Scellés hors du temps
Posté : 05 janv. 2020, 20:43
Il y a de cela maintes vies d'hommes, régnaient sans partage sur ces terres et en ces cieux la terrible race des dragons. Magnifiques géants ailés, ils forçaient les mortels à se réfugier derrière d'épaisses murailles, payer d’invraisemblables tributs ou même servir les tyrans dans les guerres qu'ils se menaient les uns contre les autres. Leur puissance et leur malice s'accompagnaient heureusement d'arrogance, et ils ne virent pas venir leur perte quand cinq grands héros se rassemblèrent, tissant un sort au moyen d'anciens artefacts. Les détails de ce sorts sont aujourd'hui égarés, mais ses effets furent immédiats : les dragons furent figés hors du temps, devenant à la fois indestructibles, inamovibles et surtout parfaitement immobiles, fussent-ils en plein vol, restant figés dans les cieux, dans leur magnificence inaccessible.
Bien des siècles ont passé et les mortels ont pris leurs aises, allant jusqu'à construire des cités autour ou sur certains dragons, dont la cité royale, bâtie sur le dos de l'un des plus grand des tyrans ailés, suspendu à une centaine de mètres du sol. C'est là que les aventuriers ont été convoqués par une lettre portant le cachet du roi mui-même. Ils sont reçus par le chambellan, le magicien de la cour et l'architecte du palais qui exposent au groupe leurs inquiétudes : les fondations du palais sont fragilisées par d'imperceptibles mouvements du dragon sur laquelle la cité est bâtie. Face au risque d'un affaiblissement du sort qui maintient les dragons hors du temps, et à la série de catastrophes qui en découleraient, les aventuriers sont missionnés pour enquêter sur le rituel qui a été tenu des siècles auparavant, et la possibilité de le "recharger".
Aventure équilibrée pour 5 pj de niveau 10-12
I: les pierres élémentaires
Les joueurs devront remonter la trace de chacun des héros ayant participé au rituel original. Leurs noms sont connus et les pistes menant au "donjon" de chacun se trouveront sans souci dans les vieilles histoires, que ce soit dans la bibliothèque du coin ou en écoutant le récit d'un barde dans la plus proche taverne.
1.L'Archimage, Kevan Davos, disparu pendant le rituel, en était l'architecte. On sait peu de choses sur lui, sinon que c'est depuis sa tour qu'a été lancé le fameux sort. Enquêter dans la tour révèlera que ses quatre compagnons étaient chacun porteur de l'une des quatre pierres élémentaires (eau, terre, air, feu), nécessaires à alimenter la magie qui garde les dragons scellés.
Donjon : Une tour de magicien sur trois étages + un demi plan de la taille d'une pièce, ou se trouvent les grimoires de Kevan
Boss : Un golem de fer, qui détient la clé du demi plan.
Trivia : Sur le toit se trouve une statue. C'est en fait Kevan Davos, qui a partagé le sort des dragons. L’absence de moyen d'accès au toit ne garantit pas que les joueurs trouveront l'Archimage pétrifié.
2.Le roi guerrier Attias, a rassemblé d'anciens esclaves des dragons pour fonder son royaume. Sa dynastie s'éteindra avec lui, laissant un palais forteresse de forme pyramidale à sa gloire à moitié construit dans le désert. Au cœur de celle-ci se trouve une momie-roi-barbare armé d'une hache avec la pierre élémentaire de la terre enchâssée dans son fer.
Donjon: Une pyramide d'inspiration égyptienne, pleine de pièges façon Indiana Jones.
Boss : Un composite entre seigneur momie et chevalier de la mort
Trivia : Les joueurs réaliseront avec un peu de recherche que le royaume d'Attias a commencé à tomber en décrépitude avant même la mort de ce dernier, qui a fini ses jours seul dans son immense palais-tombeau. Attias n'est pas spontanément hostile, mais il prendra la moindre remarque sur l'état de son palais pour une provocation.
3.L'elfe nécromancienne, Zahariel, s'est installée sur une île isolée, du genre d’où nul ne revient. Les aventuriers découvriront qu'elle est devenue une liche et à perdu la raison. La pierre de l'air se trouve dans le phylactère de Zahariel, au plus profond de son donjon.
Donjon : une petite île brumeuse peuplée de mort-vivants, des ruines elfiques, un palais gothique.
Boss : Une demi-liche. Rajouter quelques zombies si vous avez peur que vos PJ ne roulent dessus en un round.
Trivia : Le voyage jusqu'à l'île prend une semaine et aucun marin de veut s'en approcher, trouver un navire peut donc constituer une side-quest intéressante (option d'aller purger la côte d'un groupe de pirates, et de réquisitionner l'un de leurs bateaux)
4.Magnar le Juste, le nain aveugle, a fondé une organisation religieuse martiale et bénévole qui agit encore aujourd'hui pour le Plus Grand Bien. Le plus précieux trésor de l'Ordre des Justes est l'épée de son fondateur, au pommeau duquel brille la Gemme écarlate, qui s'avère être la pierre de feu. Les nains paladins de l'Ordre ne se sépareront par facilement de cette relique précieuse entre toutes, et les héros devront faire preuve de créativité pour s'en emparer. Revendiquer cette arme pour combattre Zahariel est une option, d'âpres négociations avec des nains paladins bornés en est une autre. Le cambriolage ou même l'agression pour le Plus Grand Bien sont également envisageables !
Donjon : Le temple-forteresse de l'Ordre des Justes, a flanc de montagne, avec tout ce que ça peut impliquer de magnificence architecturale, de gros blocs de granits et de statues de nains en armure.
Boss : Si il faut vraiment en venir aux mains, le chef de l'Ordre est un nain avec le stat bloc d'un seigneur de guerre Hobgobelin, accompagné d'un nombre de Chevaliers (nains) dépendant du contexte des hostilités (minimum 6)
5.Pélagius de Sigil, célèbre barde et conteur, est supposé disparu avec l'Archimage lors du rituel. En vérité il a simplement perdu sa voix, et avec elle, sa vocation. Devenu ermite, il partit s'installer dans une forêt profonde ou il mourut oublié de tous ... ou presque. Les joueurs pourront trouver dans les affaires de l'un ou l'autre des précédents la correspondance épistolaire de celui-ci avec Pélagius. La forêt est depuis devenue dense et presque impénétrable, et la faune féérique protégera farouchement la cabane ou l'ermite git, momifié, la pierre d'eau entre les mains, cette dernière alimentant la forêt luxuriante alentour.
Donjon : La forêt, au premier abord, semble relativement normale. Ce qui était une promenade de santé deviendra un vrai calvaire si les personnages mentionnent le fait de s'emparer de la pierre d'eau. Les joueurs devront compter sur un excellent pisteur ou des moyens magiques pour s'orienter dans des bois qui semblent se réarranger pour les éloigner de la cabane de l'ermite.
Boss : Si les joueurs ont éveillé la forêt, le boss les attendra devant la cabane, sinon il les attendra à leur sortie de celle-ci. Il s'agit de l'esprit de la forêt, une créature magique générée par la pierre d'eau au fil des ans. Le stat bloc d'un Goristro est approprié, avec le visuel du Leshen.
II: Les conséquences
Avant d'en arriver au rituel à proprement parler, les personnages devraient réaliser que lancer celui-ci aura des conséquences funestes comme il en a eu sur les premiers héros. Un peu de recherche dans les manuscrits de Kevan Davos fera comprendre à un personnage érudit que l'Archimage n'est pas mort, mais a été envoyé hors du temps pour sceller le sort, ce qui constitue au final une maigre consolation quand on sait qu'il partage au final le destin des dragons d'une seconde étirée sur des siècles. Le sort des autres ritualistes n'est guère meilleur, chacun perdant ce à quoi il tient le plus : son royaume pour le grand Atias, sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les personnages -et à fortiori les joueurs- doivent avoir conscience des conséquences pour eux-même.
III: Le culte des Seigneurs
Si ils annoncent sans se cacher leurs intentions de répéter le rituel pour renforcer la stase des Dragons-pierres, les personnages bénéficieront d'avantage du soutien populaire. Ils auront par exemple plus aisément accès à un bateau pour rejoindre l'île de Zahariel ou des négociations plus aisées avec les nains de l'Ordre des Justes. En revanche, ils attireront l'attention du culte des Seigneurs. Cette organisation religieuse travaille dans l'ombre au retour des dragons, espérant leur gratitude. Si les joueurs se révèlent, les membres du culte tenteront des les arrêter à tout prix, les attaquant à plusieurs reprises pour leur reprendre les pierres déjà acquises ou à les prendre de vitesse dans leur recherche des suivantes. Les aventuriers peuvent les ignorer et les supporter ou attaquer le mal à la racine et les confronter directement.
IV : La panique
Le temps passant, les mouvements des dragons se font de plus en plus visibles, surtout pour ceux figés en vol. En résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au fil de l'aventure. Le pays tranquille des débuts de l'histoire plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient les dragons les plus proches pour se réfugier dans des forteresse rapidement bondées, des grottes ou de profondes forêts. Si le culte des Seigneurs n'a pas été arrêté, ils profitent de cette occasion pour renforcer leurs rangs et accentuent encore le désordre général. L'objectif est de presser les joueurs en leur faisant comprendre l'urgence de la situation, et de rajouter une dimension dramatique à leur quête.
V : Le rituel
Réunir les pierres était le plus difficile, le rituel en tant que tel ne devrait être qu'une formalité, sauf si le culte des Seigneurs venait à s'en mêler ... un combat épique en plein milieu du lancement du sort devrait créer une tension idéale, et ajouter de la stratégie à l'évènement, avec par exemple la nécessité pour le personnage lançant le sort de rester concentré pendant tout le combat tandis que les derniers cultistes tentent désespérément de l'interrompre.
Bien des siècles ont passé et les mortels ont pris leurs aises, allant jusqu'à construire des cités autour ou sur certains dragons, dont la cité royale, bâtie sur le dos de l'un des plus grand des tyrans ailés, suspendu à une centaine de mètres du sol. C'est là que les aventuriers ont été convoqués par une lettre portant le cachet du roi mui-même. Ils sont reçus par le chambellan, le magicien de la cour et l'architecte du palais qui exposent au groupe leurs inquiétudes : les fondations du palais sont fragilisées par d'imperceptibles mouvements du dragon sur laquelle la cité est bâtie. Face au risque d'un affaiblissement du sort qui maintient les dragons hors du temps, et à la série de catastrophes qui en découleraient, les aventuriers sont missionnés pour enquêter sur le rituel qui a été tenu des siècles auparavant, et la possibilité de le "recharger".
Aventure équilibrée pour 5 pj de niveau 10-12
I: les pierres élémentaires
Les joueurs devront remonter la trace de chacun des héros ayant participé au rituel original. Leurs noms sont connus et les pistes menant au "donjon" de chacun se trouveront sans souci dans les vieilles histoires, que ce soit dans la bibliothèque du coin ou en écoutant le récit d'un barde dans la plus proche taverne.
1.L'Archimage, Kevan Davos, disparu pendant le rituel, en était l'architecte. On sait peu de choses sur lui, sinon que c'est depuis sa tour qu'a été lancé le fameux sort. Enquêter dans la tour révèlera que ses quatre compagnons étaient chacun porteur de l'une des quatre pierres élémentaires (eau, terre, air, feu), nécessaires à alimenter la magie qui garde les dragons scellés.
Donjon : Une tour de magicien sur trois étages + un demi plan de la taille d'une pièce, ou se trouvent les grimoires de Kevan
Boss : Un golem de fer, qui détient la clé du demi plan.
Trivia : Sur le toit se trouve une statue. C'est en fait Kevan Davos, qui a partagé le sort des dragons. L’absence de moyen d'accès au toit ne garantit pas que les joueurs trouveront l'Archimage pétrifié.
2.Le roi guerrier Attias, a rassemblé d'anciens esclaves des dragons pour fonder son royaume. Sa dynastie s'éteindra avec lui, laissant un palais forteresse de forme pyramidale à sa gloire à moitié construit dans le désert. Au cœur de celle-ci se trouve une momie-roi-barbare armé d'une hache avec la pierre élémentaire de la terre enchâssée dans son fer.
Donjon: Une pyramide d'inspiration égyptienne, pleine de pièges façon Indiana Jones.
Boss : Un composite entre seigneur momie et chevalier de la mort
Trivia : Les joueurs réaliseront avec un peu de recherche que le royaume d'Attias a commencé à tomber en décrépitude avant même la mort de ce dernier, qui a fini ses jours seul dans son immense palais-tombeau. Attias n'est pas spontanément hostile, mais il prendra la moindre remarque sur l'état de son palais pour une provocation.
3.L'elfe nécromancienne, Zahariel, s'est installée sur une île isolée, du genre d’où nul ne revient. Les aventuriers découvriront qu'elle est devenue une liche et à perdu la raison. La pierre de l'air se trouve dans le phylactère de Zahariel, au plus profond de son donjon.
Donjon : une petite île brumeuse peuplée de mort-vivants, des ruines elfiques, un palais gothique.
Boss : Une demi-liche. Rajouter quelques zombies si vous avez peur que vos PJ ne roulent dessus en un round.
Trivia : Le voyage jusqu'à l'île prend une semaine et aucun marin de veut s'en approcher, trouver un navire peut donc constituer une side-quest intéressante (option d'aller purger la côte d'un groupe de pirates, et de réquisitionner l'un de leurs bateaux)
4.Magnar le Juste, le nain aveugle, a fondé une organisation religieuse martiale et bénévole qui agit encore aujourd'hui pour le Plus Grand Bien. Le plus précieux trésor de l'Ordre des Justes est l'épée de son fondateur, au pommeau duquel brille la Gemme écarlate, qui s'avère être la pierre de feu. Les nains paladins de l'Ordre ne se sépareront par facilement de cette relique précieuse entre toutes, et les héros devront faire preuve de créativité pour s'en emparer. Revendiquer cette arme pour combattre Zahariel est une option, d'âpres négociations avec des nains paladins bornés en est une autre. Le cambriolage ou même l'agression pour le Plus Grand Bien sont également envisageables !
Donjon : Le temple-forteresse de l'Ordre des Justes, a flanc de montagne, avec tout ce que ça peut impliquer de magnificence architecturale, de gros blocs de granits et de statues de nains en armure.
Boss : Si il faut vraiment en venir aux mains, le chef de l'Ordre est un nain avec le stat bloc d'un seigneur de guerre Hobgobelin, accompagné d'un nombre de Chevaliers (nains) dépendant du contexte des hostilités (minimum 6)
5.Pélagius de Sigil, célèbre barde et conteur, est supposé disparu avec l'Archimage lors du rituel. En vérité il a simplement perdu sa voix, et avec elle, sa vocation. Devenu ermite, il partit s'installer dans une forêt profonde ou il mourut oublié de tous ... ou presque. Les joueurs pourront trouver dans les affaires de l'un ou l'autre des précédents la correspondance épistolaire de celui-ci avec Pélagius. La forêt est depuis devenue dense et presque impénétrable, et la faune féérique protégera farouchement la cabane ou l'ermite git, momifié, la pierre d'eau entre les mains, cette dernière alimentant la forêt luxuriante alentour.
Donjon : La forêt, au premier abord, semble relativement normale. Ce qui était une promenade de santé deviendra un vrai calvaire si les personnages mentionnent le fait de s'emparer de la pierre d'eau. Les joueurs devront compter sur un excellent pisteur ou des moyens magiques pour s'orienter dans des bois qui semblent se réarranger pour les éloigner de la cabane de l'ermite.
Boss : Si les joueurs ont éveillé la forêt, le boss les attendra devant la cabane, sinon il les attendra à leur sortie de celle-ci. Il s'agit de l'esprit de la forêt, une créature magique générée par la pierre d'eau au fil des ans. Le stat bloc d'un Goristro est approprié, avec le visuel du Leshen.
II: Les conséquences
Avant d'en arriver au rituel à proprement parler, les personnages devraient réaliser que lancer celui-ci aura des conséquences funestes comme il en a eu sur les premiers héros. Un peu de recherche dans les manuscrits de Kevan Davos fera comprendre à un personnage érudit que l'Archimage n'est pas mort, mais a été envoyé hors du temps pour sceller le sort, ce qui constitue au final une maigre consolation quand on sait qu'il partage au final le destin des dragons d'une seconde étirée sur des siècles. Le sort des autres ritualistes n'est guère meilleur, chacun perdant ce à quoi il tient le plus : son royaume pour le grand Atias, sa raison pour la sage Zahariel, sa vue pour le visionnaire Magnar et sa voix pour le barde Pelagius. Les personnages -et à fortiori les joueurs- doivent avoir conscience des conséquences pour eux-même.
III: Le culte des Seigneurs
Si ils annoncent sans se cacher leurs intentions de répéter le rituel pour renforcer la stase des Dragons-pierres, les personnages bénéficieront d'avantage du soutien populaire. Ils auront par exemple plus aisément accès à un bateau pour rejoindre l'île de Zahariel ou des négociations plus aisées avec les nains de l'Ordre des Justes. En revanche, ils attireront l'attention du culte des Seigneurs. Cette organisation religieuse travaille dans l'ombre au retour des dragons, espérant leur gratitude. Si les joueurs se révèlent, les membres du culte tenteront des les arrêter à tout prix, les attaquant à plusieurs reprises pour leur reprendre les pierres déjà acquises ou à les prendre de vitesse dans leur recherche des suivantes. Les aventuriers peuvent les ignorer et les supporter ou attaquer le mal à la racine et les confronter directement.
IV : La panique
Le temps passant, les mouvements des dragons se font de plus en plus visibles, surtout pour ceux figés en vol. En résulte une panique populaire, qui va aller en empirant au fil de l'aventure. Le pays tranquille des débuts de l'histoire plonge rapidement dans le chaos, alors que certains fuient les dragons les plus proches pour se réfugier dans des forteresse rapidement bondées, des grottes ou de profondes forêts. Si le culte des Seigneurs n'a pas été arrêté, ils profitent de cette occasion pour renforcer leurs rangs et accentuent encore le désordre général. L'objectif est de presser les joueurs en leur faisant comprendre l'urgence de la situation, et de rajouter une dimension dramatique à leur quête.
V : Le rituel
Réunir les pierres était le plus difficile, le rituel en tant que tel ne devrait être qu'une formalité, sauf si le culte des Seigneurs venait à s'en mêler ... un combat épique en plein milieu du lancement du sort devrait créer une tension idéale, et ajouter de la stratégie à l'évènement, avec par exemple la nécessité pour le personnage lançant le sort de rester concentré pendant tout le combat tandis que les derniers cultistes tentent désespérément de l'interrompre.