Un semblant de disons mais ils aiment bien se tirer dans les pattes (la dernière fois j'ai même du empêcher le roublard d'aller achever le rôdeur à terre)
La mort.
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Ewylana
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Re: La mort.
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Aramus Korvin
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Re: La mort.
Ah...D&D et la mort,Un sujet toujours très épineux et ça sur toutes les éditions.
Il est clair que la mort survient plus facilement a Bas niveau qu'a des niveaux plus élevés en grande partie du fait des capacités des personnages/équipements/Sortilèges plus puissants et tutti quanti,Après je fais partie des DM"cools et qui n'aiment pas trucider ses joueurs.",Je sais je sais...Chuis trop tendre,Mais malgré tout si j'ai un joueur qui s'amuse a faire le Fifou sans raison...Eh bien tant pis pour lui,On esquive pas une boule de feu a la façon Néo dans Matrix,Non mais :P
Ensuite pour ceux qui pensent que druides et clercs sont des "Healers"façon MMO...Non,Faux,Nul,si c'était le cas dans la 4e,En 5e on est revenu dans les fondamentaux et c'était pas un mal,Ils peuvent soigner oui,Mais c'est clairement pas leur taf premier sauf si ils ont un concept "spécialisé"dans le style genre porteur de souffrance d'Illmater/Héraut de lumière de Mishakal Bref Clerc du domaine de la vie,En gros si y'a un camarade qui fait le con et qui se fait ouvrir,C'est lui le fautif,Pas le cureton qui est entrain de bénir l'équipe pour que tout le monde tienne le choc contre une bonne p'tite horde de MV des familles.
Malgré tout il est vrai que la 5e est plutôt"Cool"Avec la mort...Même si ça peut être brutal parfois,De fait la mort arrive assez peu...Enfin quand ça arrive c'est qu'il y a des joueurs Kamikazes qui ont foncés billes en tête une bonne partie du temps...ou qui ont vraiment pas de pôt pour le coup,Hé!ça arrive aussi.
Il est clair que la mort survient plus facilement a Bas niveau qu'a des niveaux plus élevés en grande partie du fait des capacités des personnages/équipements/Sortilèges plus puissants et tutti quanti,Après je fais partie des DM"cools et qui n'aiment pas trucider ses joueurs.",Je sais je sais...Chuis trop tendre,Mais malgré tout si j'ai un joueur qui s'amuse a faire le Fifou sans raison...Eh bien tant pis pour lui,On esquive pas une boule de feu a la façon Néo dans Matrix,Non mais :P
Ensuite pour ceux qui pensent que druides et clercs sont des "Healers"façon MMO...Non,Faux,Nul,si c'était le cas dans la 4e,En 5e on est revenu dans les fondamentaux et c'était pas un mal,Ils peuvent soigner oui,Mais c'est clairement pas leur taf premier sauf si ils ont un concept "spécialisé"dans le style genre porteur de souffrance d'Illmater/Héraut de lumière de Mishakal Bref Clerc du domaine de la vie,En gros si y'a un camarade qui fait le con et qui se fait ouvrir,C'est lui le fautif,Pas le cureton qui est entrain de bénir l'équipe pour que tout le monde tienne le choc contre une bonne p'tite horde de MV des familles.
Malgré tout il est vrai que la 5e est plutôt"Cool"Avec la mort...Même si ça peut être brutal parfois,De fait la mort arrive assez peu...Enfin quand ça arrive c'est qu'il y a des joueurs Kamikazes qui ont foncés billes en tête une bonne partie du temps...ou qui ont vraiment pas de pôt pour le coup,Hé!ça arrive aussi.
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Sariak
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Re: La mort.
Ca me dépayse un peu, j'admet. J etais habitué au contraire : Une extreme solidarité et cooperation, mais des situations ou non seulement la mort pouvait arriver de facon plus nette, mais aussi laisser des séquelles.
Ca depend jusqu ou tu es prés a remonter.Aramus Korvin wrote: ↑Fri Jan 03, 2020 9:33 am Ah...D&D et la mort,Un sujet toujours très épineux et ça sur toutes les éditions.
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Aramus Korvin
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Re: La mort.
Je dirais a l'époque de la 2/2.5 ou la mort pouvait être assez sale si le DM était du genre a être taquin surtout a bas niveau a partir de la 3E c'était un brin moins brutal,Bref a l'époque de la 2/2.5, la mort pouvait être salement violente jusqu'au niveau 8/10,Après et en général t'avais assez de fric pour te payer des sorts de résurrection/Le clerc avait accès a ses premiers sorts de rappel a la vie,D'autant plus que Certaines races ne pouvait pas être ramenée par ce sort,Comme les elfes par exemple.Passé ce palier,La mort était bien moins terrifiante.Ca dépend jusque ou tu es prés a remonter.
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Sariak
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Re: La mort.
Encore fallait il survivre a la mort. Sauf a ce que tout le monde ait l equivalent de 20 en constitution aujourd hui, il faillait reussir le survival resurrection ou passer a la trappe definitivement. En outre chaque resurrection te coutait 1 point de constitution, ce qui fait que chaque fois que tu mourrais tu diminueais tes chance de survivre a la prochaine resurrection. Pour memoire on parle d une edition ou on ne gagnait pas de point de carac en passant de niveau. Alors il y avait bien un sort de restoration mais aucun DM sensé n admettrais qu un pnj veuille le lancer. Le clerc PJ eux meme ne le voulant pas ; et pour cause il faisait vieillir de 2 ans. Je ne dirais pas ; avant c etait mieux. C etait different mais pas mieux. V1 et 2 etaient sans doute excessives. Rien que pour exemple se faire mordre par une araignée eclipsante c etait save vs poison avec un malus de -2 ou mort quelle que soit le lvl ou les pvs. J ai juste l impression que DD5e est tombé dans l exces inverse, genre bisounours. Mais bon, si la mode est aux groupes dont les membres s entredechirent et ou la concurrence a fait place a la cooperation, je peux comprendre pourquoi les regles ont cheminées ainsi.Aramus Korvin wrote: ↑Fri Jan 03, 2020 10:09 am Passé ce palier,La mort était bien moins terrifiante.
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Aramus Korvin
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Re: La mort.
Yep Y'avait le fameux jet métabolique a faire(mais pas mal de DM le balançait a la trappe considérant le jeu bien assez difficile comme ça.) et le reste que tu as très bien résumé,De fait,Les V1 et V2 étaient des éditions usines a gaz qui mettaient en avant un "Réalisme"parfois un peu trop abusif,La dessus on est d'accord,Comme je suis d'accord avec toi sur la mort en V5,Ok c'est bisounours,Mais c'est pas forcément ultra fun d'avoir un personnage mort comme une mer...a cause de jets de dès pourris ou parce que justement y'a plus de compétition dans l'équipe qu'une véritable coopération,Je pense que les Devs de la 5e ont essayés de trancher en faveur des joueurs débutants/casus qu'en faveur des vieux briscards.
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Thôt
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Re: La mort.
Ce n'est pas que les groupes que j'ai eut s’entre déchirent (du moins, pas souvent), c'est que les scénarios sont parfois plus axés historique du perso qu'avant, avec des motivations différentes pour chaque personnage, qui peuvent être plus importantes que la survie d'un compagnon de route : On aime bien Boromir, mais on ne va pas risquer l'anneau pour lui... J'exagère un peu mais ça peut être ça.
Et quand un groupe se compose au fur et à mesure (comme ça peut arriver dans des campagnes longues), les personnages ne sont pas autant liés que s'ils vivaient ensemble depuis le niveau 1.
Il y a aussi l'appartenance à un ordre, à un groupe, une organisation, dont les objectifs peuvent entrer en conflit avec le reste du groupe.
Je dirais que plus le groupe est constitué d'individualités prononcées, que plus il joue en lien avec l'univers autour de lui, plus il y a des chances (des risques ? ça dépend comment c'est joué et apprécié) que les personnages s'affrontent ou négocient entre eux ou se trahissent.
Dans mes trois dernières campagnes longues, il y a eut des trahisons, des combats entre joueurs, des objectifs différents ne faisant pas exploser le groupe, des départs (le joueur changeant de perso pour rester avec le groupe)... C'est souvent d'excellentes scènes, mais il faut que tout les joueurs soient ok, comme toujours.
Et quand un groupe se compose au fur et à mesure (comme ça peut arriver dans des campagnes longues), les personnages ne sont pas autant liés que s'ils vivaient ensemble depuis le niveau 1.
Il y a aussi l'appartenance à un ordre, à un groupe, une organisation, dont les objectifs peuvent entrer en conflit avec le reste du groupe.
Je dirais que plus le groupe est constitué d'individualités prononcées, que plus il joue en lien avec l'univers autour de lui, plus il y a des chances (des risques ? ça dépend comment c'est joué et apprécié) que les personnages s'affrontent ou négocient entre eux ou se trahissent.
Dans mes trois dernières campagnes longues, il y a eut des trahisons, des combats entre joueurs, des objectifs différents ne faisant pas exploser le groupe, des départs (le joueur changeant de perso pour rester avec le groupe)... C'est souvent d'excellentes scènes, mais il faut que tout les joueurs soient ok, comme toujours.
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Arnaud
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Re: La mort.
Les règles ne pèsent pas grand chose dans un JDR. C'est la façon dont le MJ les joue qui est important.Sariak wrote: ↑Fri Jan 03, 2020 10:29 am [ V1 et 2 etaient sans doute excessives. Rien que pour exemple se faire mordre par une araignée eclipsante c etait save vs poison avec un malus de -2 ou mort quelle que soit le lvl ou les pvs. J ai juste l impression que DD5e est tombé dans l exces inverse, genre bisounours.
Donc, V1, V2, V3, 3, 5, 4, 5 ou 6,66 à venir, peu importe : c'est toi, MJ, qui va placer le curseur sur la mortalité dans ta campagne.
C'est toujours le MJ qui choisit les sorts que les PNJ connaissent et ce qui est disponible à l'achat, même dans les grandes cités. Rien n'oblige un MJ à placer des prêtres de haut niveau (ou même de bas niveau) dans chacune de ses villes. Et un PJ prêtre qui peut ressusciter un membre de l'équipe aura du mal à sauver tout un groupe de la débâcle en cours. D'ailleurs, pour soigner quelqu'un, en général, il faut du temps et le corps à disposition donc en cas de fuite ou de perte du corps (dévoré, incinéré, désintégré, etc.) même un sort n'y fera pas grand chose.
J'avoue que mon avis se base sur une expérience de jeu très orientée sur les bas niveaux (1-10 maximum) donc peut être qu'à un moment ça devient trop "divin" et qu'effectivement la mort semble anodine. Cela a déjà été dit dans le sujet. Cela étant dit, là encore, c'est le MJ qui pose les limites. Sans avoir besoin de modifier les règles, tu peux faire pas mal de choses pour que la mort soit plus problématique qu'un simple aller retour vers le plan astral. Par exemple, pourquoi les ennemis ne pourraient-ils pas exercer la même magie sur eux (et là, tu pourrais te demander comment tes joueurs feraient pour mettre un terme à l'éternelle résurrection de leur nemesis : s'ils peuvent trouver une solution c'est que tu en as aussi une) ou sur les PJ (un PJ ranimé placé sur les ordres d'un méchant, c'est sympa dans un scénario) ?
En jouant avec les règles DD5 je t'assure que tu peux très bien faire peur à tes joueurs quant à la menace sérieuse de la mort de leur PJ.
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Thôt
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Re: La mort.
Ok, Arnaud, mais tu ne pourras pas contredire le simple fait que les règles de DD5 favorisent la survie des personnages ^^
Plus de points de vie, premier dé de vie au max, incitation à un minimum de la moitié des pv+1 par niveau, jets de sauvegarde contre la mort (à rater 3 fois... Ce qui laisse potentiellement 5 tours), mort subite quasi impossible (sauf niveau 1, sur un coup de malchance terrible)...
Les pièges et poisons sont devenus anecdotiques (toujours d'après les règles officielles de base), les repos courts aident, les repos long redonnent tout les PV, les sorts de soins sont puissants, il y a la résurrection, la réanimation, la réincarnation (qui est bien fun, j'avais bidouillé une table plus complète que celle du sort pour plus de choix), etc, etc.
En v1 tu prends un coup d'épée quand tu est mage niveau 3, mal placé, tu changes de perso. Et tu changes de culotte à chaque fois que le MJ part de son rire diabolique. C'est une ambiance différente !
Plus de points de vie, premier dé de vie au max, incitation à un minimum de la moitié des pv+1 par niveau, jets de sauvegarde contre la mort (à rater 3 fois... Ce qui laisse potentiellement 5 tours), mort subite quasi impossible (sauf niveau 1, sur un coup de malchance terrible)...
Les pièges et poisons sont devenus anecdotiques (toujours d'après les règles officielles de base), les repos courts aident, les repos long redonnent tout les PV, les sorts de soins sont puissants, il y a la résurrection, la réanimation, la réincarnation (qui est bien fun, j'avais bidouillé une table plus complète que celle du sort pour plus de choix), etc, etc.
En v1 tu prends un coup d'épée quand tu est mage niveau 3, mal placé, tu changes de perso. Et tu changes de culotte à chaque fois que le MJ part de son rire diabolique. C'est une ambiance différente !
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Arnaud
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Re: La mort.
Tu as sans doute raison si on compare avec des versions très anciennes (dont je ne suis pas un connaisseur).
Pour les trois dernières, ça me semble moins évident.
Si je compare à DD4, qui est quand même la version précédente, les règles de DD5 ne me semblent pas particulièrement en faveur des joueurs.
Si je compare à DD 3.5, eh bien, dès qu'on accepte les milliards de customisation possible que cette édition a finir par fournir aux joueurs, là encore DD5 est moins déséquilibré et ne fait pas des joueurs des super héros avant l'heure.
Au final, je trouve que DD5 n'est pas vraiment déconnant dans ses règles de base pour ce qui est de la survie des personnages.
Je reprends la 3.5 : on meurt à -9pv, et on en perd un de plus à chaque tour sans soin. Si on s'en tient là, c'est sûr que ça peut venir très vite. Mais voilà... je constate que je n'ai presque jamais vu de PJ mourir en plusieurs années à masteriser et jouer en 3.5 alors qu'en revanche, en V5, dans le même temps, je dois avoir vu une bonne trentaine de PJ passer l'arme à gauche. C'est ça qui me fait dire que le système de jeu importe peu au final. Ce n'est pas lui qui joue sur la dangerosité d'une campagne.
Pour ce qui est des pièges, ils sont essentiellement conçus et présentés dans le manuel comme des éléments d'ambiance sensés ajouter de la tension, et pas tuer le groupe. Alors oui, je me souviens du petit serpent des anciennes versions qui pouvait tuer d'une simple morsure ("Tandis que ton mage s'avance pour étudier la porte, un serpent quitte sa tanière sous les débris et se faufile jusqu'à ses mollets. Il te mord ! T'es mort ! Enfin, fais moi un jet quand même, tu as une chance ridiculement basse de survivre.") mais franchement, quel MJ sadique imposait cela à ses joueurs sans leur avoir au préalable donné assez d'indices pour éviter le danger ? (non, MJ sadiques, si vous lisez ces lignes, ne vous dénoncez pas
)
Pour ce qui est de la mort avec les 3 JS ratés, je trouve que c'est un mécanisme très sympa : et on n'a pas forcément 3 rounds vu qu'un 1 compte double échec. Je ne compte plus les fois où le 1 est arrivé, d'ailleurs.
Pour ma part, je fais tirer les dés de JS en secret par le joueur. Je fais confiance à mes joueurs pour ne pas divulguer leurs résultats. Cela maintient une certaine tension. Surtout dans des combats où je m'arrange pour qu'une action dépensée à stabiliser ou soigner un mourant ne soit pas anodine (perdre une action en plein combat, ça peut faire mal).
Ce qui me gène souvent plus, c'est le fait de voir les PJ agonisants revenir à bloc dès qu'ils reçoivent des soins. Le même soucis a toujours existé dans D&D par contre, donc ce serait un peu hors sujet de ma part de me lancer dans un débat sur ce sujet là
En tous cas, je suis de ceux qui mettent des malus aux PJ tombés et ranimés en combat (la fatigue est appliquée, voir des points de folie temporaire si le personnage est ranimé en plein chaos).
Pour les trois dernières, ça me semble moins évident.
Si je compare à DD4, qui est quand même la version précédente, les règles de DD5 ne me semblent pas particulièrement en faveur des joueurs.
Si je compare à DD 3.5, eh bien, dès qu'on accepte les milliards de customisation possible que cette édition a finir par fournir aux joueurs, là encore DD5 est moins déséquilibré et ne fait pas des joueurs des super héros avant l'heure.
Au final, je trouve que DD5 n'est pas vraiment déconnant dans ses règles de base pour ce qui est de la survie des personnages.
Je reprends la 3.5 : on meurt à -9pv, et on en perd un de plus à chaque tour sans soin. Si on s'en tient là, c'est sûr que ça peut venir très vite. Mais voilà... je constate que je n'ai presque jamais vu de PJ mourir en plusieurs années à masteriser et jouer en 3.5 alors qu'en revanche, en V5, dans le même temps, je dois avoir vu une bonne trentaine de PJ passer l'arme à gauche. C'est ça qui me fait dire que le système de jeu importe peu au final. Ce n'est pas lui qui joue sur la dangerosité d'une campagne.
Pour ce qui est des pièges, ils sont essentiellement conçus et présentés dans le manuel comme des éléments d'ambiance sensés ajouter de la tension, et pas tuer le groupe. Alors oui, je me souviens du petit serpent des anciennes versions qui pouvait tuer d'une simple morsure ("Tandis que ton mage s'avance pour étudier la porte, un serpent quitte sa tanière sous les débris et se faufile jusqu'à ses mollets. Il te mord ! T'es mort ! Enfin, fais moi un jet quand même, tu as une chance ridiculement basse de survivre.") mais franchement, quel MJ sadique imposait cela à ses joueurs sans leur avoir au préalable donné assez d'indices pour éviter le danger ? (non, MJ sadiques, si vous lisez ces lignes, ne vous dénoncez pas
Pour ce qui est de la mort avec les 3 JS ratés, je trouve que c'est un mécanisme très sympa : et on n'a pas forcément 3 rounds vu qu'un 1 compte double échec. Je ne compte plus les fois où le 1 est arrivé, d'ailleurs.
Pour ma part, je fais tirer les dés de JS en secret par le joueur. Je fais confiance à mes joueurs pour ne pas divulguer leurs résultats. Cela maintient une certaine tension. Surtout dans des combats où je m'arrange pour qu'une action dépensée à stabiliser ou soigner un mourant ne soit pas anodine (perdre une action en plein combat, ça peut faire mal).
Ce qui me gène souvent plus, c'est le fait de voir les PJ agonisants revenir à bloc dès qu'ils reçoivent des soins. Le même soucis a toujours existé dans D&D par contre, donc ce serait un peu hors sujet de ma part de me lancer dans un débat sur ce sujet là
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Sariak
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Re: La mort.
Ca, c est la moitié de la question.
L'autre moitié étant les consequences. C'est la qu'il semble que les consequences se soient un peu déplacées du '' séquelle sur le personnage '' a (risque) '' tes bons amis se font une joie de te jeter dans une fosse et de partager le trésor en 3 au lieu de 4''. Sinon avec un groupe soudé la mort n aurait guere plus de consequence que dans le jeu video lambda ; '' flute faut recharger l auto-save, j ai perdu 5 minutes de jeu''
En lisant entre les lignes j ai l'impression que la perte de point de constitution ne se pratiquait deja plus a partir de la V2.
Sinon oui, les abus des versions 1 et 2 avaient l effet pervers qu'on voyez rarement certains monstres dans les scenarios des mj moderés ; les mort-vivant draineurs de niveaux, les empoisonneurs ou meme les pétrifieurs, étaient a manier avec beaucoup de précautions.
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Arnaud
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Re: La mort.
Tu veux dire que si un groupe est soudé la mort n'a plus aucun sens parce qu'ils vont refiler le matériel de l'ancien PJ au nouveau qui le remplacera ? Ou que si le groupe est soudé il ranimera/ressuscitera forcément celui qui est tombé, rendant la mort presque impossible ?Sariak wrote: ↑Fri Jan 03, 2020 3:46 pm C'est la qu'il semble que les consequences se soient un peu déplacées du '' séquelle sur le personnage '' a (risque) '' tes bons amis se font une joie de te jeter dans une fosse et de partager le trésor en 3 au lieu de 4''. Sinon avec un groupe soudé la mort n aurait guere plus de consequence que dans le jeu video lambda ; '' flute faut recharger l auto-save, j ai perdu 5 minutes de jeu''
Si c'est bien à l'une de ces deux idées que tu penses, je ne partage pas cet avis.
Quand un personnage meurt, il y a des chances pour que son équipement soit perdu. Un PJ avalé par un ver pourpre ne laisse pas derrière lui son armure magique. Un PJ carbonisé par un dragon ne laisse pas au milieu des cendres son grimoire ou ses parchemins en état de ressembler à quelque chose d'autre qu'à un autre tas de cendre. Un PJ discrètement tué et remplacé par un doppelgänger ne sera sans doute jamais retrouvé... Bref, il y a des tas de situations où la question des objets ne se pose même pas.
Et pour ranimer un mort, c'est là encore le même problème de la faisabilité ! Plutôt que de rester trop théorique je vais parler d'un cas vécu en partie en tant que joueur : on affrontait des hommes dragons, sans être vraiment en grand danger, quand l'un des monstres a agrippé l'un des personnages et s'est envolé avec... On a tenté tout ce qu'on pouvait pour le récupérer (sorts, etc.) mais c'était trop tard (on était éparpillés sur le champ de bataille et ceux qui auraient pu agir étaient trop loin du malheureux pour le sauver). L'homme dragon s'est envolé bien haut et bien loin de tout... le PJ capturé n'avait pas de quoi voler ou ralentir sa chute... et paf, le voilà largué en pleine jungle, au milieu de nulle part, depuis une hauteur qui n'a pa du laisser grand chose de reconnaissable de lui à l’atterrissage... Alors là... on était loin de pouvoir le sauver celui-là, même en étant un groupe soudé