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A réouvrir ? [Nouvelle classe] L'inquisiteur (Validé : Classe + Archétype de juge)

Posté : 25 sept. 2019, 15:57
par Sagnarel
Bonjour, c'est ma première participation au manuel.
La classe est vaguement inspirée de la classe de Pathfinder et que j'ai travaillé avec 2 autres personnes. La classe n'est certainement pas équilibrée, surtout au niveau 1, mais on a essayé de la rendre unique et agréable à jouer. La classe ressemble un peu à un mélange entre un clerc et un roublard, comme le paladin est le mélange entre un clerc et un guerrier. Il ne sera pas forcément le visage du groupe, mais est un excellent enquêteur.
Bon courage à ceux qui vont lire la description complète de la classe avec ses 3 archétypes et la vingtaine de jugements disponibles. Je suis impatient de lire vos retours.



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Projet collaboratif de manuel AideDD
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Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

13/07/2020
MLCG


Le minotaure squelette rugit et se précipita sur la jeune femme, cette dernière brandit le symbole de son dieu et prononça un jugement impérieux, un instant plus tard la créature se retrouva immobilisée par des chaînes de lumière. Un demi-orc est submergé par des nuées de rats, mais ne se laisse pas faire, il pousse un hurlement de rage et des flammes jaillissent de son armure, repoussant les animaux. Baignant d'une lueur divine, un nain cri des ordres à ses alliés, ces derniers affrontent les adorateurs de démons avec une une volonté renouvelée. Dans une cité en pleine nuit, un homme tente de s'enfuir, mais une mâchoire se referme sur son mollet, avec un cri de terreur, l'homme est tiré par des chiens jusqu'à un demi-elfe au visage insondable.
À la fois crains et respectés, les inquisiteurs parcourent le monde à la recherche des ennemis des dieux. Détenteurs de pouvoirs divins et de techniques de traques, ils n'hésitent pas à dispenser la justice divine partout où ils passent. Ils rendent des comptes à l'église de leur dieu, mais rien ne peut les préparer à leur terrible mission. Les inquisiteurs voient le pire des démons, mais également des mortels. Nombre de ces agents craquent face aux horreurs qu'ils ont vu, d'autre encore abandonnent leur humanité, et commentent des horreurs comparables à celles de leurs ennemis. Beaucoup ont perdu la foi et se battent pour le moindre mal plus que le bien commun.
Nombre d'adorateurs de démons et de créatures magiques craignent l'inquisition, mais ils ne sont pas les seuls. Nombre d'innocents se sont retrouvé dans le feu croisé de cette terrible guerre. Beaucoup d'inquisiteurs ignorent combien de victimes innocentes ils ont condamné, certains en tirent une grande honte, mais nombreux sont ceux qui considèrent ces dégâts comme acceptables. Les besoins de la majorité l'emportent sur celle de la minorité. S'ils sont capable des pires atrocités, ils sont un mal nécessaire pour assurer que la population reste hors de la corruption.
Que tremblent les serviteurs des ténèbres, réjouissez vous croyants, aujourd'hui je vous apporte la lumière. Abjurez votre foi hérétique, et vous mourrez pardonnez.

Créer un inquisiteur :
Lorsque vous créez un inquisiteur, demandez-vous ce qui l'a poussé à prendre les armes pour sa foi et surtout, quels enseignements il suit. Demandez à votre Maître du jeu quels dieux, ou diables, votre personnage pourrait représenter. La personnalité de ce dernier pourrait être très différente de celle de sa divinité. Là où les paladins sont des exemples de vertus, les inquisiteurs se font remarquer par leurs actes. Comment avez-vous rejoint votre ordre ? Étiez-vous un prêtre qui a suivit sa foi, ou bien un simple passant témoin d'un moment traumatisant ? Comment votre Dieu et votre ordre vous considèrent-il ? Êtes-vous un exemple de vertu protégeant la veuve et l'orphelin, ou bien un fou sanguinaire prêt à tout pour éliminer ses ennemis ? Quels sont vos raisons de vous battre ?
Les inquisiteurs se considèrent comme le dernier rempart et sont souvent fanatiques. Ils sont presque toujours d'alignement loyal, mais pas forcément bon.

Création rapide :
Vous pouvez rapidement concevoir un Inquisiteur en suivant ces quelque suggestions. La valeur la plus importante doit être en sagesse. La seconde statistique la plus haute doit être en force ou en dextérité, selon l'arme favorite du personnage. Enfin, choisissez l'historique acolyte.

Multiclassage : Multiclasser un personnage en inquisiteur nécessite une sagesse de 13, il gagne la maîtrise d'une compétence d'inquisiteur, des armes courantes, des armures légères, des armures intermédiaires et des boucliers.

Maîtrises et dés de vie :
Dés de vie : 1d8
Points de vie au niveau 1 : 8 + modificateur de constitution
Points de vie par niveau : 1d8 (ou 5) + modificateur de constitution

Equipement :
_Armures légères
_Armes courantes, épée longue, rapière, épée courte, arbalètes de poing et filet

Sauvegardes : Sagesse, Charisme

Compétences : Choisissez trois parmi : Arcanes, Histoire, Survie, Religion, Perspicacité, Investigation, Persuasion et Intimidation.

Équipement de base :
_ Une armure de cuir
_ (a) une rapière ou (b) une arme courante de corps à corps
_ (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante de corps à corps
_ (a) un sac d’ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
_ Un symbole divin
Si vous le désirez, vous pouvez choisir de commencer avec 5d4x10po à la place.

niv. d'inquisiteur Capacités
1.
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20.
Lame purificatrice, Voix d'autorité
Jugements, Expertise
Confrérie
Amélioration de caractéristique
Amélioration de lame purificatrice, jugements combinés
Capacité d'archétype, Jugement supplémentaire
Lame bénie
Amélioration de caractéristique
Purification sans fin
Âme bénie, Jugement supplémentaire
Capacité d'archétype
Amélioration de caractéristique
Autorité universelle
Frappe du rejet
Jugement supplémentaire, Capacité d'archétype
Amélioration de caractéristique
Jugement supplémentaire
Révélation
Amélioration de caractéristique
Fanatisme

Lame purificatrice :
Au niveau 1, vous pouvez renforcer vos attaques ou celles de vos alliés à l'aide de magie divine. Vous pouvez au prix d'une action toucher une arme pour la nimber de flammes. L'arme émet une lumière vive dans un rayon de 4,5 m et une lumière faible dans un rayon de 4,5 m supplémentaires. Une fois par tour, l'arme inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires. L'effet dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdez votre concentration, comme si vous vous concentriez sur un sort et disparaît automatiquement si vous activez une nouvelle arme, vous pouvez l'éteindre sans dépenser d'action.

Les dégâts augmentent de 1d8, aux niveaux 5, 11 et 17.

Voix d'autorité :
Au niveau 1, vous êtes un expert en interrogation et pouvez forcer vos ennemis à vous répondre. Vous pouvez forcer une créature humanoïde à répondre à une question. Elle doit avoir au moins une langue en commun avec vous et doit pouvoir vous voir et vous entendre. Elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme, en cas d'échec, elle est obligée de répondre de bonne foi. Vous savez si la créature a réussi son jet de sauvegarde. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser voix d’autorité sur elle au cour des prochaine 24 heures.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes les utilisations après avoir effectué un repos long.

Au niveau 8, vous pouvez utiliser cette capacité sur n'importe quel type de créature tant que cette dernière parle une langue en commun avec vous.

Jugements :
Au niveau 2, vous pouvez prendre une action bonus pour prononcer un jugement sur une créature que vous pouvez voir. Pour ce faire, vous brandissez votre symbole sacré et prononcez un jugement à une cible qui peut l'entendre (mais pas nécessairement le comprendre) se trouvant à 9m ou moins. L'effet persiste pendant 1 minute mais est suspendu quand vous êtes incapable d'agir, effrayé ou charmé et prend fin si vous tombez inconscient. Prononcer un jugement sur une autre créature met automatiquement fin aux effets sur la première.
Vous apprenez 2 jugements au niveau 2, certains d'entre eux nécessitent un jet de sauvegarde, dans ce cas le DD est égal à 8 + bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer un des jugements que vous connaissez par un autre.
Vous pouvez prononcer un nombre de jugement égal à votre niveau d'inquisiteur divisé par 2, arrondit à l'inférieur (donc 1 au niveau 2). Vous regagnez les utilisations de jugement quand vous effectuez un repos long.
Vous apprenez un jugement supplémentaire au niveaux 6, 10, 14, 17 et 20.

Les traits conférant une résistance à la magie s'appliquent contre eux et ils peuvent être retirés par des effets comme Dissipation de la magie, on considère alors que le jugement est un sort d'un niveau égal à la moitié des niveaux d'inquisiteur.

Expertise
Au niveau 2, choisissez une compétence que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique cette compétence. Au niveau 7, vous pouvez choisir une autre compétence maîtrisée et obtenir le même avantage.

Archétypes :
Au niveau 3 vous pouvez choisir une confrérie d'inquisiteur qui représente votre entrainement et vos techniques pour combattre les hérétiques, monstres et hérétiques que vous méprisez. Vous pouvez choisir entre le juge, le répurgateur et le maître chien.
Votre archétype vous confère des capacités spéciales aux niveaux 3, 6, 11 et 15.

Amélioration de caractéristique :
Tout le monde sait ce que ça fait, et ça arrive toujours aux même niveaux : 4, 8, 12, 16 et 19.

Jugements combinés:
À partir du niveau 5, vous pouvez cumuler les jugements sur une créature, à votre tour vous pouvez prononcer un jugement sur une créature étant déjà sous l'effet d'un ou plusieurs autres jugements.
Vous ne pouvez pas cumuler deux fois le même jugement et vous ne pouvez affecter qu'une seule créature à la fois.

Lame bénie :
Au niveau 7, l’arme qui porte votre effet de lame purificatrice ainsi que ses munitions comptent comme étant en magiques dans le but d'outrepasser les résistances et immunités aux dégâts non magiques.
De plus, lorsque vous activez cette capacité, vous devez choisir le type de dégâts causé en fonction votre alignement dans la liste suivante : Feu (tout alignement), Radiant (bon), Force (neutre) ou Nécrotique (mauvais).

Note sur l'effet alignement/type de dégâts : Les types de dégâts selon l'alignement est une mécanique très rare dans DD5, ici inspirée de Pathfinder. Si cette mécanique vous dérange, vous pouvez choisir le type de dégâts adaptés selon la divinité du personnage, comme la foudre. N'oubliez pas que le but de cette option est d'offrir au personnage un type de dégâts plus efficace que le feu, ce dernier étant très résisté.

Purification sans fin :
Au niveau 9, votre lame purificatrice est améliorée. À la fin d'un repos long, vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez, votre effet de lame purificatrice s'active automatiquement quand vous tenez cette arme en main sans concentration. Vous choisissez le type de dégâts normalement lorsque vous sélectionnez l'arme.
Une seule arme à la fois peut posséder cet effet et vous pouvez toujours utiliser votre capacité Lame purificatrice mais sur une arme différente.

Âme bénie :
Au niveau 10, vous êtes habitué aux pires horreurs du monde et votre dévotion est sans égale. Vous ainsi que toute créature tenant une arme sous l'effet de Lame pruificatrice êtes immunisés aux effets Effrayé et Charmé.

Autorité universelle
Au niveau 13, vous pouvez parler n'importe quelle langue.
De plus, vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur votre lame purificatrice.

Frappe du rejet :
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de renvoyer les créatures hors de votre monde. Lorsque qu'une créature que vous pouvez voir est touchée par une attaque faite avec une lame purificatrice, vous pouvez dépenser votre réaction pour lancer le sort "Bannissement" sur cette dernière. Réutiliser cette capacité avant d'avoir effectué un repos long vous fait subir un niveau de fatigue.
Le DD utilisé est le même que celui de vos jugements.

Révélation :
Au niveau 18, vous pouvez ramener à la lumière les créatures cachées. Si vous savez qu'une créature invisible se trouve dans un rayon de 9m autour de vous, vous pouvez forcer cette dernière à effectuer un jet de sauvegarde de charisme au prix d'une action bonus. En cas d'échec, celle-ci redevient visible. Cette capacité échoue automatiquement si la cible n'est pas dans la zone.

Fanatisme :
Au niveau 20, lorsque vous prononcez un jugement contre une créature, celui-ci ne prend plus fin quand les points de vie de la créature passent à 0, et vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour faire passer les jugements à une autre créature hostile. Votre jugement prend fin normalement si vos points de vie passent à 0 ou si vous êtes incapable d'agir.

Confréries :
Les juges :
Enquêteurs efficaces, les juges traquent les ennemis de la religion dans la civilisation. Ce sont des meneurs nés qui dirigent leur troupe d'une main de fer. Là où les répurgateurs s'éloignent souvent des enseignements de leurs dieux, les juges se voient comme leurs représentants, au même titre que les clercs. Réfléchis et tenaces, rien ne les arrête pour mener les mauvais à la justice.
Ils représentent les dieux de l'ordre, la protection et la connaissance

Jugement du commandeur :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement du commandeur. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Quand vous prononcez ce jugement, sélectionnez un nombre de créatures consentantes égale à votre modificateur de sagesse (minimum 1). Quand ces créatures attaquent la cible jugée, elles gagnent un bonus à leurs jets d'attaque égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur).

Discours zélé :
Au niveau 3, vous pouvez effectuer prononcer un discours de 10 minutes à une foule pour tenter de l'influencer. La foule effectue un jet de sagesse (Perspicacité) opposé au DD de vos jugements, en cas d'échec celle-ci est considérée comme charmée et acceptent l'idée simple que vous exprimez dans votre discours. Vous pouvez charmer un quantité de personnage égale à 5 fois votre modificateur de charisme (minimum 5). L'effet prend fin si la situation devient explicitement dangereuse. Une fois cette capacité utilisée, vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir la réutiliser.
Vous pouvez par exemple organiser un bûcher, ordonner de mettre le feu à un bosquet sacré, mais l'effet prendra fin si le condamné dégaine des armes ou si le bosquet se met à bouger.

Sentence :
Au niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour ordonner à un allié d'attaquer en utilisant sa réaction. Cet allié doit pouvoir vous voir et vous entendre, il peut alors effectuer une unique attaque avec une arme contre une créature à portée en utilisant sa réaction.

Bénédiction du bourreau :
Au niveau 6, si un de vos alliés porte une arme améliorée par lame purificatrice, ce dernier gagne un nombre de points de vies temporaires égal à votre modificateur de sagesse au début de chacun de ses tours. Cet effet dure 1 minute et disparaît prématurément si la lame purificatrice est désactivée ou s'il ne tient plus l'arme en main.

Impitoyable :
Au niveau 11, lorsque vous utilisez votre action bonus pour prononcer un jugement, vous pouvez dans cette même action bonus en prononcer un deuxième contre la même créature. Il doit s'agir d'un jugement différent du premier et vous devez dépenser une deuxième utilisation de jugement.

Consécration :
Au niveau 15, vous pouvez utiliser votre action pour brandir votre symbole sacré et le faire briller d'une lueur divine. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9m doivent effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elles échouent, elles subissent 3d10 + votre niveau d’inquisiteur sous forme de dégâts radiants et sont effrayées pendant une minute, en cas réussite elles subissent la moitié des dégâts et ne sont pas effrayées. Celles effrayées peuvent retenter leur jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours.
Après avoir utilisé cette capacité, vous êtes sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien pendant 1 minute (vous n'avez pas à vous concentrer sur ce sort).
Vous devez effectuer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

Les répurgateurs :
Pour la paysannerie, l'inquisition est représentée par les répurgateurs. Agissant loin des villes, ces hommes et femmes sont livrés à eux-mêmes dans leurs recherches. À la fois juges, jury et exécuteurs, les répurgateurs purifient la campagne, n'hésitant pas à agir sur un doute, et parfois blessant des innocents dans l’exercice de leurs fonctions. Ils pourchassent démons, fées et hérétiques là où ils se cachent, au cœur des contrées sauvage. Partout où ils passent, des bûchers sont élevés pour éliminer ces menaces, qu'elles soient réelles ou imaginaires, car dans un hameau perdu, la parole d'un inquisiteur est loi. Pour protéger le peuple de ces horreurs, les répurgateurs sont près à tous les sacrifices, qu'il s'agisse de faire couler le sang d'innocents, ou le leur.
Ils honorent souvent des dieux de la lumière et du feu. Certains diables confèrent également des pouvoirs comparables dans les pays où ils sont adorés comme des dieux.

Jugement de purification :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement de purification. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Lorsque vous infligez des dégâts de feu à la créature jugée, ces derniers ignorent la résistance aux dégâts de feu éventuelle et vous pouvez relancer les 1 obtenus sur ces dés de dégâts (vous ne pouvez relancer les dés qu'une fois).

Enquêteur :
Au niveau 3, vous pouvez utiliser vos utilisations de voix d'autorité pour gagner avantage à votre prochain jet de Sagesse (survie) ou de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation). Ce jet doit être effectué dans le but de rechercher une créature ou des indices.

Entrainement militaire :
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédaires, des boucliers et des armes de guerre, de plus vous pouvez choisir un style de combat parmi les suivants :
_Archerie : +2 aux jets d'attaques à distance
_Deux armes : Ajoutez votre bonus de caractéristiques aux dégâts de l'attaque supplémentaire
_Duel : +2 aux dégâts si vous tenez une arme à une main et pas d'armes dans l'autre
_Arme à deux mains : Quand vous lancez les dégâts d'une attaque faite avec une arme de corps à corps ayant la règle à deux mains ou une arme polyvalente tenue à deux mains, vous pouvez relancer une fois les dés ayant donnés 1 ou 2.

De plus, vous apprenez le sort mineur Embrasement. Votre caractéristique de lancement est la sagesse.

Attaque supplémentaire :
Au niveau 6, vous pouvez faire 2 attaques quand vous utilisez l'action attaquer.

Au bûcher :
Au niveau 11, quand vous utilisez l'action « attaquer » sur une créature, vous pouvez utiliser votre action bonus pour lancer le sort Embrasement sur cette cible en tant qu'action bonus. Si vous aviez touché la créature avec au moins une de vos attaques avec une arme dans ce même tour, la créature est désavantagée à son jet de sauvegarde.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), vous regagnez toutes les utilisations après avoir effectué un repos long.

Pénitence :
Au niveau 15, Lorsque vous prononcez un jugement, vous pouvez embraser votre armure. Lorsqu'une créature commence son tour à 1,5m de vous, elle subit des dégâts de feu égaux à 2d6 + moitié du niveau d'inquisiteur. Tant que l'effet est actif mais pas au tour où vous l'avez activé, vous subissez 1d6 dégâts à la fin de chacun de vos tours (ces dégâts ne peuvent pas être réduits). De plus, tant que vous êtes sous l'effet de pénitence, vous êtes avantagé à vos jets de charisme (intimidation).
Les flammes prennent fin en même temps que votre jugement ou si vous tombez à 0 points de vie. Vous n’avez pas besoin de porter une armure pour activer cette capacité et celle-ci n’est pas endommagée par les flammes.

Les maîtres chiens :
Là où les répurgateurs privilégient la purification et les juges l'enquête, les maîtres chiens sont accompagnez de puissants molosses. Ces inquisiteurs se salissent rarement les mains, préférant se servir de leurs animaux pour dispenser la justice, mais si le besoin se fait sentir, ils n'hésiteront pas à dégainer leurs armes. Aucune créature, mortelle ou non, n'échappe au flaire de leurs chiens, ni à leurs puissantes mâchoires.
Ils représentent en général les dieux de la nature et de la protection.

Jugement de la meute :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement de la meute. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Quand un de vos chiens attaque et touche la cible du jugement, ses attaques infligent 1d6 dégâts perçants supplémentaires.

Compagnons loyaux :
Au niveau 3, vous êtes accompagné de 2 chiens qui vous accompagnent et vous assistent dans vos chasses. Ils utilisent les statistiques décris plus loin et sont de type Céleste, fée ou fiellon, selon votre divinité. S'ils meurent, vous pouvez au cour d'un repos long effectuer un rituel pour les faire réapparaître. Ce rituel vous prend 1 heures et coûte 25 po d'herbes et d'encens par chien.

Vous pouvez prendre une action pour donner des ordres vocaux à vos chiens. Ces ordres peuvent être différents selon les chiens et ils jouent en même temps que vous.
Vous pouvez donner les ordres suivants : Attaquer une créature, mettre une créature à terre, utiliser l'action aider, agripper une créature, esquiver, foncer ou ramasser un objet non tenu. Tant que vous ne donnez pas d'ordre contraire, les chiens restent concentrés sur la dernière créature que vous avez désignée, mais ne feront aucune action tant que vous ne l'ordonnerez pas.
S'ils ne reçoivent aucun ordre, ils resteront dans un rayon de 3m de vous et prennent l'action Esquiver ou Se précipiter s'ils en ont besoin pour rester dans la zone. Si vous tombez à 0 points de vie, vos chiens se précipiteront sur votre corps pour vous protéger du mieux possible.
Les chiens font automatiquement des attaques d'opportunité et se défendent s'ils sont attaqués.

Si votre Maître du jeu vous l'autorise, vous pouvez remplacer les chiens par un autre animal représentatif de votre divinité. Conservez néanmoins les statistiques des chiens de guerre. Un inquisiteur nain traquant les monstres des profondeurs pourrait être accompagné de sangliers, un elfe à la surface aurait des chats sauvages ...

Dresseur :
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence dressage, de plus tant que vous vous vous trouvez à 3m ou moins d'un de vos chiens, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos jets de survie (rappel : vous ne pouvez pas ajouter plus du double de votre bonus de maîtrise à un jet de compétence).

Chef efficace :
Au niveau 6, Lorsque vous utilisez votre action pour donner un ordre à vos chiens, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme avec votre action bonus.
De plus, les attaques de vos chiens comptent comme étant magiques pour ce qui est d'outrepasser les résistances et immunités aux attaques non-magiques quand ils attaquent une cible sous l'effet d'un jugement.

Chef de meute :
Au niveau 11, vous gagnez un chien supplémentaire.
S'il vous manque des molosses, vous pouvez utiliser votre action pour les invoquer dans un rayon de 3m de vous. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos longs.

Mort programmée :
Au niveau 15, vous gagnez un chien supplémentaire, ce qui en fait 4.
De plus, vos chiens et leurs attaques bénéficient des effets de vos jugements.

Statistiques du molosse :

Céleste, Fée ou Fiellon de taille moyenne, Loyal neutre
CA : 12
Points de vie : 3 fois le niveau de l'inquisiteur
Vitesse : 12 m
For : 13 (+1), Dext : 14 (+2), Const : 12 (+1), Int : 3 (-4), Sag : 12 (+1), Cha : 7 (-2)

Compétences : Athlétisme (3 + bonus de maîtrise de l'inquisiteur), Perception (3 + bonus de maîtrise de l'inquisiteur)
Jets de sauvegarde : Sagesse (1 + bonus de maîtrise de l'inquisiteur)
Sens : Perception passive (13 + bonus de maîtrise de l'inquisiteur)

Traits :
Odorat aiguisé : Le molosse est avantagé à ses jets de sagesse (perception) basés sur l'odorat.
Repos rapide : Au lieu de lancer des dés de vie, molosse récupère la moitié de ses points de vie maximaux à la fin d'un repos court, et la totalité de ses points de vie à la fin d'un repos long.
Entraîné au combat : Le molosse maîtrise les armures légères (une armure adaptée a un coût augmenté de 50%)

Actions :
Morsure : Attaque avec une arme, allonge 1.5, jet d'attaque : 1 + bonus de maîtrise de l'inquisiteur, 1d6 + 1 dégâts perforants. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de force (DD : 11 + bonus de maîtrise de l’inquisiteur) sous peine de tomber à terre.

Note : Cet archétype est le plus difficile à équilibrer, si vous avez des idées, n'hésitez pas à partager, comme toujours :)


Les jugements :
_Condamnation : Vous ajoutez votre modificateur de sagesse à vos jets d'attaque avec une arme contre la cible jugée. De plus, vos alliés et vous ajoutez le même bonus à leurs jets d'intimidation contre la créature jugée.

_Mépris : Lorsque la cible du jugement effectue un jet d'attaque contre un créature, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à cette attaque.

_Pureté : Vous gagnez un bonus à vos jets de sauvegarde pour résister aux capacités et aux sorts de la créature jugée égal à votre modificateur de sagesse. Lorsque vous prononcez ce jugement, vous pouvez choisir une créature qui bénéficiera de cet effet à votre place.

_Chaînes : Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de force. Si elle échoue, sa vitesse est réduite à 0, et sa CA réduite de 2 jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle est de taille G ou plus la vitesse est divisée par 2 au lieu d'être réduite à 0.

_Lumière : La cible du jugement émet une lumière vive dans un rayon de 3m et une lumière faible dans un rayon de 3m supplémentaires, elle ne peut plus devenir invisible ni changer son apparence et doit reprendre son apparence d'origine. Elle compte comme étant éclairée par la lumière du soleil.

_Lenteur : La vitesse de la créature est réduite de 3m, de plus lorsque la créature jugée se déplace hors de votre portée d'attaque, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité, même si elle avait pris l'action se désengager.

_ Divin : Vous présentez votre symbole divin et utilisez la puissance de votre dieu pour frapper une créature. Cette dernière doit effectuer un jet de Sauvegarde de Dextérité, en cas d'échec elle subit des dégâts égaux à 1d10 + votre modificateur de Sagesse + 1d10 tous les deux niveaux d'inquisiteur. (donc 2d10+mod au niveau 2, 3d10+ mod au niveau 4 etc ...). Ce jugement n'est effectif qu'une seule fois.
Ces dégâts sont radiants, force ou nécrotiques, selon votre alignement.

_Pénitence : Lorsque la créature jugez vous inflige des dégâts, vous gagnez un avantage à votre prochaine attaque avec une arme contre cette dernière. Si l'attaque touche, vous infligez des dégâts psychiques supplémentaires égal à votre niveau d'inquisiteur.

_Sanction des sorciers : La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de constitution pour maintenir sa concentration quand vous lui infligez des dégâts.
Le DD minimum est le même que celui de vos jugements au lieu d'être 10.

_Zélote : Quand vous causez des dégâts à la créature jugée avec un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez la repousser de 3m si elle est de taille Grande ou inférieure. Quand la créature jugée est déplacée contre sa volonté, elle subie des dégâts de force égaux à votre modificateur de Sagesse. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par tour.

_Provocateur : Lorsque vous attaquez la créature jugée, celle-ci subit un désavantage à ses jets d'attaque contre toute créature autre que vous jusqu'à la fin de son prochain tour.

_Réplique : Quand la créature jugée vous inflige des dégâts ou en inflige à une créature alliée, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse, en cas d'échec elle subit 1d8 dégâts psychiques.

_Ailes de cire : Lorsque la créature utilise une vitesse de vol, elle subit 1 point de dégâts radiant pour chaque 1.5m qu'elle parcourt.
Ce jugement peut être prononcé sur une créature se trouvant à 36m ou moins de vous.

_Ailes de plomb (Requiert le niveau 9) : Au début de son tour, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de force. En cas d'échec, sa vitesse de vol passe à 0, si elle est en vol elle tombe alors de 18m mais ne subit pas de dégâts de chute.
Ce jugement peut être prononcé sur une créature se trouvant à 36m ou moins de vous.

_Faiblesse (Requiert le niveau 9) : Lorsque la créature jugée inflige des dégâts à l'inquisiteur ou un de ses alliés, ce dernier peut utiliser sa réaction pour réduire les dégâts de 1d10 + son niveau d'inquisiteur.

_Sainte fureur (Requiert le niveau 9) : Une fois par tour, quand vous causez des dégâts avec une arme à la cible jugée, vous pouvez forcer celle-ci à effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elle échoue, vous l'effrayez jusqu'au début de votre prochain tour.
Le DD est égal à la moitié des dégâts causés avec un minimum de 10.

_Silence (requiert le niveau 9) : Tant que le jugement est actif, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour pouvoir prendre la parole (impossible de lancer un sort à composante vocale si elle rate).

_Ténèbres (requiert le niveau 9) : Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution, si elle échoue, ses jets d'attaque sont désavantagés jusqu'au début de son prochain tour. Si elle échoue un deuxième jet d'affilé, elle est aveuglée à la place jusqu'au début de son prochain tour.
Ce jugement est sans effet sur une créature qui est immunisée à l'état aveuglé ou utilise d'autre sens.

_Soumission (Requiert le niveau 9) : Lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de prendre le contrôle de la créature jugée. La créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, en cas d'échec vous la charmez et la contrôlerez lors de son prochain tour. Sa vitesse est alors divisée par 2, elle subie un désavantage à ses jets d'attaques et ne peut pas lancer de sort ni utiliser d'action d'antres ou d'actions légendaire.
Si la créature subie des dégâts, le jugement prend automatiquement fin.

_Bûcher (Requiert le niveau 9) : à chaque fois que vous touchez la cible de votre jugement avec une attaque avec une arme, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à toutes les créatures de votre choix se trouvant à 1.5m de cette dernière (comprise). Ces dégâts sont de 1d8 (+1d8 au niveau 17). Ces dégâts sont feu ou radiants/nécrotiques/force, selon votre alignement.

Voilà, c'est fini ... merci pour votre patience, n'hésitez pas à me laisser un commentaire pour me dire à quelle point la classe est nulle/géniale/Inutile/déjàfaite etc ...

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur -demande de validation

Posté : 25 sept. 2019, 20:28
par Siku56
Bonjour Sagnarel,

Déjà je n'ai pas lu du tout car je n'ai pour le moment pas le temps mais j'essayerai de le lire d'ici demain.

Un grand bravo parce que vu tous ce qu'il y a d'écrit je pense qu'il y a de la matière et j'aime l'idée d'inquisisteur, mais tu ne peux pas passer en demande de validation sans avoir eu aucun retour il faut attendre d'avoir des retours, faire des modifs si besoin et après demander à ceux qui ont répondu si cela leur paraît correct et après passer en demande de validation.

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur -demande de validation

Posté : 25 sept. 2019, 20:33
par Sagnarel
Ok pardon, j'avais mal lu. Je corrige ça

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 25 sept. 2019, 21:13
par Titou
Je n'est pas encore tout lu, mais je commence les commentaires :

Lame purificatrice
Je m'étonne de ne pas voir un nombres d'utilisation limités, c'est quand même particulièrement puissant !

Œil exercé
obtenir des informations
C'est un peu vague, car ça s'applique à beaucoup de choses...

Jugements
Les jugements peuvent être supprimés par les sorts Contresort ou Dissipation de la magie de la même façon que s'il s'agissait d'un sort. Les traits conférant une résistance à la magie s'appliquent contre eux. On les considère comme des sorts de niveau 1.
Ce n'est utilisé pour aucune capacité dans DD5, pas même pour les canalisations d'énergie divine.
L'effet persiste pendant tout le combat
A DD4, ça existait, pas à DD5.

Lame bénie
Dommage d'ajouter le modificateur de sagesse à la lame purificatrice bien assez puissante comme ça, plutôt que de développer autre chose.

Purification sans fin
Si j'ai bien compris, ça permet finalement d'utiliser l'effet de lame purificatrice sur deux armes à la fois.

Conclusion
Ça me semble intéressant, mais un poil puissant et trop axé sur la lame purificatrice.

Notons quand même qu'un inquisiteur répurgateur de niveau 17 possédant deux épées courtes fait :
-3 attaques à 1d6+5 (attaque 1d20+11 (voir +16 avec condamnation !).
-Pour 2 d'entre elles 4d8+5 dégâts supplémentaires.

Bref, être dans la capacité d'infliger 3d6+8d8+30 à chaque tour, c'est très violent, même à très hauts niveau

Au niveau 1, on a tout de même à chaque tour du 1d6 (voir 2d6 à deux armes)+1d8+3, ou , ce qui est plus puissant que le Roublard avec sa sournoise qu'il place moins souvent. Et le roublard a une moins bonne CA...

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 25 sept. 2019, 21:25
par Sagnarel
Donc je résume :
_Préciser l'utilisation pour oeil exercé, peut être le limiter à certaines compétences
_Limiter lame purificatrice, j'ai 2 idées : au niveau 1 l'arme ajoute la sagesse aux dégâts (au mieux +3), puis 1d8 aux niveaux 5, 11 et 17
ou : ça scale plus lentement, j'ai pas trop d'idées. Je voulais éviter d'utiliser le même dé que le roublard.
Ou pour limiter l'utilisation : ça pourrait couter une action d'activer, ce qui est une perte sèche pour le personnage.
_Jugements : je vais limiter ça à 1 minute et retirer la capacité à contrer les effets du coup

Si tu as des idées ou d'autres commentaires, n'hésites pas.

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 25 sept. 2019, 23:48
par Patherrn
Allez, je m'y met. Je vais essayer de ne pas redire ce qu'a dit Titou. Essayer.
Equipement :
_Armures légères, intermédiaires et boucliers
_Armes courantes, épée longue, rapière, épée courte, arbalètes de poing et filet
Filet ? ... Ok, pourquoi pas !
Œil exercé :
Au niveau 1, vous êtes entraîné à trouver les réponses et vous mentir est un jeu dangereux. Lorsque vous effectuez un jet de compétence de sagesse ou d'intelligence dont le but est d'obtenir des informations ou détecter le mensonge (perspicacité, survie, arcane …), vous pouvez décider d'ajouter 1d6 au résultat du jet.
Au niveau 11, vous pouvez appliquer cet effet quand vous cherchez à percer une illusion.
Je pige pas trop... En gros, c'est la plupart des jets de compétences de sagesse ou d'intelligence, sauf ceux qui s'appliquent aux illusions ? C'est fort, je pense... C'est fort, mais ça peut faire une bonne capacité de niveau 1 avec du rééquilibrage.
Amélioration de caractéristique :
Tout le monde sait ce que ça fait, et ça arrive toujours aux même niveaux : 4, 8, 12, 16 et 19.
5, comme le roublard ? J'aurai pensé qu'imiter le rôdeur aurait été mieux (sachant que c'est déjà une partie de roublard en soi), et lui n'en n'a que 4. Mais bon, pas sûr de moi, là-dessus, il faudrait tester.

Bon, maintenant, les capacités tournent toutes autour de deux choses (sans compter les archétypes), donc je les ai regroupé par thèmes.

1/ La lame purificatrice

Alors, là, comme l'a dit Titou, ça c'est puissant. 1d8 dégâts supplémentaires au niveau 1 à volonté, c'est juste beaucoup trop fort, bien plus que le roublard, pour une classe qui possède plus de maitrises d'armes et d'armures... C'est une capacité de clerc de niveau 8, quand même. La version avec le modificateur de sagesse semble plus raisonnable, même si j'ai toujours du mal avec ces dégâts supplémentaires constants, sans conditions comme pour le roublard et encore une fois sans dépenser de ressource! DD est un jeu de gestion de ressources, et un capacité qui n'en demande pas, c'est vraiment fort.
D'ailleurs un autre problème que je trouve, la dépendance à cette capacité est vraiment forte. Tu parles de donner la lame purificatrice à quelqu'un d'autre, mais à moins d'avoir constamment la main l'arme de ton allié et d'alterner pour que vous infligiez tour à tour des dégâts supplémentaires - et je ne trouve vraiment pas ça réaliste en combat - bah, l'inquisiteur ne va presque jamais filer son arme avant le niveau 13 (et encore, cette capacité est vraiment beaucoup trop forte), parce que s'il le fait, il devient juste un guerrier au rabais avec 2 jugements. Et c'est tout.
Autre chose, la capacité de niveau 13. C'est juste bien trop fort. Même si tu ne porte pas les deux armes, ça augmente tellement les dégâts potentiels de l'équipe. Il y a littéralement marqué : augmentez gratuitement et à volonté vos dégâts de 2d8 + ModSag.

Les jugements

Donc, en gros, les jugements, c'est comme les sorts de sorcier, mais pour maudire une cible. D'ailleurs, tu n'as précisé, je crois, la caractéristique du DD des jugements. Je crois que c'est basé sur la sagesse, mais je n'en suis pas sur.
Enfin bref, les jugements. Non, mais franchement, quoi, les jugements... Ils sont drôlement sympas ces jugements !
Honnêtement, j'aime vraiment les jugements. La plupart sont plutôt bien équilibrés, malgré leur nombre. Peut-être certains mériteraient d'être plus forts ( Sanction des sorciers, Prison), moins forts(Bucher est tellement au-dessus par rapport à certains autres), ou d'autres juste réajustés (Le déplacement du Zélote limité à 1/tour, Duel utilise une réaction, Ténèbres et ses "d'autres sorts" ?), mais ils sont dans l'ensemble très bien foutus.
Alors, oui, autant je ne suis franchement pas fan de la lame purificatrice, trop bourrin pour moi, autant j'adore les jugements, et je n'ai rien de plus à dire dessus.

Pour ce qui est des archétypes à présent:

Les juges

Je ne sais vraiment pas quoi penser du jugement du commandeur. Il est très fort, ça se voit, mais l'est-il trop ? Je pense, mais je n'en suis pas sûr...

A part ça, au niveau 3, on a une Zone de vérité 1/repos long, et surtout une capacité très puissante qui pousse à donner ta lame purificatrice au barbare. Cette dernière est vraiment très forte, et surtout, sans la lame purificatrice, un inquisiteur n'est qu'un guerrier au rabais avec des jugements. Je suis pas sûr que ce soit top de jouer ainsi...
Pour la sentence, c'est un moyen plutôt sympa de jouer avec le don de lame purificatrice, même si je ne suis pas fan de l'idée de base, force est de constater que tu développes bien autour. Mais bon... faire deux sournoises par round à un roublard, n'est ce pas un peu trop fort ? Après, il y a la double attaque, ok.
Et enfin une petite capacité amusante. Je ne suis pas trop sûr si c'est bien l'endroit ou la mettre, on dirait plus un sort, et jusque là le juge jouait avec les lames dans les mains des autres (d'ailleurs, ça s'explique au niveau lore, que les juges donnent des armes à leurs alliés ?).

Les répurgateurs

Les as du barbecue, donc. Le jugement est plutôt sympa. Par contre, Discours Zelé me rappelle un peu le spectacle asservissant du collège de la séduction au même niveau, mais en plus fort, sur 10 fois plus de gens, sans limite d'utilisation, et avec une compétence en prime. Je pense que ça pourrait peut-être éventuellement hypothétiquement être source d'abus.
Sinon, Ok pour le style de combat et l'attaque supplémentaire.
La capacité Au bucher est très drôle, par contre, il y a vraiment moyen de s'amuser avec ça, surtout avec ce qu'on a eu avant.
J'aurai mis des limites d'utilisation à pénitence, par contre, ou bien baissé les dégâts. Il suffit que l'inquisiteur soit Tiefflin, qu'il ait la résistance aux dégâts de feu et il est parti pour longtemps.

Les maitres-chien

C'est un peu dommage que les maitres-chien ne puissent être assistés que de chiens ( et pas des bestioles volantes, comme des faucons par exemple), mais tant pis. La version que tu as faite est bien plus simple.
Bon, au niveau 3, on a la compétence Dressage, logique, ainsi que l'avantage aux jets de Survie. Je suis pas fan de donner l'avantage à volonté comme ça, j'aurai plus mis l'expertise, mais pourquoi pas...
Et bien sûr, on a deux chiens. Bon, on va oublier que le rôdeur n'en n'a qu'un seul, parce que le rôdeur V1 est vraiment pas top, mais bon... Je ne sais absolument pas ce que ça peut donner. A tester. Ca m'a l'air assez sympa comme ça, mais... à tester.

Ayé, fini ! En conclusion, l'inquisiteur m'a l'air plutôt sympa à jouer. Mes deux principales critiques seront les suivantes:
La lame purificatrice et le juge sont clairement à retravailler, selon moi.
La plupart des capacités sont des améliorations ou dépendent des jugement ou de la lame purificatrice (en fait, toutes sauf oeil exercé). Je pense qu'il y a trop de dépendance sur ces deux capacités, à tel point que j'ai pu tous les regrouper sous deux catégories. Si tu regarde les autres classes, elles ont très peu de capacité de classes qui dépendent d'autres capacités de classes. Il faudrait à mon sens plutôt des capacités qui ne dépendent de rien. Ça... cloisonne la classe, je pense. C'est ce qui fait que l'inquisiteur n'est rien s'il donne sa lame purificatrice...

Mais bon, à part ça, la classe est vraiment bien, je trouve, même si je vois mal un inquisiteur ayant une autre personnalité qu'un fanatique, c'est dommage. Et puis, il y a les jugements. Et les jugements, c'est bien.

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 26 sept. 2019, 07:06
par grainedetoile
J'aime bien l'idée, même si je n'ai pas lu en détail. Seul bémol: il y a une sous classe du roublard (dans le xanatar je crois) qui s'appelle comme ça. Ce n'est pas pareil, car il s'agit plus d'un inspecteur que de l'idée qu'on se fait d'un inquisiteur, et je soupçonne qu'ils n'ont mis ce nom que pour le coté médiéval.
Je ne sais pas si c'est un problème ou non, mais je voulais le signaler ;)

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 26 sept. 2019, 11:30
par Sagnarel
Première grosse correction faite, voici les notes de patch :

_Lame purificatrice arrive au niveau 5 et les dégâts s'améliorent au niveau 17 uniquement
_Nouvelle capacité niveau 1 : Mots de courage : confère des points de vie temporaires à l'inquisiteur et ses alliés
_Oeil exercé : S'applique uniquement aux jets de investigation, perspicacité et intimidation (les deux derniers nécessitant de partager une langue avec la cible), au niveau 11 ce bonus s'ajoute aux jets de sauvegarde contre les sorts d'illusion.
_Jugements : Ajout du jet de sauvegarde
_Lame bénie : Permet de modifier le type de dégâts de la lame purificatrice
_Purification sans fin : Passe au niveau 9 (était 13)
_Nouvelle capacité niveau 13 : Enquêteur surnaturel : le bonus d'oeil exercé passe à 1d8 et le personnage apprend 2 langues supplémentaires (céleste, sylvain, infernal ou abyssal)
_Nouvelle capacité niveau 14 : Protection divine : tant qu'une créature est sous l'effet d'un jugement, l'inquisiteur est avantagé à tous ses jets de sauvegarde
_Nouvelle capacité niveau 18 : Vision divine L'inquisiteur peut forcer une créature invisible à devenir visible au prix d'une action

Archétypes : Ajout d'une description par archétype
_Juge : La capacité sentence a un nombre d'utilisations limités (modificateur de sagesse)
_Répurgateur : Discours zélé ne confère plus de maîtrise supplémentaire, les dégâts subis par l'inquisiteur avec la capacité repentance ne peuvent pas être réduis
_Maître chien : La présence des chiens permet d'ajouter le bonus de maîtrise aux jets de survie (confère donc maîtrise ou expertise) au lieu d'avantager.

Jugements :
_Zélote ne peut s'appliquer que si l'inquisiteur cause des dégâts en forçant un jet de sauvegarde ou avec un jet d'attaque.
_Bûcher : les dégâts ont été réduis.

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 26 sept. 2019, 20:31
par Siku56
sur la modif, tu as laissé "au niveau 1" pour la lame purificatrice

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 28 sept. 2019, 11:22
par Sagnarel
Deuxième modif, moins grosse que la première :

_(ajout de dernière minute) Purification (remplace mots de courage) : nouvelle capacité de niveau 1, permet de temps en temps d'augmenter les dégâts d'un allié.
_Ajout de la création rapide (et correction, l'ancien était des conseils de création classiques)
_Les jugements sont considérés explicitement comme des effets magiques
_Correction de la lame purificatrice (niveau 5 au lieu de 1 dans la description)

Le juge :
_Sentence arrive au niveau 3 et bénédiction du bourreau au niveau 6
_Le texte de bénédiction du bourreau est plus compréhensible

Le répurgateur :
_Discours zélé : moins de personne peuvent être influencées (5 par bonus de charisme) et l'effet ne permet de mettre en tête qu'une seule idée simple

Jugements :
_Duel : Nécessite la réaction
_Chaines : réduit la vitesse à 0 si la créature est de taille M ou moins
_Sanction des sorciers : Le DD minimum au jet de concentration est le même que celui des jugements

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 12 oct. 2019, 12:49
par Sagnarel
Nouvelle modification :
_Purification a été lié à Lame purificatrice et est la capacité phare de la classe. Quand un allié frappe il peut déclencher une explosion de flammes. Les deux capacités utilisent un système semblable aux inspirations bardiques.
_Le nombre de jugements utilisables a été rééquilibré.
_Le juge n'a plus de limites sur son nombre d'utilisation sur sentence, je sais pas vraiment quoi faire avec ...
_Répurgateur : Au bucher dépense une utilisation de Purification

N'hésitez pas çà laisser un avis.

Re: [Nouvelle classe] L'inquisiteur

Posté : 19 déc. 2019, 14:37
par Vrahell
up du sujet, quelque avis pour remettre cette proposition sur la bonne voie ?