Capacité (sorts) d'Hématomancien 1ère série [considéré comme validé]
Posté : 09 mars 2020, 20:11
par monpotestnul
[ EDIT : Après concertation, nous passons ses sorts en capacité unique à la classe, de la même manière que la classe Mystique ]
Ce projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
monpotestnul
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
02/07/2020
Monpotestnul
Bonjour à tous/toutes,
un peu de contexte pour ceux qui ne passent pas beaucoup dans ce topic: j'essaye de créer une classe de lanceur de sort basé sur la manipulation du sang, cependant il n'y a aucun sorts (ni de mécanique de jeu) qui se basent sur cette idée,
ne pouvant proposé tout en même temps, nous allons réalisé la validation des différents sorts de la classe, avant la classe en elle même.
Tous les sorts reposent sur une mécanique qui n'existe que dans ce topic via le don: "magie du sang" traduit par Bobmacktoke et crée par un anglophone dont je ne retrouve pas le nom https://www.aidedd.org/forum/viewtopic.php?f=41&t=1724
Plutôt que de perdre des emplacements de sorts, on perd des PV, on est donc limité par notre capacité à nous soigner.
J'ai équilibré les sorts par rapport à la classe, mieux faut-il donc lire les segments qui pourrait concerné l'équilibrage : https://www.aidedd.org/forum/viewtopic.php?f ... 02f531061a (attention aux modifications, cette version n'est pas définitive)
Je reposte les segments en question dans la balise spoil pour plus de lisibilité :
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(...) Capacités de classe Dés de vie 1d10 (6) Maitrises Armures : armures légères
(...) Vitalité dantesque
Lorsque vous gagnez un niveau d'Hématomancien, ajoutez +1 au résultat de votre jet de dé de vie.En revanche, le total ne peut pas excéder le résultat de jet maximum (10).
(...) Arcane Interdite
Au niveau 1, vous apprenez les sorts d'Hématomancien suivant : [ les sorts de cette série ]
(...) Dernières gouttes
A partir du niveau 2,
Si un personnage meurt à une distance égale ou inférieure à 9m de vous et que vous êtes conscient, vous récoltez une partie de son sang lors de son dernier râle.
Vous récupérez alors 2 + mod.Constitution PV. Si le soins est supérieur à la capacité max de vos PV, le surplus est convertit en PV temporaire.
Vous ne pouvez pas utiliser cette compétence sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases
(...)
Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des sorts ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.
Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Ponction mortelle
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36m
Durée : instantanée
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 + votre bonus de Constitution dégâts nécrotique.
Aux niveaux supérieur, vous pouvez perdre des PV supplémentaire pour créer plus d'une aiguille : deux aiguilles au niveau 5, trois aiguilles au niveau 11, et quatres aiguilles au niveau 17. Perdez 1PV supplémentaire pour chaque aiguille crée.
Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et/ou les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque aiguille.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 10 PV additionnel pour gagner +2 CA, 20 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 10 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique, vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligez par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
V5 - Ajouts de ponction mortelle - 18/05/2020
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Concentration
Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des sorts ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.
Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Ponction mortelle
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 24/96m
Durée : instantanée
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible (avec désavantage si à moins de 1.5m ou plus de 24 m). En cas de réussite, la cible prend 1d10 + votre bonus de Constitution dégâts nécrotique.
Aux niveaux supérieur, vous pouvez perdre des PV supplémentaire pour créer plus d'une aiguille : deux aiguilles au niveau 5, trois aiguilles au niveau 11, et quatres aiguilles rayons au niveau 17. Perdez 1PV supplémentaire pour chaque aiguille crée.
Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et/ou les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 10 PV additionnel pour gagner +2 CA, 20 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique, vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligez par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
V4 - Ajouts de la concentration de la carapace (règle spéciale) + ajustement PV perdu pour Carapace + ajustement transfusion + ajustement/ajout d'une source de dégâts pour forge - 14/05/2020
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Concentration [ nouveau ]
Vous ne perdez pas votre concentration lorsque des sorts ou des compétences d'Hématomancien vous obligent à perdre des PV.
Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + 2 PV [ nouveau ] tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration 1 minutes [ nouveau ]
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 10 PV additionnel pour gagner +2 CA, 20 PV pour +3 CA. [ nouveau ]
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 3 PV. [ nouveau ], vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Lorsque vous portez un coup avec votre réplique, vous pouvez, au prix d'une action bonus, perdre 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 dégâts nécrotique supplémentaire.
Les dégâts infligez par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17. [ nouveau ]
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
V3 - Passage de sorts à capacités type mystique - 01/05/2020
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Composantes
Les Arcanes interdites n'ont pas besoin de composantes, contrairement à beaucoup de sorts. L'utilisation des arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Transfusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : instantanée
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + son modificateur de constitution (minimum 1) PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
Carapace du Baron rouge
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuel de 4 + votre niveau, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 5 PV additionnel pour gagner +2 CA, 10 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Forge au fer rouge
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Vous perdez un montant de PV égale à votre modificateur de Constitution.
Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque. De plus, au pris d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains). Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
Les dégâts infligez par vos répliques augmentent de 1d6 dégâts nécrotiques lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
V2 - Équilibrage, ajouts et simplifications de règles - 10/03/2020
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[ clarification + ajustement des dégâts ]
Transfusion
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : 1 action Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs PV (vous pouvez vous cibler). La première créature perd 1d6 + son modificateur de constitution (minimum 1) PV tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et autres races à la discrétion du MJ).
[ clarification du calcul + diminution du coût + ajout d'une règle ]
Carapace du Baron rouge
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance. Vous réduisez vos PV actuel de 4 + votre niveau, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 5 PV additionnel pour gagner +2 CA, 10 PV pour +3 CA.
Si le résultat devait vous faire tomber à 0 PV, ce sort n'a aucun effet.
[ modification du temps d'incantation + restriction armes réplicable + ouverture aux autre classes ]
Forge au fer rouge
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Vous perdez un montant de PV égale à votre modificateur de Constitution.
Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque. De plus, au pris d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains). Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin. Les dégâts infligez par vos répliques augmentent de 1d6 dégâts nécrotiques lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
[ modification des dégâts + équilibrage niveau 5, 11 et 17 ]
Ponction mortelle
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 24m/96m
Composantes : S
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible (avec désavantage si à moins de 1.5m). En cas de réussite, la cible prend 1d12 dégâts perforants. Vous pouvez crée plus d'une aiguille lorsque vous montez en niveau : deux aiguilles au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les aiguilles sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque aiguille. Perdez 1 PV pour chaque aiguille supplémentaire crée.
V1 - 09/03/2020
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Transfusion
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : S
Durée : 1 action
Vous agrippez une créature consentante ayant plus de 1 PV, elle subit son plus petit dé de vie en dégâts brut*, vous regagnez autant de PV.
Inversement, vous pouvez vous infliger votre plus petit dé de vie pour que la créature regagne des PV cependant vous ajouterez votre modificateur de Constitution aux PV perdus sans que cela influence le nombre de PV que la créature récupère.
Vous pouvez aussi agrippez deux créatures consentantes et réaliser la transfusion de l'une à l'autre.
Vous ne pouvez cependant pas utiliser cette compétence sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases dégâts brut: dégâts ignorant les résistances et les PV temporaires
Carapace du Baron rouge
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minutes
Votre sang s'échappe de votre corps par les pores de votre peau et forme une carapace après avoir séché, augmentant ainsi votre résistance.
Vous réduisez vos PV actuelle de 4 + votre niveau multiplié par votre Mod.Constitution (minimum 1) En échange, vous gagnez +1 CA pour chaque tranche de 10 PV ainsi réduits (minimum +1 CA; maximum -30 PV et +3 CA)
par exemple : si vous êtes un hématomancien N2 avec 19 PV et un Mod.Constitution +3, vous passez à 19 - (4 + 2 x 3) = 9 PV et vous gagnez +1 CA
si vous êtes un hématomancien N4 avec 44 PV et un Mod.Constitution +4, vous passez à 44 - (4 + 4 x 4) = 24 PV et vous gagnez +2 CA
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PV
CA
1-10
+1
11-20
+2
21-30
+3
Vous pouvez mettre fin à ce sort par une action bonus ou en le lançant de nouveau
Forge au fer rouge
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : S
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps, copiant ses propriétés non magique.
Vous perdez un montant de PV égale à votre modificateur de Constitution.
Vous maîtrisez automatiquement cette réplique, vous pouvez utiliser votre mod.Sagesse pour les jets d'attaque. De plus, au pris d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains). Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique est vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
Ponction mortelle
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 24m/96m
Composantes : S
Vous projetez un filet de sang à grande vitesse, celui-ci se forme après une courte distance en une aiguille pour transpercer votre cible.
Perdez 1PV et faites une attaque à distance avec un sort sur une cible (avec désavantage si à moins de 1.5m). En cas de réussite, la cible prend 1d6 + 2 de dégâts perforants.
Vous pouvez ajoutez votre modificateur de Constitution aux dégâts en sacrifiant un montant supplémentaire de PV égale à la moitié de votre mod.Constitution (arrondies au supérieur)
ex: si votre mod.Constitution est +3 alors vous perdrez 3/2 = 2 PV supplémentaire pour infliger 1d6 + 2 +3
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 09 mars 2020, 20:31
par Puncho
J'aurais passé mon commentaire dans le poste d'à-côté, mais on l'a verrouillé.
Le Blood Hunter, tu le connais ? Je n'ai pas tout analysé de ta proposition, mais je vois une certaine ressemblance entre les deux classes. Mais plusieurs différences aussi. Utiliser ses PV comme ressources supplémentaires, pourquoi pas !
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 09 mars 2020, 21:12
par monpotestnul
Je connais le blood hunter, pour moi c'est une variante de ranger/combattant eco+, pas fan, il a effectivement la mécanique de perte de PV mais c'est assez anodins je trouve,
j'ai orienté ma classe vers un hybride qui fait plus penser à un clerc/paladin si cela fait sens: sort pour soigner, sort pour devenir plus résistant, sort pour taper de loin et un sort pour taper au corps à corps
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 09 mars 2020, 21:16
par Titou
Pour le premier sort, il serait plus simple de généralisée en disant "2 créatures consentantes (ce qui peut vous inclure)", et donc il faut se décider pour prendre ou non le modificateur.
De plus, pouvoir échanger des PV comme ça sans perte, c'est un peu puissant. Je propose de faire récupérer un pv de moins.
Pour la carapace du baron rouge, les calculs sont inutilement compliqué, et vraiment trop coûteux : au niveau 1, on n'a pas assez de PV pour gagner seulement 1 à la CA. Tu pourrais éventuellement faire un truc qui augmente au fur et à mesure des niveaux : 1 point de CA au niveau 1, 2 au niveau 5, 3 au niveau 11, et 4 au niveau 17 en reprenant les paliers des sorts mineurs classiques.
Pour forge au fer rouge, il peut-être intéressant de fixer des limites : pas d'arme à deux mains ? Pas de propriété lourde ou spécial ? Ce sont seulement des exemples, à toi de voir. La durée est peut-être faible, à moins que tu veuilles que la créature réinvoque à chaque combat, en perdant toujours sa première action. J'aurais mis une heure.
Tu peux mettre caractéristiques d’incantation à la place de sagesse ? Au cas où on veuille l'ouvrir à d'autres classes : certains sorts me font un peu penser au sorcier, ou pourrait être intéressant pour des prêtres fanatiques...
Enfin, pour ponction mortelle, ajouter un modificateur +2 est assez inhabituel, et le trait un peu faible étant donné la perte de PV. Mettre le d12 pourrait équilibrer. 2 dés au niveau 5, 3 au niveau 11, etc ?
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 10:10
par monpotestnul
Titou a écrit : ↑09 mars 2020, 21:16
Pour le premier sort, il serait plus simple de généralisée en disant "2 créatures consentantes (ce qui peut vous inclure)", et donc il faut se décider pour prendre ou non le modificateur.
De plus, pouvoir échanger des PV comme ça sans perte, c'est un peu puissant. Je propose de faire récupérer un pv de moins.
Tout à fait d'accord pour la simplification cependant je ne trouve pas si fort l'échange de PV gratuit
Titou a écrit : ↑09 mars 2020, 21:16
Pour la carapace du baron rouge, les calculs sont inutilement compliqué, et vraiment trop coûteux : au niveau 1, on n'a pas assez de PV pour gagner seulement 1 à la CA. Tu pourrais éventuellement faire un truc qui augmente au fur et à mesure des niveaux : 1 point de CA au niveau 1, 2 au niveau 5, 3 au niveau 11, et 4 au niveau 17 en reprenant les paliers des sorts mineurs classiques.
Calcul effectivement compliqué mais cela permettait d'avoir une courbe de progression de la CA que je trouvais intéressante car pas trop fort dans les premiers niveaux
exemple avec un modificateur de constitution +3 (j'ai pris en compte vitalité dantesque pour le calcul
niveau
PV
DEGATS
CA
1
13
7
+1
2
23
10
+1
3
33
13
+2
4
43
16
+2
5
53
19
+2
6
63
22
+3
9+
93+
30
+3
Titou a écrit : ↑09 mars 2020, 21:16
Pour forge au fer rouge, il peut-être intéressant de fixer des limites : pas d'arme à deux mains ? Pas de propriété lourde ou spécial ? Ce sont seulement des exemples, à toi de voir. La durée est peut-être faible, à moins que tu veuilles que la créature réinvoque à chaque combat, en perdant toujours sa première action. J'aurais mis une heure.
Tu peux mettre caractéristiques d’incantation à la place de sagesse ? Au cas où on veuille l'ouvrir à d'autres classes : certains sorts me font un peu penser au sorcier, ou pourrait être intéressant pour des prêtres fanatiques...
Ok pour enlever les armes à propriété spéciale, je voulais effectivement que la créature réinvoque à chaque combat et donc pourquoi pas mettre en action bonus ce sort? Ok pour la caractéristique d'incantation
Titou a écrit : ↑09 mars 2020, 21:16
Enfin, pour ponction mortelle, ajouter un modificateur +2 est assez inhabituel, et le trait un peu faible étant donné la perte de PV. Mettre le d12 pourrait équilibrer. 2 dés au niveau 5, 3 au niveau 11, etc ?
Alors pour le coup, j'ai un peu ajouté ce sort à l'arrache, je voulais qu'un Hématomancien puisse se trimbaler avec son arbalète légère sur lui
J'attend de voir si il y a d'autre retour et je met à jour ce soir
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 10:15
par xandrae
Ca me fais trop penser a Deadman Wonderland. Un anime très sympa pour ceux qui connaîtraient pas et seraient intéressés.
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 10:28
par monpotestnul
xandrae a écrit : ↑10 mars 2020, 10:15
Ca me fais trop penser a Deadman Wonderland. Un anime très sympa pour ceux qui connaîtraient pas et seraient intéressés.
Ah ah je connais, après j'ai pas accroché... je me suis plus inspiré de la manipulation du sang de "Avatar - le dernier maitre l'air", qui est basiquement une variante de la maitrise de l'eau, une petite vidéo vaut mieux qu'une description:
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 10:58
par xandrae
Sinon pour : Transfusion:
Vous agrippez une créature consentante ayant plus de 1 PV, elle subit son plus petit dé de vie en dégâts brut*, vous regagnez autant de PV.
Aucun interet. si on peut le faire a volonté, autant dire "transférerez autant que PV que vous le souhaitez."
Ensuite pourquoi "son plus petit dé de vie" ? je pense que c est compliquer le sort pour pas grand chose. Encore une fois a partir du moment ou c'est a volonté autant laisser le donneur choisir s il donne beaucoup de sang ou non.
"ayant plus du 1pv" donc ca veux dire qu on peux faire tomber un creature consentente a 0 pv sans faire exprès par exemple. Peut etre mettre un garde-fou et dire qu'au pire des cas on la laisse a 1pv?
Attention, aggriper est une condition. utiliser ce terme peux induire en erreur si ce n'est pas l'effet voulu.
Inversement, vous pouvez vous infliger votre plus petit dé de vie pour que la créature regagne des PV cependant vous ajouterez votre modificateur de Constitution aux PV perdus sans que cela influence le nombre de PV que la créature récupère.
Là OK. 1dé PV + mod.CON dépensé = 1 dé pv récupéré. Pour chaque dé un coût a payer. Le cout pourrait par exemple diminuer avec les niveau ?
Quid du modificateur de constitution négatif ?
Vous pouvez aussi agrippez deux créatures consentantes et réaliser la transfusion de l'une à l'autre.
OK, admettons.
Je pense qu'une refonte est necessaire ici.
que pense tu de quelque chose de ce style?
Vous touchez deux créatures consentantes afin d’échanger leurs pv. La première créature perd 1d6 + son modificateur de constitution (minimum 1) pv tandis que la seconde ne récupère que le résultat du dé. Si le résultat devait faire tomber une créature a 0pv, ce sort n'a aucun effet.
Le dé du sort augmente en puissance de lorsque vous atteignez le niveau 5 (1d8), le niveau 11 (1d10) et le niveau 17 (1d12).
Ce sort ne fonctionne que sur les créatures faites de chair et de sang (il ne fonctionne donc pas sur les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases, aberrations?, celestes? creatures artificielles? fée? fielon?).
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 11:13
par xandrae
Pour Carapace du Baron rouge
pareil il faut simplifier. Je balance des idées, après vous faites ce que vous voulez
je vois deux solutions simples.
- garder un bonus a la CA "faible" mais plus longtemps
garder 1 action/ 1 minutes
"A chaque fois que vous perdez au moins 5 pv votre CA augmente de +1 (jusqu'a un maximum de +3) jusqu'a la fin du sort.
- obtenir un bonus élevé mais ponctuel. (Typiquement un sort comme bouclier, on aurait donc un truc du genre.)
Il faudrait donc le passer en 1 reaction/ instantané
"Une barrière de sang apparaît et vous protège. Vous perdez 1d4 + votre modificateur de constitution (minimum 1) pv . Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus à votre CA égal au résultat du dé, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort."
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 13:41
par xandrae
Pour : Forge au fer rouge
Pareil que pour carapace
je vois deux solutions possibilités. voila quelques idées. - garder une arme longtemps
"Lorsque vous lancez ce sort vous perdez 1d4 + votre modificateur de constitution pv pour modeler une arme qui prend la forme de votre choix. L'arme acquiert les propriétés d'une arme non magique similaire et inflige 1d4 dégats nécrotiques supplémentaires. Vous maîtrisez l'arme ainsi créée et pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour effectuer vos jets d'attaque.
Si vous créez une arme a distance, pour chaque projectile (flèche, carreau, flechette,...) utilisé, vous perdez 1 pv.
Vous pouvez changer de type d'arme et donc ses propriétés pour une action bonus.
Vous maîtrisez automatiquement cette réplique, vous pouvez utiliser votre mod.Sagesse pour les jets d'attaque. De plus, au pris d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains). Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique est vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
- garder une arme temporairement
Condition: vous ne pouvez pas utiliser ce sort si vous avez vos pv maximum.
Changer le cout du sort 1 action/instantané
"Lorsque vous lancez ce sort vous modelez une arme de vos blessures qui prend la forme de votre choix jusqu'a la fin de votre tour. L'arme acquiert les propriétés d'une arme non magique similaire. Vous devez ensuite effectuer une attaque avec un sort (en utilisant votre caracteristique d'incantation) en utilisant l'arme contre la cible, sans quoi le sort échoue (cette attaque fait partie intégrante du sort et ne demande donc pas une autre action). Si l'attaque touche, la cible subit les effets normaux de cette attaque, et du sang se met a jaillir de la blessure jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se fait toucher au prochain jet d'attaque dirigé contre elle, elle subit 1d6 dégats nécrotiques supplémentaires, sinon le sort se termine.
Les dégâts de ce sort augmentent lorsque vous atteignez des niveaux supérieurs. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se fait immédiatement toucher passent a 2d6. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d6 aux niveaux 11 et 17."
Du coup ponction mortelle peut etre inclue dans ce sort
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 13:54
par xandrae
Petit commentaire par rapport a la classe en développement (et que le sujet est vérouillé)
Comme elle utilise pas mal ses pv pour parvenir a ses fins, l'idéal serait de lui offrir un soin "gratuit" lorsqu'un repos est effectué. je ne sais pas ce que vous en pensez.
Ce genre de capacités
regeneration naturelle accrue
A force de vous saigner quotidiennement vous avez développé une régénération naturelle accrue.
A chaque fois que vous dépensez un dé de vie pour regagner des points de vie, vous pouvez ajouter votre bonus de maitrise au résultat du jet.
Vous regagnez donc votre dé de vie + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution.
Re: Sort d'Hématomancien 1ère série
Posté : 10 mars 2020, 19:40
par monpotestnul
Les modifications ont été apporté, je suis resté sur l'idée que la forge ne pouvait crée d'armes à distance car trop coûteux à mon avis (payer une fois pour l'arme puis pour les munitions), j'ai transformé ponction en décharge occulte
xandrae a écrit : ↑10 mars 2020, 13:54
Petit commentaire par rapport a la classe en développement (et que le sujet est vérouillé)
Comme elle utilise pas mal ses pv pour parvenir a ses fins, l'idéal serait de lui offrir un soin "gratuit" lorsqu'un repos est effectué. je ne sais pas ce que vous en pensez.
Ce genre de capacités
regeneration naturelle accrue
A force de vous saigner quotidiennement vous avez développé une régénération naturelle accrue.
A chaque fois que vous dépensez un dé de vie pour regagner des points de vie, vous pouvez ajouter votre bonus de maitrise au résultat du jet.
Vous regagnez donc votre dé de vie + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution.