Le Noétarque
Celui qui façonne les esprits des alliés comme des ennemis.
Niveau 3 — Enseignement
Vous gagnez la maîtrise de deux compétences ou outils au choix.
•Si vous maîtrisez déjà l’un d’eux, vous gagnez l'expertise en la matière.
Exemple vivant
A partir du niveau 3, quand vous infligez des dégâts à une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour accorder l’action Aider à un allié à 9 m contre cette cible.
Apprentissage réflexe
A partir du niveau 9, lorsqu’un allié bénéficie de votre capacité Exemple vivant, il peut, une fois par tour, utiliser une réaction pour gagner un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à sa classe d’armure contre une créature qu’il a récemment touchée (jusqu’au début de son prochain tour).
Niveau 13 — Formateur habile
En tant qu’action, choisissez un allié à 9 m pendant 10 minutes :
• il gagne la maîtrise d’une compétence que vous maîtrisez
• s’il la possède déjà, il ajoute +1d6 à ses tests
Utilisations : modificateur d’INT (min 1) / repos long
Correction du maître
Réaction :
Quand un allié à 9 m rate une attaque, il peut ajouter + INT au jet, ca qui peut lui permettre de toucher (cene change pas les chances de critiques)
Utilisations : bonus de maîtrise / repos long
Maître noétique accompli
A partir du niveau 17, quand une créature que vous voyez à 18 m effectue un jet de sauvegarde,
vous pouvez utiliser votre réaction pour intervenir noétiquement et insuffler à un allié à 9m un Éclair de compréhension.
Il ajoute votre modificateur d’Intelligence à son jet de sauvegarde et il gagne un avantage à son prochain jet de dé dans la prochaine minute.
Infiltrateur de Faille
L'infiltrateur n’attaque pas une créature. Il identifie l’instant où elle ne peut pas encore se défendre.
Angle Mort
A partir du niveau 3, quand vous attaquez une créature surprise, ne lancez pas les dégats de la pression et la rupture mais considérez chaque dé comme un 6.
Fausse Identité
A partir du niveau 9, vous pouvez créer une identité crédible. (1 semaine, 25 po- voir la capacité d’assassin)
Quand vous attaquez une créature qui croit à votre identité, elle est considérée comme n’ayant pas encore agi dans le combat
Imposteur
A partir du niveau 13, Après 3 heures d’observation, vous pouvez imiter parfaitement une cible. Contre une créature qui a un lien affectif avec la cible imitée, elle a un désavantage au JdS contre votre pression et vous obtenez un avantage à vos tests de compétences sociales contre elle.
Frappe psychologique
A partir du niveau 17, une fois par minute, vous pouvez appliquer un 6 pour chaque dé de dégâts contre une créature surprise ou qui a déjà subi des dégâts de pression dans la dernière minute.
Déphaseur
Votre pression mentale réorganise la faille. Vos ennemis sont désynchronisés
Niveau 3 — Désynchronisation
En Vous pouvez utiliser l’action exploiter la faiblesse plutôt que faire pression contre tout type de créature comme base de votre rupture (rappel : la portée n’est que de 1,5m et le jdS est de constitution)
Lorsque vous déclenchez une capacité de l’Autoritaire qui impose un jet de sauvegarde, et que la cible échoue, elle devient désynchronisée jusqu’au début de votre prochain tour. Sa vitesse est réduite de 3 mètres elle ne peut pas utiliser de réaction.
Niveau 7 — Désynchronisation persistante
Lorsque vous appliquez la désynchronisation à une créature, vous pouvez choisir de prolonger l’effet jusqu’à la fin de son prochain tour. Sa vitesse est réduite de 6m plutôt que de 3m. À la fin de son tour, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de capacité. En cas de réussite, l’effet prend fin.Vous ne pouvez appliquer ce prolongement qu’une fois par créature par tour.
Niveau 13 — Désynchronisation communicative
Lorsque vous appliquez la désynchronisation, vous pouvez affecter une deuxième créature que vous voyez et qui est adjacente à la première cible. Une seule créature doit être touchée par votre pression pour déclencher cet effet.
Niveau 17 — Réorganisation totale de la perception spatiale
Une fois par repos court, votre désynchronisation communicative s’applique à toute créature de votre choix dans un rayon de 9m.
Rhétoricien de Dissonance
Le Rhétoricien ne convainc pas.
Il révèle une contradiction que la cible ne peut résoudre.
Et dans cet écart, l’action devient incertaine
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NIVEAU 3 — PAROLE FRACTURANTE
Quand vous touchez avec Attaque psychologique :
choisissez entre imposer que la cible subissent −1d4 à son prochain JS ou qu’un allié gagne +1d4 à son prochain jet jusqu’au début de votre prochain tour.
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Niveau 3 Discours stabilisant
Au prix d’une action bonus, choisissez un allié dans un rayon de 9m. Jusqu’au début de votre prochain tour, celui-ci pourrra réduire des dégâts subis combinés d’une valeur de votre modificateur d’INT (min 1).
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NIVEAU 9 — Influence biaisée
soit → inglige .dégâts minimum
Quand une créature que vous voyez à 9 m réussit un jet d’attaque
vous pouvez utiliser votre réaction, vous introduisez un doute dans l’action: la créature agit sans conviction et qu’elle inflige des dégâts minimum si elle touche sur sa première attaque et elle devient déstabilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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Niveau 13 — Impulsion verbale
Quand vous touchez une créature avec une Attaque psychologique :
vous pouvez imposer une directive brève (un mot ou une action simple)
Vous formulez une évidence que la cible ne peut ignorer.
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La cible doit réussir un JS de Sagesse :
•

Échec :
o elle doit exécuter la directive à son prochain tour
• ✔ Réussite :
o elle agit normalement
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Contraintes
• pas d’ordre suicidaire
• doit être réalisable immédiatement
• comprend des mots comme :
o “Fuis”
o “Lâche”
o “Recule”
o “À genoux”
o “Regarde-moi”
Utilisations : mod INT / repos long
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Niveau 17 — Discours irrésistible
Quand vous utilisez Impulsion verbale :
vous pouvez cibler un nombre de créatures égal à votre modificateur d’Intelligence (min 2) dans un rayon de 9 m.
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Règle importante
toutes les cibles doivent recevoir la même directive
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Résolution
Chaque cible fait son JS de Sagesse :
•

Échec → exécute l’ordre
• ✔ Réussite → subit Déstabilisé
Harmoniste des Chakras (version enrichie)
Vous percevez les flux invisibles qui traversent les êtres.
Là où d’autres voient une blessure… vous voyez un désalignement.

NIVEAU 3 — RÉALIGNEMENT
(inchangé mécaniquement)
Quand vous utilisez Pression :

choisissez :

Déstabiliser (chakra perturbé)
OU
✔ soigner 1d6 + INT (réalignement)

Ajout thématique (gratuit)

Lecture des flux
Vous percevez l’état énergétique des créatures.
vous savez si une créature est :
blessée
stressée / instable
mentalement perturbée

purement narratif (aucun bonus chiffré)

Mantras
Quand vous utilisez Pression ou soin :

décrivez un mantra (facultatif) :
“Respire…”
“Laisse passer…”
“Ton centre vacille.”

aucun effet mécanique → mais énorme RP

NIVEAU 7 — PROTECTION DU FLUX
(inchangé mécaniquement)
Quand vous soignez :

−INT dégâts (1 tour)

Ajout thématique

Alignement partiel
Les flux de la cible se stabilisent brièvement.
Effet RP :
la cible paraît plus calme
respiration contrôlée
aura apaisée

Bonus léger (optionnel, safe)

+1 à un jet de concentration (une fois)
✔ très faible
✔ flavor mécanique léger

NIVEAU 13 — PURIFICATION
(inchangé mécaniquement)
Quand vous soignez :

retire :
charmé
effrayé
Déstabilisé

Ajout thématique

Nettoyage des chakras
Vous expulsez les perturbations internes.
Effet RP :
tremblement
souffle profond
“reconnexion”

Bonus micro (optionnel)

la cible peut dire un mot / agir brièvement même si entravée
✔ purement narratif
✔ stylé

NIVEAU 17 — HARMONISATION
(inchangé mécaniquement)
Quand Rupture :

allié :
+INT heal
+INT temp HP

Ajout thématique

Résonance des chakras
Vos actions créent une onde harmonique.
Effet RP :
lien invisible entre vous et l’allié
synchronisation des mouvements

Bonus léger (optionnel)

l’allié peut ajuster sa position de 1,5 m (sans OA)
✔ faible
✔ fluide
✔ très thématique

BONUS GLOBAL (très important)

Règle de mantra (universelle)

tu peux toujours décrire :
respiration
regard
posture
mots calmes

même en combat
ARCHÉTYPE : DIALECTICIEN
Vous n’avez pas besoin d’écrire.
Vous comprenez.

NIVEAU 3 — AXIOMES INTÉRIEURS
Vos vérités ne sont pas apprises. Elles sont immédiates.

Effet
Quand vous utilisez Pression :

vous pouvez remplacer les dégâts par un Axiome
1 par tour
portée : 9 m
JS de Sagesse si applicable
soumis au Verrou noétique

Axiomes connus
Vous connaissez 3 Axiomes :
Transmission (Message)
Affinité imposée (Amis)
Projection mentale (Illusion mineure)
Orientation (Guidance)
Préhension noétique (Main de mage)
Manifestation (Thaumaturgie)
Anticipation (Frappe assurée)
Altération mineure (Prestidigitation)

Limites
aucun dégât
durée : 1 tour
non cumulable
pas d’effet durable
cible sous pression uniquement

Progression
Niveau 7 → 4 Axiomes
Niveau 13 → 5 Axiomes
Niveau 17 → 6 Axiomes

Adaptation
À chaque niveau d’archétype :

remplacez 1 Axiome