choisir de gagner un avantage à de votre prochaine attaque contre la créature jugée, ou bien que celle-ci subisse un désavantage à son prochain jet de sauvegarde contre un sort mineur que vous lancez ce tour-ci. Cet effet prend fin au début de votre prochain tour, vous pouvez le regagner au prix d'une action bonus tant que le jugement est actif.
Lorsque vous atteignez le niveau 9 dans la classe d'inquisiteur, vous pouvez utiliser cette capacité pour que la créature subisse un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts jusqu'au début de votre prochain tour.

Devin apprenti :
Au niveau 3 toujours, vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcane, si vous la maîtrisiez déjà, vous gagnez la maîtrise d'une compétence d'Inquisiteur de votre choix.
De plus, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse à vos jets d'Initiative.

Arcane divine :
Pour finir au niveau 3, vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix ainsi que trois sorts de niveau 1 issus de la liste de sort du Clerc. Votre caractéristique d'incantation est la Sagesse. Vous pouvez également lancer des sorts sous forme de Rituel si vous connaissez ce dernier (peut importe d'où) et qu'il possède l'étiquette Rituel.
Vos emplacements de sorts et sorts connus se développent comme indiqué plus loin.

De plus, votre entrainement vous offre également des secrets magiques. Lorsque vous atteignez les niveaux 5, 7, 13 et 19, vous apprenez un sort supplémentaire (ces sorts ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez). Ces niveaux sont marqués d'une astériskes sur le tableau. Ces sorts doivent être des sorts mineurs ou bien être à un niveau que vous pouvez lancer avec vos emplacements de sorts mais peuvent être issus de la liste de sorts de n'importe quelle classe, vous les considérez comme des sorts d'inquisiteur.

Tableau des emplacements de sorts de l'Inquisiteur Mystique :
niv. d'InquisiteurSorts mineurs connusSorts connusNiv. 1Niv. 2Niv. 3 Niv. 4
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Vision rapide :
Au niveau 6, votre perception du futur a profondément évoluée, quand une créature vous touche lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis de moitié.

A travers le voile du temps :
Au niveau 11, vous pouvez lancer sur vous même le sort Prémonition au prix d'une action bonus. L'effet prend fin à la fin de votre prochain tour. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Hors du temps :
Au niveau 15, vous êtes en partie sorti de la réalité. Vous ne vieillissez plus, pas même par magie, et lorsque vous prononcez un jugement ou lancez un sort, vous pouvez vous téléporter dans un emplacement innocupé se trouvant à 6m ou moins de vous que vous pouvez voir.

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 25 déc. 2020, 18:43
par mictrepanier
Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre
version 2020 du Bon, la Brute et le Truand ? ;)


Le répurgateur
Je trouve les compétences de niveau 3 du répurgateur un peu plus puissantes que celles du juge. La compétence d'enquêteur ne cadre pas avec le reste des capacités.
Je suggère l'acquisition des compétences intimidation (lié à pénitence, ou expertise si déja choisi antérieurement) et de perception (utile avant et pendant le combat).

Pour le maître chien

Finalement, il y a peu de travail à effectuer car Il y a déja le maître des bêtes du rôdeur!
En prenant l'exemple des méta-classes (viewtopic.php?f=41&t=8866), pourquoi ne pas adapter cet archétype à l'inquisiteur pour minimiser les risques de débalancement ? (le compagnon primal de Tasha n'est pas reproductible ici selon la loi sur les droits d'auteur, mais on peut en discuter)

Je suggère de s'enligner avec le rôdeur (c'est déjà ce qui a été fait en grande partie). Un seul animal. Je ne comprend pas pourquoi gérer plusieurs animaux si un seul est déjà emblématique.

Au niveau 3, le jugement proposé est parfait, le niveau 3 de l'inquisiteur étant plus puissant que celui du rôdeur.
Pour le compagnon primal de Tasha, une action bonus peut permettre au compagnon d'attaquer. Sinon, c'est tel que décrit par Sagnarel.

Ensuite, c'est comme dans le livre des joueurs. Au niveau 6, Chef efficace est identique au niveau 7 du rôdeur. Je suggère fureur bestiale plutôt qu'un molosse supplémentaire au niveau 11- chef de meute (ce niveau est un niveau pivot, et 50% plus de molosses, 3 plutôt que 2, est sous-optimal). Finalement, le partage des jugements avec l'animal va de mise au niveau 15- mort programmée!
► Afficher le texte

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 26 déc. 2020, 18:56
par Sagnarel
En fait Mictrepanier, j’avais vu ton post et j’ai fait des changements (en particulier le repurgateur)
Pour le maître chien (et je suis désolé de le dire comme ça) je déteste le concept des Meta-classes, je trouve qu’on perd ce qui rend les classes uniques (canalisations d’énergie divine, sorts supplémentaires, utilisations d’inspirations bardiques...). Je préfère que chaque archétype paraisse unique.

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 26 déc. 2020, 19:03
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : 26 déc. 2020, 18:56 En fait Mictrepanier, j’avais vu ton post et j’ai fait des changements (en particulier le repurgateur)
Pour le maître chien (et je suis désolé de le dire comme ça) je déteste le concept des Meta-classes, je trouve qu’on perd ce qui rend les classes uniques (canalisations d’énergie divine, sorts supplémentaires, utilisations d’inspirations bardiques...). Je préfère que chaque archétype paraisse unique.
Parfait! :)
Je regarde les archétypes!

Répurgateur :v:

Maitre chien

L'inquisiteur au niveau 3 présente plus de puissance côté capacité que plusieurs autres classes.
Je trouve que 2 fois 3 pv * le niveau est correct, avec des compétences. Un peu le compagnon animal du livre du joueur, en mieux.
De plus, on lui permet d'user d'actions tactiques comme la bousculade...

J'aime bien le bonus à la survie grâce aux chiens. Cependant, je ne crois pas que les chiens devraient pouvoir aider (au jet de survie).

niveau 6: :v:

niveau 11 et 15: Je m'interroge sur l'accumulation des bêtes. Déjà, 2 bêtes, c'est encombrant- on ne peut descendre une échelle avec les chiens pendus à nos basques.
De plus, 3 attaques puis 4 avec les bonus des jugements est difficile à équilibrer. J'ai peur que l'inquisiteur soit plus puissant que le paladin avec 2 attaques puissantes et égal au guerrier en sursaut... à chaque round.


note: A mon avis, il serait bien de pouvoir invoquer rapidement les animaux à chaque fois que l'on en a besoin. Ils sont encombrants... une action bonus pour invoquer ? En échange de moins de chiens ?


Mystique


niveau 3: semble correct

Niveau 6: réaction pour 1/2 dégat et un sort de niveau 2: semble ok

niveau 11: prémonition est un sort de niveau 9. Je ne sais pas si un effet qui dure 1 round plutôt que 8h est un nerf valide... Sinon,
Il faut attendre au niveau 13 pour obtenir les sorts de niveau 3, qui sont véritablement plus puissants (boule de feu par exemple). Les secrets magiques de l'inquisiteur sont
plutôt faibles par rapport aux secrets magiques du barde...

Donc, prémonition pour 1 round et 1 round de prémonition est très faible. Je dirais: 1 sort de plus et prémonition pour (mod. de sagesse) rounds ?

niveau 15: Un sort de niveau 3 de plus (boule de feu ?)

Des jugements sans fin: On parle de chaine , provocateur , sainte fureur, ténèbres et soumission ? Sans fin est un effet TRES puissant. Si on changeant pour: dois lancer un jet de sauvegarde pour annuler (chaîne le demande déjà cependant) ?

Sinon, le nouvel archétype semble bien!

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 06 janv. 2021, 11:34
par Sagnarel
Bon petite maj :
_Aucun changement sur le répurgateur
_Maître chien : Changement de la capacité niveau 3, les chiens donnent l'avantage aux jets de survie au lieu d'ajouter le bonus de maîtrise, ça évitera des abus.
Comme dit précédemment, c'est l'archétype le plus complexe, je pense qu'il faudrait l'essayer dans une campagne pour vraiment pouvoir en parler.
_Mystique (je suis ouvert aux avis sur le nom aussi) : Il y a un tableau ! Les secrets magiques arrivent lorsque la classe gagne un emplacement de sort supérieur et au niveau 5, ce qui devrait être plus sympa.

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 06 janv. 2021, 22:07
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : 06 janv. 2021, 11:34 Bon petite maj :
_Aucun changement sur le répurgateur
_Maître chien : Changement de la capacité niveau 3, les chiens donnent l'avantage aux jets de survie au lieu d'ajouter le bonus de maîtrise, ça évitera des abus.
Comme dit précédemment, c'est l'archétype le plus complexe, je pense qu'il faudrait l'essayer dans une campagne pour vraiment pouvoir en parler.
_Mystique (je suis ouvert aux avis sur le nom aussi) : Il y a un tableau ! Les secrets magiques arrivent lorsque la classe gagne un emplacement de sort supérieur et au niveau 5, ce qui devrait être plus sympa.

Personnellement, je prendrais le compagnon bête du rôdeur et je le ferais évoluer dans la direction opposée de Tasha.
Pas une pléiade de bêtes, mais une bête polyvalente, qui aide au combat ET améliore les jugements (et autres) de l'inquisiteur en étant à ses côtés.

Parce que ton archétype ressemble à Tasha avec bien peu de changements. Le but est de faire du neuf, pas de la méta-classe...

C'est mes idées, prend ou jete. Je te les présente en secret en premier! En gros: un catalyseur de pouvoir pour les jugements, un familier et ensuite un combattant allié

niveau 3: Un chien, qui a des pouvoirs de soutien au combat. (ou plusieurs, peut important car les chiens de ma version ne sont pas des combattants mais des familiers puissants, mais je persiste à croire que 1 est suffisant).

Le compagnon bête du livre des joueurs, sans action attaquer
► Afficher le texte
En échange, le chien aide aux jugements, comme un familier aide aux sorts. Le chien ajoute sa sagesse (+1) au jet des jugements, au nombre de jugements par jour, etc et on peut lancer un jugement à partir de la case du chien.

Et ta capa Dresseur

Au niveau 3, le molosse améliore les capas de niveau 1 et 2 comme un familier des vieilles éditions de d&d ex: en d&d3 on avait +2 constitution avec un crapaud.
Ma version fait du chien un familier plutôt non combattant mais balèze. Il permet de vraiment être puissant en jugements.

Au niveau 6, le jugement combiné est amélioré par la présence du chien. Il obtient +2 en sagesse (+2 au 11, +2 au 11 et +2 au 15 pour un gros 18 de sagesse au total. +5 max aux jet de sagesse, car il ne faut dépasser le 20 global selon les règles. Disons que notre inquisiteur aura des points à mettre ailleurs). Tout inquisiteur avec 12 de sagesse aura 20 au niveau 15 grâce à son ou ses chiens.

Il n'y a pas de nouvelles capacités aux niveaux 4 et 5 donc je réduirais la pénalité imposée aux jugements combinés
L'effet persiste pendant 1 minute mais est suspendu quand vous êtes incapable d'agir, effrayé ou charmé et prend fin si vous tombez inconscient.
Un chien étant focalisateur pour le jugement, s'il est toujours actif et l'inquisiteur pas, le jugement demeure

Vous ne pouvez pas cumuler deux fois le même jugement et vous ne pouvez affecter qu'une seule créature à la fois.
x2 jugements actifs. Ou plus, si on permet plus de chiens. C'est ton archétype, adapte...

Au niveau 11 Âme bénie: Toute créature dans un rayon de 1,5m du chien est aussi immunisée!
Je bougerai ici ta capa Chef efficace. Au niveau 11, qui est un important jalon. Une attaque supplémentaire (avec jugement)! est un important bonus!

Chef de meute: Si votre molosse meurt, vous pouvez utiliser votre action pour en invoquer dans un rayon de 3m de vous. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos longs.

Au niveau 15 Frappe du rejet utilise la fatigue de votre chien. De plus, votre chien et son attaque bénéficie des effets de vos jugements.

[ J'en ai parlé à Sagnarel qui m'a donné de la rétroaction. J'attends sa revision. Les idées rejetées seront adaptées à un nouveau archétype... quand j'aurai validé les 2 archétypes présents ]

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 12 janv. 2021, 10:00
par Sagnarel
Quelques idées pour la refonte du maître chien, j'aimerais l'avis avant de faire les changements.

_Niveau 3 : L'inquisiteur à l'option entre invoquer un chien ou une meute de chiens de taille P, il peut réinvoquer en dépensant une utilisation de jugement ou après un repos long. L'inquisiteur peut lancer ses jugements comme s'il était à la place du chien.
La puissance du jugement de la meute augmente au niveau 9 (1d6 supplémentaire)
On a l'idée de meute tout en gardant des possibilités.

_niveau 6 : Inchangé
L'inquisiteur a plus de possibilités et peux choisir entre prononcer un jugement ou faire une attaque après avoir commandé ses chiens.

_niveau 11 : Les créatures dans un rayon de 3m de vos chiens (nué ou créature) gagnent les effets de âme bénie (insensibles au charme et à la peur).
C'est peut être un peu faible, mais il ne faut pas oublier que l'inquisiteur gagne +1d8 sur sa lame purificatrice au niveau 11.

_Niveau 15 : Votre chien peut effectuer des frappes du rejet à votre place, mais au lieu de subir un niveau de fatigue, ils sont renvoyés dans leur plan et vous devez les réinvoquer.

Comme toujours, ce ne sont que des idées sorties d'un esprit (et d'un corps) malade. Je suis ouvert à tous les avis, mais je pense intéressant de préciser ce que je veux faire pour le maître chien. L'inquisiteur est une classe "soutien", ce n'est pas son but d'être un combattant, le chien offre une capacité offensive qui fonctionne avec les propres capacités du personnage. Là où le rôdeur est pensé pour être un combattant, le maître chien doit être par nature plus utilitaire (ok, la frontière est fine). Soit les capacités magiques de l'inquisiteur sont renforcées par le chien, soit le chien se bat à la place du personnage.

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 12 janv. 2021, 14:24
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : 12 janv. 2021, 10:00 Quelques idées pour la refonte du maître chien, j'aimerais l'avis avant de faire les changements.

_Niveau 3 : L'inquisiteur à l'option entre invoquer un chien ou une meute de chiens de taille P, il peut réinvoquer en dépensant une utilisation de jugement ou après un repos long. L'inquisiteur peut lancer ses jugements comme s'il était à la place du chien.
La puissance du jugement de la meute augmente au niveau 9 (1d6 supplémentaire)

[ Je dirais: un chien avec les pvs déja décrit dans la version précédente, avec les augmentations de pv, maitrise, etc (ou celle du livre des joueurs) ou une meute de chiens: des chiens "normaux", molosse 1/8 FP du livre du joueur- il y en a de plus en plus à mesure que l'on monte de niveau, selon la progression de la version précédente.

La différence est: 1 chien puissant évolutif OU plusieurs chiens de base non évolutifs MAIS de plus en plus nombreux. Si on peut invoquer/renvoyer les chiens
à volonté (tant qu'ils ne sont pas morts), je vote pour l'option 2 pour faire différent du Maître des bêtes

Je te conseille de prendre le mécanisme des familiers du renvoi et du rappel des chiens (renvoi et rappel rapide). Pratique en société ou les clébards sont interdits!
]


_niveau 6 : Inchangé
L'inquisiteur a plus de possibilités et peux choisir entre prononcer un jugement ou faire une attaque après avoir commandé ses chiens.

_niveau 11 : Les créatures dans un rayon de 3m de vos chiens (nué ou créature) gagnent les effets de âme bénie (insensibles au charme et à la peur).
C'est peut être un peu faible, mais il ne faut pas oublier que l'inquisiteur gagne +1d8 sur sa lame purificatrice au niveau 11. [ Excellent choix ;) ]

_Niveau 15 : Votre chien peut effectuer des frappes du rejet à votre place, mais au lieu de subir un niveau de fatigue, ils sont renvoyés dans leur plan et vous devez les réinvoquer. [ Ici, c'est ok pour une meute de chien. Réinvoquer en prenant du temps, bien sûr, pas en 1 round!

Pour un chien unique, c'est trop cher payé. Un niveau de fatigue... pour le chien!
On rejoint mon idée d'user des chiens comme catalyseur pour les jugements! ]


Comme toujours, ce ne sont que des idées sorties d'un esprit (et d'un corps) malade. Je suis ouvert à tous les avis, mais je pense intéressant de préciser ce que je veux faire pour le maître chien. L'inquisiteur est une classe "soutien", ce n'est pas son but d'être un combattant, le chien offre une capacité offensive qui fonctionne avec les propres capacités du personnage. Là où le rôdeur est pensé pour être un combattant, le maître chien doit être par nature plus utilitaire (ok, la frontière est fine). Soit les capacités magiques de l'inquisiteur sont renforcées par le chien, soit le chien se bat à la place du personnage.
[ Note: Je te conseille de présenter le répurgateur à part- je crois qu'il est prêt pour validation ]

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 12 janv. 2021, 23:11
par Sagnarel
Alors pourquoi pas :
_Nivau 3 : Le nombre de chien possédé est égal au bonus de maîtrise (mais leurs pv n'augmentent pas, ou alors sont égaux à 2x le niveau) et on peut les faire partir/revenir avec une action (comme le familier)
L'inquisiteur peut rappeler un chien en utilisant une utilisation de jugement.

En gardant les autres propositions que j'avais faites, ça pourrait équilibrer.

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 13 janv. 2021, 00:00
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : 12 janv. 2021, 23:11 Alors pourquoi pas :
_Nivau 3 : Le nombre de chien possédé est égal au bonus de maîtrise (mais leurs pv n'augmentent pas, ou alors sont égaux à 2x le niveau) et on peut les faire partir/revenir avec une action (comme le familier)
L'inquisiteur peut rappeler un chien en utilisant une utilisation de jugement.

En gardant les autres propositions que j'avais faites, ça pourrait équilibrer.
Je propose cette formulation... J'ai mis "animal" plutôt que chien ou molosse. Il faudrait standardiser...


Compagnons loyaux :

Au niveau 3, lorsque vous adoptez cet archétype, vous obtenez la capacité suivant:

Vous gagnez les services d'une meute de créatures, en un nombre égal à votre modificateur de maîtrise, des esprits qui prennent la forme d'un animal: un chien molosse ou tout autre animal de FP 1/8 et moindre relié à votre divinité. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, les animaux ont les statistiques de la forme choisie mais sont du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.

Vous pouvez prendre une action pour donner des ordres vocaux à vos animaux. Ces ordres peuvent être différents selon les animaux et leur initiative est la même que la vôtre.

Vous pouvez donner les ordres suivants : Attaquer une créature, bousculer mettre une créature à terre, utiliser l'action aider, agripper une créature, esquiver, foncer ou ramasser un objet non tenu. Tant que vous ne donnez pas d'ordre contraire, les animaux restent concentrés sur la dernière créature que vous avez désignée, mais ne feront aucune action tant que vous ne l'ordonnerez pas.

S'ils ne reçoivent aucun ordre, ils tenterons de demeurer dans un rayon de 3m de vous et prendront l'action Esquiver ou Foncer au besoin pour y parvenir. Si vous tombez à 0 points de vie, vos animaux se précipiteront sur votre corps pour vous protéger du mieux possible. Les animaux font automatiquement des attaques d'opportunité et se défendent s'ils sont attaqués.

Lorsqu'un animal tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque vous invoquez de nouveau vos animaux au coût de 25po, suite à une heure de rituel ou lorsque qu'un jugement est prononcé, à raison de Un à la fois, jusqu'à la limite de créatures permise pour votre meute.

Lorsque vos animaux se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec eux par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux d'une de vos créatures et entendre ce qu'elle entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre animal, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer un ou plusieurs créatures de votre meute. Elle disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle elle attend votre rappel. Vous pouvez sinon la ou les renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre ou vos animaux sont temporairement renvoyés, vous pouvez les faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.

Enfin, lorsque vous lancez un jugement qui a une portée de contact, un de vos créatures peut lancer le jugement comme s'il était celui qui l'avait réalisé. Votre animal doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le jugement au moment où vous le lancez. Si le jugement requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet. Quand un de vos animaux attaque et touche la cible du jugement, ses attaques infligent 1d6 de dégâts supplémentaires.

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 13 janv. 2021, 00:16
par Sagnarel
Je suis désolé, je n'aime vraiment pas le sort tout simplement parce que c'est un sort : ça implique que d'autre classes auraient accès à cette capacité (notamment le barde). Je pense que la capacité d'invoquer et controler les chiens devrait rester de l'ordre de la capacité de classe.

Re: Archétypes d'inquisiteur : Le Répurgateur, le Maitre chien et l'autre

Posté : 13 janv. 2021, 00:19
par mictrepanier
J'ai oublié le livre de secrets anciens du sorcier et les secrets magiques du barde.
Il faudrait indiquer que ce sort n'est accessible qu'à l'inquisiteur. Est-ce "légal" ?

EDIT: On a posté en même temps!
Je modifie