DragonSitter
Posté : 05 janv. 2020, 20:51
Il s'agit du synopsis d'une campagne de 6 aventures du niveau 1 à 7
L'introduction n'est pas détaillée ici c'est la participation au gobelin d'or 2018 DragonEggs. En résumé
Les PJ sauvent des œufs de dragons et assistent a la naissance des dragons.
Présentation de la campagne
Les PJ vont devoir escorter les bébés dragon jusqu'à la demeure de leur père. Ce voyage va les faire traverser Le grand duché d'Agramor et les deux lacs jusqu'à Laélith
1) Introduction
2) Aux mains des gobelins
Les dragons sont capturés par une tribu de gobelins les PJ vont devoir les libérer
3) Un dîné loin d'être parfait
Un noble Agramorien séduit les dragons et est aux petits soins pour eux. Mais son but est de les engraisser pour mieux les manger
4) La chasse
L’Agramor n’est pas accueillant avec les humanoïdes non humains. Elle ne l'est pas non plus avec les Dragons. De jeunes chevaliers ayant entendu parlé des dragon n'écoutent que leur courage et leur devoir se mettent en chasse
5) On choisit ses serviteurs, pas ses adorateurs
Alors que le groupe navigue sur le lac une tribu de kobold vénérant les dragons demandent de l'aide aux dragonets
6) Les ferrets de la dragonne
Les PJ et les Dragons sont enfin arrivés à Laelith ou ils deviennent les coqueluches de la ville. Au cours d'une soirée les PJ reconnaissent des ferrets qui faisaient partis du trésor de la mère des dragons. C'est le début d'une enquête pour retrouver un des assassins.
LES DRAGONS
Ils sont 3 dragons de cuivre. Voyez le MM Pour la personnalité d'un dragon de cuivre et ajoutez y une composante "enfant". Les dragon naissent en sachant déjà parler plusieurs langues riche d'un savoir que leur a enseigné leur mère quand ils étaient dans l'œuf. Ils sont plus cultivés que les PJ et savent plein de chose mais ils n'ont aucune expérience
Jhaddar aîné de la couvée il est le chef naturel de la porté et donc du groupe. Il est très sure de lui persuader de toujours avoir la solution et de toujours réussir ce qu'il entreprend.
Son humour est très intellectuel il fera des blague mathématique ou sur un jeu de mot avec une langue morte, cela fait beaucoup rire les autre dragon mais les PJ n'y comprendront rien, sauf s'ils sont très intelligents et cultivés. C'est le meilleur orateur il est d'une grande éloquence.
Mibreath cadet c'est la seule femelle de la couvée, elle a un tempérament bagarreur et est la plus doué pour la moquerie, don, qu'elle utilise fréquemment contre Jhaddar pour lui faire prendre conscience de ses limites.
Tibrim benjamin de la famille il a eu du mal à briser sa coquille si les PJ ne l'avaient pas aidé il serait probablement mort. C'est le plus chétif de la famille et le plus attaché à leurs serviteurs (les PJ) il est pour que le groupe fasse ce qu'ils conseillent mais au final il obéira toujours a son frère. Sa spécialité en humour sont les jeux de mots
Caractéristique des dragons technique au début de l'aventure
* Dragon taille P,
* Classe d'armure: 15 (11+DV armure nat)
* PV: 2D8+2
FOR 12(+1) DEX 15(+2) CON 12(+1) INT14(+2) SAG11(+0) CHA13(+1)
* Vitesse 9m, escalade 9m, vol 9m (pas plus de 30 minute d'affilés)
* Jet de sauvegarde: charisme +1 autre au choix
* compétences: discrétion, perception, histoire +2 autres.(expertise en perception bonus de maîtrise doublé)
* Immunité: acide
* Sens: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18m
* Morsure +4 1d6+2
* Souffle: (recharge 5-6) ligne de 6m sauvegarde 11 (8+maîtrise+constitution), 2d6 dégâts d'acide (nombre de DV)
Progression
Niv 2: voire ci dessus
Niv 3: 3DV souffle ralentissent, vol 12m, +1FOR -1DEX
Niv 4: 4DV morsure 1D8, vol 15m, +1FOR -1DEX
Niv 5: 4DV taille moyenne morsure 1D10 souffle D8, vol 18m
Niv 6: 5DV +2 caractéristique, gagne tromperie
Jouer un dragon
Pour moi l’intérêt de la campagne vient de devoir gérer des bébés dragons mignons mais capricieux. Donc les PJ sont les serviteurs des dragons et pas les dragons. Mais il peut être sympathique qu'un PJ joue un dragon. Les synopsis sont pensés dans ce sens en démarquant parfois un dragon des autre. Le dragon PJ devrait être Mirbeath ou Tibrim. Jhaddar en tant qu'aîné et "chef" de la fratrie devrait mieux rester un PNJ.
Si vous voulez que tous les dragon soit des PJ alors il faudra modifier les synopsis et probablement jouer sans PJ humanoïde a moins d'avoir un joueur masochiste aimant servir.
2) AUX MAINS DES GOBELIN
Opposant: Manticore, gobelin
Intro: 2 manticores attaque les PJ. D'abord une premier qui s'enfuie poursuivie par les dragons. Puis une seconde le reste du groupe. Lors du premier assaut un dragon est blessé et ne pas poursuivre la manticore.
Dev: La manticore et les Dragon tombe dans une embuscade monté par une tribu gobelin. Le chef capture les dragon et veut s'en faire des monture.
Les PJ doivent remonter la piste jusqu'à la forteresse gobeline en chemin ils affrontent un groupe de gobelin et peuvent en tirer des info
Final: Attaque de la forteresse gobeline. Elle est divisée en deux zones une ou il y a toute la tribu puis une précipice et un pic ou il y un "château" (trouver sur le net la carte du "pic chardon"
Tous Dragon: Tous les dragon poursuive la manticore ce sont les humains qui sont capturés
3) UN DINE LOIN D'ETRE PARFAIT
Opposant: Le comte fin gastronome quand il tombe sur les Dragons il décide de les manger. Pour cela il les charme pour que deux reste chez lui pour qu'il puisse les engraisser le 3iem doit continuer le voyage mais il veut le faire assassiner pour pouvoir le manger de suite.
Intro: Le conte tombe sur les Dragon au cous d'une de ses chasse ou en traquant les monstre qui tuent les bêtes de ses troupeau suivant comment les Dragons se nourrissent.
Dev:En deux étape une première il les invite en grande pompe leur organise un banquet le propose de dormir dans sa salle de coffre etc pour les séduire.
En second quand un Dragon repart avec les aventurier ses soldats doivent les tuervvv
Final: Ne voyant pas revenir ses hommes il enferme les Dragons et les PJ doivent attaquer son château
Tous Dragon: tous les dragon reste au château ils doivent se rendre compte que quelque chose est louche. Le compte essaie de monter un accident pour tuer et manger de suite un dragon
4) LA CHASSE
Opposant: 3 jeunes chevaliers Agranor veulent se faire un nom en tuant les Dragon.
1) Le noble voulant tuer un Dragon en combat singulier, il est accompagné de ses, confesseur, écuyer, secrétaire et poète autant dire un vrai groupe d'aventurier
2)L'efficace fils d'un des assassins de la mère des dragons lui il est accompagné d'archer, d'hallebardier une vrai petite armé se qui compte c'est tuer les Dragon avec le minimum de risque. Aucun honneur.
3) Le solitaire lui c'est un vrai chasseur il veut les trophées pour l'aider il n'a que son arc et ses bête
Intro: Alors qu'ils n'ont plus qu'a trouver un port et un bateau pour quitter l'Agranor. Le groupe tombe dans un piège tendu par un des chasseurs.
Dev: Comprenant qu'ils sont traqués les Dragon se cachent et les PJ doivent entré dans une ville à la recherche d'un bateau.
Final: Alors qu'ils s'apprêtent enfin à aborder un chasseur tente une dernière attaque
Tous Dragon: Les Dragon sont séparé et chacun doit fuir devant un chasseur avant de rejoindre leurs serviteurs
5) ON CHOISIT SES SERVITEURS, PAS SES ADORATEURS
Opposant:Orque (INT7) Ettin(INT6) Géant des collines (INT5)
Allié: Kobold (INT8), héro kobold courageux mais inconscient les accompagne
Intro: Les Dragon sont malades en bateau et ils sont insupportables. Il force le bateau à accosté pour se reposer. La un Kobold aborde le groupe il demande aux dieux Dragons de sauver sa tribu.
Les dragon heureux d'être vénéré acceptent. Deux reste à la tribu le dernier avec leurs serviteurs vont régler le problème.
Dev: Cette aventure doit être marqué du sceau de l'humour et de l'intelligence. Tous les adversaire des PJ sont bêtes. Les PJ doivent en profiter et les situation doivent plus loufoque les une que les autre.
La tribu c'est fait voler ses deux trésors (couronne/coeur de dragon) par des aventuriers et qui les ont a leur tour perdu maintenant l'un est au main d'une tribu d'orc l'autre de géants des collines.
Final: Les adversaires sont trop nombreux et fort pour que la force soit la solution les PJ devront agir par ruse. Au final les trésors sont de la camelote la couronne est un saladier (kaamelote) et le cœur de dragon un gros morceau de cristal très jolie mais sans valeur.
Tous Dragon: Rien ne change
6) LES FERRET DE LA DRAGONNE
Opposant: Le magicien du groupe ayant assassiné la mère des Dragon (minimum niv 11) et son apprenti
Allié: Un Dragon d'argent adulte abrite la ville il s’intéresse au dragon et se présente a eu mais sans révéler sa nature.
Intro: Lors d'une soirée organiser en l'honneur des Dragon un PJ reconnaît des ferret faisant partie du trésor de la mère des Dragon.
Dev: Les Bijoux viennent d'être acheté auprès d'un bijoutier respectable qui les tient d'un confrère moins regardant qui les tient lui même de l'apprenti. En remontant la chaîne les PJ arrivent au magicien. Suivant comment les PJ réagissent a la soirée le mage est plus ou moins rapide dans sa réaction. Suppression de témoins attaque des PJ etc.. C'est l'apprenti qui agit jamais le mage.
Final: Les PJ savent pour le mage mais les autorité de Laelith se considèrent comme non concerné le Mage s'en sort mais sa réputation en pâtit. Si les PJ décident d'attaquer le mage il est sur ses gardes et prêt. Il doit défoncer les PJ. Pour les sauver faite intervenir un deus ex machina le Dragon d'argent
Tous Dragon: Rien ne change
Remarque technique
Le groupe va être d'une composition étrange 6 ou 7 membres don 3 dragons. Savoir ce qui est une rencontre facile ou difficile sera plus dur que dans les autres aventures je vous encourage a faire des tests et à être souple sur le nombre d'adversaire prévu (en faire disparaître ou ajouter des renforts selon votre feeling). Pour la même raison l’attribution des PX si vous suivez la règle pourrait être compliqué je vous encourage donc à vous simplifier la vie en adoptant un scénario un niveau
L'introduction n'est pas détaillée ici c'est la participation au gobelin d'or 2018 DragonEggs. En résumé
Les PJ sauvent des œufs de dragons et assistent a la naissance des dragons.
Présentation de la campagne
Les PJ vont devoir escorter les bébés dragon jusqu'à la demeure de leur père. Ce voyage va les faire traverser Le grand duché d'Agramor et les deux lacs jusqu'à Laélith
1) Introduction
2) Aux mains des gobelins
Les dragons sont capturés par une tribu de gobelins les PJ vont devoir les libérer
3) Un dîné loin d'être parfait
Un noble Agramorien séduit les dragons et est aux petits soins pour eux. Mais son but est de les engraisser pour mieux les manger
4) La chasse
L’Agramor n’est pas accueillant avec les humanoïdes non humains. Elle ne l'est pas non plus avec les Dragons. De jeunes chevaliers ayant entendu parlé des dragon n'écoutent que leur courage et leur devoir se mettent en chasse
5) On choisit ses serviteurs, pas ses adorateurs
Alors que le groupe navigue sur le lac une tribu de kobold vénérant les dragons demandent de l'aide aux dragonets
6) Les ferrets de la dragonne
Les PJ et les Dragons sont enfin arrivés à Laelith ou ils deviennent les coqueluches de la ville. Au cours d'une soirée les PJ reconnaissent des ferrets qui faisaient partis du trésor de la mère des dragons. C'est le début d'une enquête pour retrouver un des assassins.
LES DRAGONS
Ils sont 3 dragons de cuivre. Voyez le MM Pour la personnalité d'un dragon de cuivre et ajoutez y une composante "enfant". Les dragon naissent en sachant déjà parler plusieurs langues riche d'un savoir que leur a enseigné leur mère quand ils étaient dans l'œuf. Ils sont plus cultivés que les PJ et savent plein de chose mais ils n'ont aucune expérience
Jhaddar aîné de la couvée il est le chef naturel de la porté et donc du groupe. Il est très sure de lui persuader de toujours avoir la solution et de toujours réussir ce qu'il entreprend.
Son humour est très intellectuel il fera des blague mathématique ou sur un jeu de mot avec une langue morte, cela fait beaucoup rire les autre dragon mais les PJ n'y comprendront rien, sauf s'ils sont très intelligents et cultivés. C'est le meilleur orateur il est d'une grande éloquence.
Mibreath cadet c'est la seule femelle de la couvée, elle a un tempérament bagarreur et est la plus doué pour la moquerie, don, qu'elle utilise fréquemment contre Jhaddar pour lui faire prendre conscience de ses limites.
Tibrim benjamin de la famille il a eu du mal à briser sa coquille si les PJ ne l'avaient pas aidé il serait probablement mort. C'est le plus chétif de la famille et le plus attaché à leurs serviteurs (les PJ) il est pour que le groupe fasse ce qu'ils conseillent mais au final il obéira toujours a son frère. Sa spécialité en humour sont les jeux de mots
Caractéristique des dragons technique au début de l'aventure
* Dragon taille P,
* Classe d'armure: 15 (11+DV armure nat)
* PV: 2D8+2
FOR 12(+1) DEX 15(+2) CON 12(+1) INT14(+2) SAG11(+0) CHA13(+1)
* Vitesse 9m, escalade 9m, vol 9m (pas plus de 30 minute d'affilés)
* Jet de sauvegarde: charisme +1 autre au choix
* compétences: discrétion, perception, histoire +2 autres.(expertise en perception bonus de maîtrise doublé)
* Immunité: acide
* Sens: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18m
* Morsure +4 1d6+2
* Souffle: (recharge 5-6) ligne de 6m sauvegarde 11 (8+maîtrise+constitution), 2d6 dégâts d'acide (nombre de DV)
Progression
Niv 2: voire ci dessus
Niv 3: 3DV souffle ralentissent, vol 12m, +1FOR -1DEX
Niv 4: 4DV morsure 1D8, vol 15m, +1FOR -1DEX
Niv 5: 4DV taille moyenne morsure 1D10 souffle D8, vol 18m
Niv 6: 5DV +2 caractéristique, gagne tromperie
Jouer un dragon
Pour moi l’intérêt de la campagne vient de devoir gérer des bébés dragons mignons mais capricieux. Donc les PJ sont les serviteurs des dragons et pas les dragons. Mais il peut être sympathique qu'un PJ joue un dragon. Les synopsis sont pensés dans ce sens en démarquant parfois un dragon des autre. Le dragon PJ devrait être Mirbeath ou Tibrim. Jhaddar en tant qu'aîné et "chef" de la fratrie devrait mieux rester un PNJ.
Si vous voulez que tous les dragon soit des PJ alors il faudra modifier les synopsis et probablement jouer sans PJ humanoïde a moins d'avoir un joueur masochiste aimant servir.
2) AUX MAINS DES GOBELIN
Opposant: Manticore, gobelin
Intro: 2 manticores attaque les PJ. D'abord une premier qui s'enfuie poursuivie par les dragons. Puis une seconde le reste du groupe. Lors du premier assaut un dragon est blessé et ne pas poursuivre la manticore.
Dev: La manticore et les Dragon tombe dans une embuscade monté par une tribu gobelin. Le chef capture les dragon et veut s'en faire des monture.
Les PJ doivent remonter la piste jusqu'à la forteresse gobeline en chemin ils affrontent un groupe de gobelin et peuvent en tirer des info
Final: Attaque de la forteresse gobeline. Elle est divisée en deux zones une ou il y a toute la tribu puis une précipice et un pic ou il y un "château" (trouver sur le net la carte du "pic chardon"
Tous Dragon: Tous les dragon poursuive la manticore ce sont les humains qui sont capturés
3) UN DINE LOIN D'ETRE PARFAIT
Opposant: Le comte fin gastronome quand il tombe sur les Dragons il décide de les manger. Pour cela il les charme pour que deux reste chez lui pour qu'il puisse les engraisser le 3iem doit continuer le voyage mais il veut le faire assassiner pour pouvoir le manger de suite.
Intro: Le conte tombe sur les Dragon au cous d'une de ses chasse ou en traquant les monstre qui tuent les bêtes de ses troupeau suivant comment les Dragons se nourrissent.
Dev:En deux étape une première il les invite en grande pompe leur organise un banquet le propose de dormir dans sa salle de coffre etc pour les séduire.
En second quand un Dragon repart avec les aventurier ses soldats doivent les tuervvv
Final: Ne voyant pas revenir ses hommes il enferme les Dragons et les PJ doivent attaquer son château
Tous Dragon: tous les dragon reste au château ils doivent se rendre compte que quelque chose est louche. Le compte essaie de monter un accident pour tuer et manger de suite un dragon
4) LA CHASSE
Opposant: 3 jeunes chevaliers Agranor veulent se faire un nom en tuant les Dragon.
1) Le noble voulant tuer un Dragon en combat singulier, il est accompagné de ses, confesseur, écuyer, secrétaire et poète autant dire un vrai groupe d'aventurier
2)L'efficace fils d'un des assassins de la mère des dragons lui il est accompagné d'archer, d'hallebardier une vrai petite armé se qui compte c'est tuer les Dragon avec le minimum de risque. Aucun honneur.
3) Le solitaire lui c'est un vrai chasseur il veut les trophées pour l'aider il n'a que son arc et ses bête
Intro: Alors qu'ils n'ont plus qu'a trouver un port et un bateau pour quitter l'Agranor. Le groupe tombe dans un piège tendu par un des chasseurs.
Dev: Comprenant qu'ils sont traqués les Dragon se cachent et les PJ doivent entré dans une ville à la recherche d'un bateau.
Final: Alors qu'ils s'apprêtent enfin à aborder un chasseur tente une dernière attaque
Tous Dragon: Les Dragon sont séparé et chacun doit fuir devant un chasseur avant de rejoindre leurs serviteurs
5) ON CHOISIT SES SERVITEURS, PAS SES ADORATEURS
Opposant:Orque (INT7) Ettin(INT6) Géant des collines (INT5)
Allié: Kobold (INT8), héro kobold courageux mais inconscient les accompagne
Intro: Les Dragon sont malades en bateau et ils sont insupportables. Il force le bateau à accosté pour se reposer. La un Kobold aborde le groupe il demande aux dieux Dragons de sauver sa tribu.
Les dragon heureux d'être vénéré acceptent. Deux reste à la tribu le dernier avec leurs serviteurs vont régler le problème.
Dev: Cette aventure doit être marqué du sceau de l'humour et de l'intelligence. Tous les adversaire des PJ sont bêtes. Les PJ doivent en profiter et les situation doivent plus loufoque les une que les autre.
La tribu c'est fait voler ses deux trésors (couronne/coeur de dragon) par des aventuriers et qui les ont a leur tour perdu maintenant l'un est au main d'une tribu d'orc l'autre de géants des collines.
Final: Les adversaires sont trop nombreux et fort pour que la force soit la solution les PJ devront agir par ruse. Au final les trésors sont de la camelote la couronne est un saladier (kaamelote) et le cœur de dragon un gros morceau de cristal très jolie mais sans valeur.
Tous Dragon: Rien ne change
6) LES FERRET DE LA DRAGONNE
Opposant: Le magicien du groupe ayant assassiné la mère des Dragon (minimum niv 11) et son apprenti
Allié: Un Dragon d'argent adulte abrite la ville il s’intéresse au dragon et se présente a eu mais sans révéler sa nature.
Intro: Lors d'une soirée organiser en l'honneur des Dragon un PJ reconnaît des ferret faisant partie du trésor de la mère des Dragon.
Dev: Les Bijoux viennent d'être acheté auprès d'un bijoutier respectable qui les tient d'un confrère moins regardant qui les tient lui même de l'apprenti. En remontant la chaîne les PJ arrivent au magicien. Suivant comment les PJ réagissent a la soirée le mage est plus ou moins rapide dans sa réaction. Suppression de témoins attaque des PJ etc.. C'est l'apprenti qui agit jamais le mage.
Final: Les PJ savent pour le mage mais les autorité de Laelith se considèrent comme non concerné le Mage s'en sort mais sa réputation en pâtit. Si les PJ décident d'attaquer le mage il est sur ses gardes et prêt. Il doit défoncer les PJ. Pour les sauver faite intervenir un deus ex machina le Dragon d'argent
Tous Dragon: Rien ne change
Remarque technique
Le groupe va être d'une composition étrange 6 ou 7 membres don 3 dragons. Savoir ce qui est une rencontre facile ou difficile sera plus dur que dans les autres aventures je vous encourage a faire des tests et à être souple sur le nombre d'adversaire prévu (en faire disparaître ou ajouter des renforts selon votre feeling). Pour la même raison l’attribution des PX si vous suivez la règle pourrait être compliqué je vous encourage donc à vous simplifier la vie en adoptant un scénario un niveau