[Archétype martial] Le guerrier des ombres [Validé]
Posté : 08 nov. 2019, 11:35
Bonjour à tous
Je vous soumet mon archétype du guerrier que j'ai modifié en fonction de vos remarques.
Je vous remercie pour vos conseils avisés
Modifié le 11/10/19, le 14/11/19, le 17/11/19, le 21/11/19, le 06/02/20, le 14/02, le 21/02, le 14/03
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Guerrier des ombres
Le guerrier des ombres a pour unique but la promulgation de la loi. Ils ne s'intéressent pas au bien-être social et à la charité, contrairement aux Paladins, mais plus à la fondation et la stricte maintenance de l'ordre à tout prix. La majorité d'entre eux sont des arbitres impartiaux et font respecter l'ordre et la justice contrairement à l’apparence qu'il dégage. Il voit en l’étude des techniques de combats des seigneurs infernaux comme des moyens d'intimider et de mener à bien sa mission. Il apprend a remplacer ses émotions par une discipline d'acier et n'accorde pas d'importance à la générosité, seul le résultat compte.
Le guerrier des ombres s’entraîne avec des diables invoqués qui lui apprennent l'ingéniosité des tactiques diaboliques en langue infernale dans l'espoir (souvent à tort) qu'il rejoindra leur armée. Il apprend que des sacrifices doivent souvent être faits pour le plus grand bien et subit des supplices constants pour entraîner son corps et son esprit. Il développe ses aptitudes tout au long de sa vie pour devenir un seigneur des ombres à terme.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de guerrier des ombres. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Frappe nécrotique
À partir du niveau 3, au prix d'une action bonus, vous infusez votre arme d'une énergie nécrotique puissante. À la prochaine attaque de votre tour, vous ajoutez 2d10 dégâts nécrotiques en plus des dégâts de votre arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir fini un repos court. Les dégâts de la frappe nécrotique passe à 3d10 au niveau 7, 4d10 au niveau 10, 5d10 au niveau 15 et 6d10 au niveau 18
Regard maléfique
À partir du niveau 7, par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez faire prendre un aspect démoniaque à votre visage. Vous pouvez maintenir cette aspect pendant dix minutes au maximum ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre état naturel par une action bonus. Toute personne apercevant votre visage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 8 + Bonus de Maîtrise + Modificateur de Charisme. Cela n'affecte que les personnes ayant un nombre de dés de vie égal ou inférieur au niveau du guerrier. En cas d'échec, il est effrayé pendant une période d'une minute ou jusqu'à ce qu'il ne subisse des dégâts. Si le jet est réussi, la personne est immunisé contre la frayeur lié à cet effet et ne peut plus être affectée.
Ses alliés ne sont pas soumis à cette vision si le guerrier leur a préalablement parlé et montré sa capacité. Dans le cas contraire, ils devront faire un jet de sauvegarde eux aussi.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
Fidèle compagnon
À partir du niveau 10, vous gagnez la capacité d'invoquer, sous la forme d'un rituel (durée 15 minutes), un chien du trépas. Il agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours. Il reste présent pendant 8 heures et ensuite il disparaît via une porte dimensionnelle. Si le chien est tué alors un trou dimensionnel apparaîtra sous lui et l'aspirera.
Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois et la regagner ensuite après un repos long.
Création de mort-vivant
À partir du niveau 15, vous gagnez la capacité de lancer le sort Animation des morts une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.
Transmutation
À partir du niveau 18, vos connaissances acquises durant toutes ses années vous permettent d'acquérir la capacité Général des Morts. Vous devenez, à ce stade, un seigneur des ombres.
• Général des Morts À moins que le seigneur des ombres soit incapable d'agir et tant qu'il reste concentré, Il peut diriger 2 + modificateur de Charisme morts-vivants dans un rayon de 18 mètres autour de lui. S'ils ratent leur jet de sauvegarde de Sagesse, les morts-vivants choisis deviennent ses alliés et agiront à ses cotés.
Le contrôle dure 10 minutes au maximum. A l'issue de ce temps, les mort-vivants redeviennent autonome et n'ont aucun souvenir de ce qu'il s'est passé durant ces dix minutes.
Je vous soumet mon archétype du guerrier que j'ai modifié en fonction de vos remarques.
Je vous remercie pour vos conseils avisés
Modifié le 11/10/19, le 14/11/19, le 17/11/19, le 21/11/19, le 06/02/20, le 14/02, le 21/02, le 14/03
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Guerrier des ombres
Le guerrier des ombres a pour unique but la promulgation de la loi. Ils ne s'intéressent pas au bien-être social et à la charité, contrairement aux Paladins, mais plus à la fondation et la stricte maintenance de l'ordre à tout prix. La majorité d'entre eux sont des arbitres impartiaux et font respecter l'ordre et la justice contrairement à l’apparence qu'il dégage. Il voit en l’étude des techniques de combats des seigneurs infernaux comme des moyens d'intimider et de mener à bien sa mission. Il apprend a remplacer ses émotions par une discipline d'acier et n'accorde pas d'importance à la générosité, seul le résultat compte.
Le guerrier des ombres s’entraîne avec des diables invoqués qui lui apprennent l'ingéniosité des tactiques diaboliques en langue infernale dans l'espoir (souvent à tort) qu'il rejoindra leur armée. Il apprend que des sacrifices doivent souvent être faits pour le plus grand bien et subit des supplices constants pour entraîner son corps et son esprit. Il développe ses aptitudes tout au long de sa vie pour devenir un seigneur des ombres à terme.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de guerrier des ombres. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Frappe nécrotique
À partir du niveau 3, au prix d'une action bonus, vous infusez votre arme d'une énergie nécrotique puissante. À la prochaine attaque de votre tour, vous ajoutez 2d10 dégâts nécrotiques en plus des dégâts de votre arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir fini un repos court. Les dégâts de la frappe nécrotique passe à 3d10 au niveau 7, 4d10 au niveau 10, 5d10 au niveau 15 et 6d10 au niveau 18
Regard maléfique
À partir du niveau 7, par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez faire prendre un aspect démoniaque à votre visage. Vous pouvez maintenir cette aspect pendant dix minutes au maximum ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre état naturel par une action bonus. Toute personne apercevant votre visage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 8 + Bonus de Maîtrise + Modificateur de Charisme. Cela n'affecte que les personnes ayant un nombre de dés de vie égal ou inférieur au niveau du guerrier. En cas d'échec, il est effrayé pendant une période d'une minute ou jusqu'à ce qu'il ne subisse des dégâts. Si le jet est réussi, la personne est immunisé contre la frayeur lié à cet effet et ne peut plus être affectée.
Ses alliés ne sont pas soumis à cette vision si le guerrier leur a préalablement parlé et montré sa capacité. Dans le cas contraire, ils devront faire un jet de sauvegarde eux aussi.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
Fidèle compagnon
À partir du niveau 10, vous gagnez la capacité d'invoquer, sous la forme d'un rituel (durée 15 minutes), un chien du trépas. Il agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours. Il reste présent pendant 8 heures et ensuite il disparaît via une porte dimensionnelle. Si le chien est tué alors un trou dimensionnel apparaîtra sous lui et l'aspirera.
Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois et la regagner ensuite après un repos long.
Création de mort-vivant
À partir du niveau 15, vous gagnez la capacité de lancer le sort Animation des morts une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long.
Transmutation
À partir du niveau 18, vos connaissances acquises durant toutes ses années vous permettent d'acquérir la capacité Général des Morts. Vous devenez, à ce stade, un seigneur des ombres.
• Général des Morts À moins que le seigneur des ombres soit incapable d'agir et tant qu'il reste concentré, Il peut diriger 2 + modificateur de Charisme morts-vivants dans un rayon de 18 mètres autour de lui. S'ils ratent leur jet de sauvegarde de Sagesse, les morts-vivants choisis deviennent ses alliés et agiront à ses cotés.
Le contrôle dure 10 minutes au maximum. A l'issue de ce temps, les mort-vivants redeviennent autonome et n'ont aucun souvenir de ce qu'il s'est passé durant ces dix minutes.