[archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie --Validé
Posté : 09 août 2020, 14:47
Ce projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Mictrepanier
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Montréal, 09/08/2020
Michel Trépanier
Bonjour! Un premier archétype d'une série de "métaclasses"- un concept adapté à plusieurs classes
C'est inspiré des super-héros, évidemment...
Vous avez fourré votre nez de roublard au mauvais endroit, mais finalement c'est un mal pour un bien. Cet accident vous a transformé pour le mieux. Vous pouvez modifier ou emmagasiner l'énergie produite naturellement ou magiquement, du fait des changements magnétiques intervenus dans la structure cellulaire de votre corps après une exposition à certaines radiations ou autres pouvoirs mystiques ou magiques. Vous pouvez absorber diverses formes d’énergie présentes dans votre environnement pour les transformer en énergie cinétique afin d’accroître la puissance de vos attaques.
Manipuler l'énergie magique
Au 3e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie magique vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.
Vous pouvez choisir un type d'énergie différent au niveau 9, 13, et 17.
La liste est : force, tonnerre, feu, radiant, froid, électricité, poison, acide. Les dégâts de source non magiques sont aussi inclus. Notez que l'énergie nécrotique ne fait PAS partie de la liste.
Vous obtenez une résistance aux dégâts spécifiés. Vous pouvez décider d’emmagasiner les dégâts excédentaires causés par le type d'énergie que vous maîtrisez dans une batterie interne pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de constitution (minimum 1). Le maximum de points de dégâts ainsi conservé est égal à votre total de points de vie maximum. Une batterie ne peut emmagasiner de nouveau de l'énergie une fois pleine qu'après que le manipulateur ait complété un repos court.
Les dégâts excédentaires sont libérés sous forme de dégâts nécrotiques à la suite du délai indiqué ci-haut et sont alors déduits de vos points de vie.
Emmagasiner le mouvement
Au 9e niveau, vous pouvez transformer les dégâts Emmagasinés en mouvement, avant de la libérer. Tant que votre batterie énergétique est partiellement remplie, votre mouvement de augmenté de 1,5 mètres par 10 pv emmagasiné.
Canaliser l'énergie
Au niveau 13, vous pouvez utiliser une partie de l'énergie emmagasiné dans votre batterie interne pour renforcer vos attaques. Au prix d'une action bonus, vous pouvez délivrez un certain nombre de points de dégâts que vous stockez dans votre batterie lors d'une attaque armée ou à mains nues du type de dégâts de l'arme (y compris les attaques sournoises). Vous subissez un montant de dégâts nécrotiques égal au total de dégâts que vous avez utilisé pour renforcer votre attaque. Vous subissez les dégâts nécrotiques, que l'attaque soit couronnée de succès ou non. Nulle résistance ne peut réduire ce dégât. Le maximum de points de dégâts ainsi libérés lors dune attaque est égal à votre total de dés d'attaque sournoise. Par exemple, si 50 points d'énergie se retrouve dans votre batterie et que vous êtes un roublard de 13e niveau, vous pouvez ajouter 7 (=7d6 d'attaque sournoise) points de dégâts tranchants à votre prochaine attaque sournoise avec une dague, vous subissez 7 points de dégâts nécrotiques et la batterie est réduite à 43 points d'énergie.
Manipuler l'énergie cinétique
Au 13e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie cinétique non magique vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.
La liste est : contondant, tranchant ou perforant (sauf des dégâts d'armes de source magique)
Voleur d'énergie
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa capacité de libérer de l’énergie (le maximum du niveau du sort affecté est le niveau 7). Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui cause des dégâts énergétiques que vous pouvez manipuler et qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 8+ votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1. Pour les prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer au coût de 1d8 de dégâts nécrotiques par niveau du sort. Le sort peut être lancé un nombre de fois égal à votre modificateur de constitution. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
note:
[ Un roublard n'a pas constitution comme caractéristique principale. On aura ici au niveau 3 un +2 ou +3 de CON, donc le dégât sera retardé en moyenne la moitié du combat
Voleur d'énergie: Je ne sais pas si une limite de niveau des sorts volés serait souhaitable. L’escroc arcanique ne peut voler que des sorts niveau 1-4. Cependant, le pouvoir est plus faible que le vol de sort de l'escroc. Un sort de boule de feu à retardement serait mortel, mais il faut que 1) le voleur ait autant feu que contondant comme énergie manipulable et 2) que le mage adverse soit assez inconscient pour lui lancer s'il connait son pouvoir... On me suggère une limite de niveau 7... ]
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
sous l'alias Mictrepanier
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
Montréal, 09/08/2020
Michel Trépanier
Bonjour! Un premier archétype d'une série de "métaclasses"- un concept adapté à plusieurs classes
C'est inspiré des super-héros, évidemment...
Vous avez fourré votre nez de roublard au mauvais endroit, mais finalement c'est un mal pour un bien. Cet accident vous a transformé pour le mieux. Vous pouvez modifier ou emmagasiner l'énergie produite naturellement ou magiquement, du fait des changements magnétiques intervenus dans la structure cellulaire de votre corps après une exposition à certaines radiations ou autres pouvoirs mystiques ou magiques. Vous pouvez absorber diverses formes d’énergie présentes dans votre environnement pour les transformer en énergie cinétique afin d’accroître la puissance de vos attaques.
Manipuler l'énergie magique
Au 3e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie magique vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.
Vous pouvez choisir un type d'énergie différent au niveau 9, 13, et 17.
La liste est : force, tonnerre, feu, radiant, froid, électricité, poison, acide. Les dégâts de source non magiques sont aussi inclus. Notez que l'énergie nécrotique ne fait PAS partie de la liste.
Vous obtenez une résistance aux dégâts spécifiés. Vous pouvez décider d’emmagasiner les dégâts excédentaires causés par le type d'énergie que vous maîtrisez dans une batterie interne pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de constitution (minimum 1). Le maximum de points de dégâts ainsi conservé est égal à votre total de points de vie maximum. Une batterie ne peut emmagasiner de nouveau de l'énergie une fois pleine qu'après que le manipulateur ait complété un repos court.
Les dégâts excédentaires sont libérés sous forme de dégâts nécrotiques à la suite du délai indiqué ci-haut et sont alors déduits de vos points de vie.
Emmagasiner le mouvement
Au 9e niveau, vous pouvez transformer les dégâts Emmagasinés en mouvement, avant de la libérer. Tant que votre batterie énergétique est partiellement remplie, votre mouvement de augmenté de 1,5 mètres par 10 pv emmagasiné.
Canaliser l'énergie
Au niveau 13, vous pouvez utiliser une partie de l'énergie emmagasiné dans votre batterie interne pour renforcer vos attaques. Au prix d'une action bonus, vous pouvez délivrez un certain nombre de points de dégâts que vous stockez dans votre batterie lors d'une attaque armée ou à mains nues du type de dégâts de l'arme (y compris les attaques sournoises). Vous subissez un montant de dégâts nécrotiques égal au total de dégâts que vous avez utilisé pour renforcer votre attaque. Vous subissez les dégâts nécrotiques, que l'attaque soit couronnée de succès ou non. Nulle résistance ne peut réduire ce dégât. Le maximum de points de dégâts ainsi libérés lors dune attaque est égal à votre total de dés d'attaque sournoise. Par exemple, si 50 points d'énergie se retrouve dans votre batterie et que vous êtes un roublard de 13e niveau, vous pouvez ajouter 7 (=7d6 d'attaque sournoise) points de dégâts tranchants à votre prochaine attaque sournoise avec une dague, vous subissez 7 points de dégâts nécrotiques et la batterie est réduite à 43 points d'énergie.
Manipuler l'énergie cinétique
Au 13e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie cinétique non magique vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.
La liste est : contondant, tranchant ou perforant (sauf des dégâts d'armes de source magique)
Voleur d'énergie
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa capacité de libérer de l’énergie (le maximum du niveau du sort affecté est le niveau 7). Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui cause des dégâts énergétiques que vous pouvez manipuler et qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 8+ votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1. Pour les prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer au coût de 1d8 de dégâts nécrotiques par niveau du sort. Le sort peut être lancé un nombre de fois égal à votre modificateur de constitution. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
note:
[ Un roublard n'a pas constitution comme caractéristique principale. On aura ici au niveau 3 un +2 ou +3 de CON, donc le dégât sera retardé en moyenne la moitié du combat
Voleur d'énergie: Je ne sais pas si une limite de niveau des sorts volés serait souhaitable. L’escroc arcanique ne peut voler que des sorts niveau 1-4. Cependant, le pouvoir est plus faible que le vol de sort de l'escroc. Un sort de boule de feu à retardement serait mortel, mais il faut que 1) le voleur ait autant feu que contondant comme énergie manipulable et 2) que le mage adverse soit assez inconscient pour lui lancer s'il connait son pouvoir... On me suggère une limite de niveau 7... ]