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[archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie --Validé

Posté : 09 août 2020, 14:47
par mictrepanier
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Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Montréal, 09/08/2020

Michel Trépanier



Bonjour! Un premier archétype d'une série de "métaclasses"- un concept adapté à plusieurs classes

C'est inspiré des super-héros, évidemment...

Vous avez fourré votre nez de roublard au mauvais endroit, mais finalement c'est un mal pour un bien. Cet accident vous a transformé pour le mieux. Vous pouvez modifier ou emmagasiner l'énergie produite naturellement ou magiquement, du fait des changements magnétiques intervenus dans la structure cellulaire de votre corps après une exposition à certaines radiations ou autres pouvoirs mystiques ou magiques. Vous pouvez absorber diverses formes d’énergie présentes dans votre environnement pour les transformer en énergie cinétique afin d’accroître la puissance de vos attaques.

Manipuler l'énergie magique

Au 3e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie magique vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.
Vous pouvez choisir un type d'énergie différent au niveau 9, 13, et 17.

La liste est : force, tonnerre, feu, radiant, froid, électricité, poison, acide. Les dégâts de source non magiques sont aussi inclus. Notez que l'énergie nécrotique ne fait PAS partie de la liste.


Vous obtenez une résistance aux dégâts spécifiés. Vous pouvez décider d’emmagasiner les dégâts excédentaires causés par le type d'énergie que vous maîtrisez dans une batterie interne pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de constitution (minimum 1). Le maximum de points de dégâts ainsi conservé est égal à votre total de points de vie maximum. Une batterie ne peut emmagasiner de nouveau de l'énergie une fois pleine qu'après que le manipulateur ait complété un repos court.

Les dégâts excédentaires sont libérés sous forme de dégâts nécrotiques à la suite du délai indiqué ci-haut et sont alors déduits de vos points de vie.

Emmagasiner le mouvement

Au 9e niveau, vous pouvez transformer les dégâts Emmagasinés en mouvement, avant de la libérer. Tant que votre batterie énergétique est partiellement remplie, votre mouvement de augmenté de 1,5 mètres par 10 pv emmagasiné.

Canaliser l'énergie
Au niveau 13, vous pouvez utiliser une partie de l'énergie emmagasiné dans votre batterie interne pour renforcer vos attaques. Au prix d'une action bonus, vous pouvez délivrez un certain nombre de points de dégâts que vous stockez dans votre batterie lors d'une attaque armée ou à mains nues du type de dégâts de l'arme (y compris les attaques sournoises). Vous subissez un montant de dégâts nécrotiques égal au total de dégâts que vous avez utilisé pour renforcer votre attaque. Vous subissez les dégâts nécrotiques, que l'attaque soit couronnée de succès ou non. Nulle résistance ne peut réduire ce dégât. Le maximum de points de dégâts ainsi libérés lors dune attaque est égal à votre total de dés d'attaque sournoise. Par exemple, si 50 points d'énergie se retrouve dans votre batterie et que vous êtes un roublard de 13e niveau, vous pouvez ajouter 7 (=7d6 d'attaque sournoise) points de dégâts tranchants à votre prochaine attaque sournoise avec une dague, vous subissez 7 points de dégâts nécrotiques et la batterie est réduite à 43 points d'énergie.


Manipuler l'énergie cinétique
Au 13e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie cinétique non magique vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.

La liste est : contondant, tranchant ou perforant (sauf des dégâts d'armes de source magique)

Voleur d'énergie
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa capacité de libérer de l’énergie (le maximum du niveau du sort affecté est le niveau 7). Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui cause des dégâts énergétiques que vous pouvez manipuler et qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 8+ votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1. Pour les prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer au coût de 1d8 de dégâts nécrotiques par niveau du sort. Le sort peut être lancé un nombre de fois égal à votre modificateur de constitution. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.

note:

[ Un roublard n'a pas constitution comme caractéristique principale. On aura ici au niveau 3 un +2 ou +3 de CON, donc le dégât sera retardé en moyenne la moitié du combat
Voleur d'énergie: Je ne sais pas si une limite de niveau des sorts volés serait souhaitable. L’escroc arcanique ne peut voler que des sorts niveau 1-4. Cependant, le pouvoir est plus faible que le vol de sort de l'escroc. Un sort de boule de feu à retardement serait mortel, mais il faut que 1) le voleur ait autant feu que contondant comme énergie manipulable et 2) que le mage adverse soit assez inconscient pour lui lancer s'il connait son pouvoir... On me suggère une limite de niveau 7... ]

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [en attente approbation d'affichage]

Posté : 10 août 2020, 11:33
par Pougli
Sans parler équilibrage, la première chose qui me vient à l'esprit devant ce concept est ... c'est un archétype d'ensorceleur, pas de roublard !

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [en attente approbation d'affichage]

Posté : 10 août 2020, 14:48
par BlackNata
Je pense que la capacité de niveau 3 n'est pas très bien formulée. Je propose quelque chose comme ça :
Manipuler l'énergie
Au 3e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard. Choisissez un type d'énergie parmi force, tonnerre, feu, radiant, froid, foudre ou acide contondant ou tranchant ou perforant Ce ne sont pas des énergies. C'était volontaire ? Vous obtenez une résistance aux dégâts spécifiés. Vous pourrez choisir un autre type d'énergie aux niveaux 9, 13 et 17.

De plus, lorsque vous subissez des dégâts d'une énergie que vous maîtrisez (après application de votre résistance), vous pouvez choisir d'emmagasiner ces dégâts en votre sein afin de les subir plus tard. Vous pouvez stocker un nombre de points de dommage équivalent à votre maximum de points de vie. Les dégâts ainsi emmagasinés peuvent être maintenus une durée de temps en tours/minutes/heures/jours égale à votre modificateur de constitution (minimum 1). Une fois ce délai dépassés, vous subissez les dégâts de votre réserve sous forme de dégâts nécrotiques (ces dégâts ignorent la résistance et l'immunité).

Par exemple, vous êtes un roublard de niveau 3, avec 14 en Constitution et 24 points de vie. Vous avez choisit l'énergie du feu, et vous subissez 20 dégâts de feu. Ces dégâts sont d'abord affectés par votre résistance et sont ainsi réduis à 10. Vous choisissez ensuite d'emmagasiner ces dégâts dans votre réserve. Ainsi, vous ne subissez aucun dégâts, et 10 points de dommage sont stockés dans votre réserve. Vous pouvez garder ces 10 points pendant 2 tours/minutes/heures/jours. Passé ce délai, vous subissez 10 dégâts nécrotiques.
Maintenant, une petite question.
Imaginons que j'ai une Constitution de 18, et que je subit 5 dégâts de feu que je stocke, puis que 2 minutes plus tard je subit de nouveau 5 dégâts de feu. Que se passe-t-il ? Est-ce que je subit 10 dégâts de feu 2 minutes plus tard ? Ou 10 dégâts de feu 4 minutes plus tard ? Ou encore 5 dégâts de feu 2 minutes plus tard et 5 dégâts de feu 4 minutes plus tard ? Il y a je pense 2-3 trucs à préciser...

Ceci dit, je trouve le concept des dégâts différés très intéressant.

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [en attente approbation d'affichage]

Posté : 10 août 2020, 15:04
par mictrepanier
Pougli a écrit : 10 août 2020, 11:33 Sans parler équilibrage, la première chose qui me vient à l'esprit devant ce concept est ... c'est un archétype d'ensorceleur, pas de roublard !
Bon, m'sieurs dames les modérateurs, à la demande générale ;) je vais répondre aux questions!

Pougli, j'ai l'intention d'adapter ce concept à PLUSIEURS classes. Mon projet métaclasse!

BlackNata a écrit : 10 août 2020, 14:48
La batterie énergétique se vide en (CON) tours. Donc, retour à zéro quelques minutes plus tard. Oui, il y a un peu de notes à prendre...
Les dégats Per/tra/con sont de l'énergie cinétique- je les compte comme tels (voir la capacité 9)! Pour la 1e fois en homebrew (selon moi), je différencie vraiment les 3! D&d est un jeu non réaliste- je sais qu'en réalité une masse d'arme écrase et perfore avec les pics!

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [en attente approbation d'affichage]

Posté : 10 août 2020, 17:19
par Pougli
mictrepanier a écrit : 10 août 2020, 15:04 Pougli, j'ai l'intention d'adapter ce concept à PLUSIEURS classes. Mon projet métaclasse!
Dans cet ordre d'idée, as tu pensé à commencer par élargir des archétypes déjà existants à d'autres classes ? Ce serait plus léger que de la création brute et plus facile à équilibrer ! (désolé, pas vraiment en rapport avec le Manipulateur d'énergie)

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [en attente approbation d'affichage]

Posté : 10 août 2020, 17:23
par mictrepanier
Pougli a écrit : 10 août 2020, 17:19
mictrepanier a écrit : 10 août 2020, 15:04 Pougli, j'ai l'intention d'adapter ce concept à PLUSIEURS classes. Mon projet métaclasse!
Dans cet ordre d'idée, as tu pensé à commencer par élargir des archétypes déjà existants à d'autres classes ? Ce serait plus léger que de la création brute et plus facile à équilibrer ! (désolé, pas vraiment en rapport avec le Manipulateur d'énergie)
Oh, je l'ai déja fait. J'AI UNE LIMITE DE PROJETS A RESPECTER ;)

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [en attente approbation d'affichage]

Posté : 19 août 2020, 20:14
par mictrepanier
Bon, 9 jours après, je poste l'archétype avec commentaires- svp me dire ce que vous en pensez!

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [2e projet]

Posté : 23 août 2020, 18:20
par BlackNata
Cette sous-classe me semble intéressante, voici mes commentaires :
mictrepanier a écrit : 09 août 2020, 14:47 Manipuler l'énergie

Au 3e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.
Vous pouvez choisir un type d'énergie différent au niveau 3, 9, 13, et 17.

La liste est : force, tonnerre, feu, radiant, froid, électricité, contondant ou tranchant ou perforant (sauf des dégâts d'armes de source magique).

Vous obtenez une résistance aux dégâts spécifiés. Vous pouvez décider d’emmagasiner les dégâts excédentaires causés par le type d'énergie que vous maîtrisez dans une batterie interne pour une durée de temps égal à votre modificateur de constitution (minimum 1). Le maximum de points de dégâts ainsi conservé est égal à votre total de points de vie maximum.

Les dégâts excédentaires sont libérés sous forme de dégâts nécrotiques à la suite du délai indiqué ci-haut et sont alors déduits de vos points de vie.
Comme je l'ai dit dans mon précédent message, le temps n'est toujours pas indiqué...
Voleur d'énergie
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa capacité de libérer de l’énergie. Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, et qui cause des dégâts énergétiques que vous pouvez manipuler, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 8+ votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1. Pour les prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer au coût de 1d8 de dégâts nécrotiques par niveau du sort. La créature ne peut plus lancer ce sort jusqu'à ce que les 8 heures soient passées. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
Je limiterai jusqu'aux sorts de niveau 5.

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [2e projet]

Posté : 23 août 2020, 18:26
par mictrepanier
BlackNata a écrit : 23 août 2020, 18:20
Comme je l'ai dit dans mon précédent message, le temps n'est toujours pas indiqué...
? une durée de tours égal à votre modificateur de constitution (minimum 1).
Voleur d'énergie

Je limiterai jusqu'aux sorts de niveau 5.
Ce qui serait beaucoup plus faible que la capacité de voleur de sorts du roublard, car plus limitée. Si le niveau 9 est trop fort, 7 ou 8 ?

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [2e projet]

Posté : 23 août 2020, 19:02
par BlackNata
Il y a écrit "une durée de temps".

Et je suis d'accord pour le niveau 7

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [2e projet]

Posté : 23 août 2020, 19:07
par mictrepanier
BlackNata a écrit : 23 août 2020, 19:02 Il y a écrit "une durée de temps".

Et je suis d'accord pour le niveau 7
corrigé.

Re: [archétype de roublard] Manipulateur d'Énergie [2e projet]

Posté : 23 août 2020, 20:39
par Fredouille 77
mictrepanier a écrit : 23 août 2020, 18:26
BlackNata a écrit : 23 août 2020, 18:20
Comme je l'ai dit dans mon précédent message, le temps n'est toujours pas indiqué...
? une durée de tours égal à votre modificateur de constitution (minimum 1).
Ça ne fait pas très officiel.