Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
29/06/2020
Ewylana
Dans le cadre d'une campagne centrée autour des dragons ou plus précisément d'une certaine déesse-démon-dragon, j'aimerais offrir à mes joueurs un maximum de possibilité d'avoir des liens avec les dragons. Je me suis souvenu d'une autre partie où un joueur est devenu sorcier de Tiamat. Une bonne idée en soit. A l'époque j'avais utilisé le patron
fiélon. Mais si le patron est un dragon métallique? le
célèste à la limite. Mais je trouve plus logique que l'ensemble des sorciers lié à un dragon ai les mêmes caractéristiques, quelque soit l'alignement du dragon. Voici donc un archétype qui va dans ce sens. Qu'en pensait vous?
V6
Le Dragon Antique
Un jeune dragon n’est qu’un apéritif pour un groupe d’aventuriers expérimentés mais les plus anciens d’entre eux n’ont rien à envier aux archidiables ou aux archanges. Ayant vu passer les siècles depuis leurs grottes emplie de trésors, il exploitent leur grande sagesse pour aider ceux qui sont plus mortels que… ou pour se jouer d’eux. S'il est rare de rencontrer ces antiques créatures en chair et en os, un sorcier a pu conclure un pacte avec l’une d’entre elle sans même savoir qu’il s’agissait d’un dragon : ils peuvent aussi bien se fondre dans la foule grâce à leur pouvoir de métamorphose qu’espionner a distance les civilisations qui se créent et se détruisent.
Liste de sort étendue
Le dragon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
| Niveau de sort | Sorts |
| 1 | Absorption des éléments, Orbe chromatique |
| 2 | Détection des pensées, Invocation de dragons mineurs* |
| 3 | Arme élémentaire, Vol |
| 4 | Domination de la bête, Œil magique |
| 5 | Apparence trompeuse, Domination d’humanoïde |
|---|
Bénédiction du dragon
Depuis votre pacte, vous êtes intimement lié aux dragons. Au niveau 1, vous apprenez le draconique. De plus, votre lien avec votre patron modifie discrètement votre corps. Vous possédez désormais de fines griffes, discrètes mais tranchantes. Ce sont des armes naturelles infligent 1d4 dégâts perforants. Votre vision est aussi améliorée. Vous avez une vision dans le noir sur 9 mètres ou, si vous aviez déjà vision dans le noir, sa portée augmente de 9 mètres.
De plus votre patron est lié à un type de dégâts particulier qui sera utilisé dans les capacités qu'il vous conféreras.
| dragon | type de dégâts |
| rouge, airain et or | feu |
| noir et cuivre | acide |
| vert | poison |
| bleu et bronze | foudre |
| blanc et argent | froid |
|---|
Souffles du Dragon
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Vous pouvez, pour une action, cracher un souffle destructeur. Toute les créature dans un cône de 4,50 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (contre le DD de vos sorts de sorcier) ou subir un effet, dépendant du type de votre patron. Vous choisissez si les créatures subissent les effets du souffle élémentaire ou du souffle affaiblissant. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre chaque repos court ou long.
Souffle élémentaire
La cible subit 3d6 dégâts du type correspondant à votre patron, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent quand vous gagnez des niveaux dans cette classe : ils passent à 4d6 au niveau 10 et à 6d6 au niveau 14.
Souffle affaiblissant
L'effet subit dépend de la couleur de votre patron comme indiqué dans le tableau ci-dessous :
| Couleur | effet |
| Airain | En cas d'échec, la créature tombe inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller. |
| Argent | En cas d'échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Blanc | En cas d'échec, la créature se change en glace indestructible et est donc pétrifiée pour 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Bleu | En cas d'échec, la créature lâche tout objet métallique qu'elle tient en mains. De plus, si elle porte une armure en métal, elle subit des dégâts de foudre égaux à la moitié du modificateur de Charisme du sorcier (arrondit au supérieur, minimum 1). |
| Bronze | En cas d'échec, la créature est repoussée sur 9 mètres. |
| Cuivre | En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Noir | En cas d'échec, la CA de la cible diminue de 2. La créature affectée peut retenter le jet de sauvegarde à chaque tour, mettant fin à l'effet en cas de réussite. |
| Or | En cas d'échec la créature à un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Rouge | En cas d'échec, une zone de très forte chaleur entoure les cibles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde deviennent vulnérables au dégâts de feu. Si une créature possède la résistance aux dégâts de feu et est affectée par cet effet, elle perd simplement cette résistance pour la durée de l'effet. Tant qu'elles sont vulnérables de la sorte, elles ont le désavantage à leurs jets d'attaques. |
| Vert | En cas d'échec, la créature est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, elle ne peux pas regagner de points de vie. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance au type de dégâts correspondant à votre patron.
De plus vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde contre un effet de zone, même si celui ci utilise déjà votre bonus de maîtrise. Vous pouvez décider d'appliquer ce bonus avant ou après avoir lancé le dé mais avant que le MD annonce le résultat. Une fois cette capacité utilisée, vous devez faire un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Apparence du dragon
Au niveau 14, il ne tient qu'a vous de devenir aussi terrible que votre patron. Par une action bonus, vous pouvez invoquez une queue, des ailes, une gueule de dragon et allonger vos griffes. Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres et une vision véritable sur 6 mètres. Ces nouveaux appendices sont des armes naturelles. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez réaliser une attaque avec votre queue (1d6 contondants), une avec vos griffes (1d6 tranchants) et une de morsure (1d6 perforants + 1d6 du type de dégâts correspondant à votre patron). Vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force. Cette effet dure 1 minute ou jusqu'à que votre concentration prenne fin, comme si vous vous concentriez sur un sort. De part votre nouvelle apparence, vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante verbale sous cette forme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos court.
Invocation de dragons mineurs
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous appelez à vous vos alliés, des serviteurs de votre patron.
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
- 1 dragon féerique
- 4 pseudodragons
Les dragons invoqués sont de la couleur de votre patron. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.
Aux niveaux supérieurs Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 3, quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 5
[ Suite à mon expérience de MD j'hésite à limiter le nombre de créature invocable à 4. ]
Invocation occulte: Présence terrifiante
prérequis: patron d'outremonde le dragon antique
Votre patron vous donne la capacité de projeter la redoutable présence des dragons. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous effrayez les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
V5
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Le Dragon Antique
Un jeune dragon n’est qu’un apéritif pour un groupe d’aventurier expérimenté mais les plus anciens d’entre eux n’ont rien à envier aux achidiables ou aux archanges. Ayant vu passer les siècles depuis leurs grottes emplie de trésors, il exploitent leur grande sagesse pour aider ceux qui sont plus mortels que… ou pour se jouer d’eux. Si il est rare de rencontrer ces antiques créatures en chair et en os, un sorcier a pu conclure un pacte avec l’une d’entre elle sans même savoir qu’il s’agissait d’un dragon : ils peuvent aussi bien se fondre dans la foule grâce à leur pouvoir de métamorphose qu’espionner a distance les civilisations qui se créent et se détruisent.
Liste de sort étendue
Le dragon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
| Niveau de sort | Sorts |
| 1 | Absorption des éléments, Orbe chromatique |
| 2 | Détection des pensées, Invocation de dragons mineurs*[/hrp] |
| 3 | Arme élémentaire, Vol |
| 4 | Domination de la bête, Œil magique |
| 5 | Apparence trompeuse, Domination d’humanoïde |
|---|
Bénédiction du dragon
Depuis votre pacte, vous êtes intimement lié aux dragons. Au niveau 1, vous apprenez le draconique. De plus, votre lien avec votre patron modifie discrètement votre corps. Vous possédez désormais de fines griffes, discrète mais tranchantes. Ce sont des armes naturelles qui font 1d4 dégâts perforants. Votre vision est aussi améliorée. Vous avez une vision dans le noir sur 9 mètres ou, si vous aviez déjà vision dans le noir, sa portée augmente de 9 mètres.
De plus votre patron est lié à un type de dégâts particulier qui sera utilisé dans les capacités qu'il vous confèreras.
| dragon | type de dégâts |
| rouge et or | feu |
| noir, airain et cuivre | acide |
| vert | poison |
| bleu et bronze | foudre |
| blanc et argent | froid |
|---|
Souffles du Dragon
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Vous pouvez, pour une action, cracher un souffle destructeur. Toute les créature dans un cône de 4m50 doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité ou subir un effet, dépendant du type de votre patron. Vous choisissez si les créature subit les effets du souffle élémentaire ou du souffle affaiblissant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez toute les utilisations dépensés à la fin de chaque repos long.
Souffle élémentaire
La cible subit 3d6 dégâts du type correspondant à votre patron, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent quand vous gagnez des niveaux dans cette classe: ils passent à 5d6 au niveau 10 et à 7d6 au niveau 14.
Souffle affaiblissant
L'effet subit dépend de la couleur de votre patron comme indiqué dans le tableau si dessous:
| Couleur | effet |
| Airain | En cas d'échec, la créature tombe inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller. |
| Argent | En cas d'échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Blanc | En cas d'échec, la créature se change en glace indestructible et est donc pétrifié pour 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Bleu | En cas d'échec, la créature lâche tout objet métallique qu'elle tient en mains. De plus, si elle porte une armure, elle subit des dégâts de foudre égaux au modificateur de Charisme du sorcier. |
| Bronze | En cas d'échec, la créature est repoussée sur 12 mètres. |
| Cuivre | En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Noir | En cas d'échec à son Jet de Sauvegarde, la créature subit des dégâts égaux au modificateur de Charisme du Sorcier au début de chacun de ses rounds.Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Or | En cas d'échec la créature à un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Rouge | En cas d'échec, une zone de très forte chaleur entoure les cibles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde deviennent vulnérables au dégâts de feu. Tant qu'elles sont vulnérables de la sorte, elles ont le désavantage à leurs jets d'attaques, de sauvegarde et de caractéristiques. |
| Vert | En cas d'échec, la créature est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, elle ne peux pas regagner de points de vie. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance au type de dégâts correspondant à votre patron. De plus vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde donc un effet de zone, même si celui ci utilise déjà votre bonus de maîtrise. Vous pouvez décider d'appliquer ce bonus avant ou après avoir lancé le dé mais avant que le MD annonce le résultat. Une fois cette capacité utilisée, vous devez faire un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau
Aparence du dragon
Au niveau 14, il ne tient qu'a vous de devenir aussi terrible que votre patron. Par une action bonus, vous pouvez invoquez une queue, des ailes, une gueule de dragon et allonger vos griffes. Vous gagnez une vitesse de vol de 18m et une vision véritable sur 6 mètres. Ces nouveaux appendices sont des armes naturelles. Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez réaliser une attaque avec votre queue (1d6 contondant), une avec vos griffes (1d6 tranchant) et une de morsure (1d6 perforant + 1d6 du type de dégâts correspondant à votre patron). Vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force. Cette effet dure 1 minute ou jusqu'à que votre concentration prenne fin, comme si vous vous concentriez sur un sort. De part votre nouvelle apparence, vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante verbale sous cette forme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos court
Invocation de dragons mineurs
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous appelez à vous vos alliés, des serviteurs de votre patron.
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
- 1 dragons féerique
- 4 pseudodragons
Les dragons invoqués sont de la couleur de votre patron. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.
Aux niveaux supérieurs Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 3, quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 5
[ Suite à mon expérience de MD j'hésite à limiter le nombre de créature invocable à 4. ]
Invocation occulte: Présence terrifiante
prérequis: patron d'outremonde le dragon
Votre patron vous donne la capacité de projeter redoutable présence des dragons. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous effrayez les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
V4
► Afficher le texte
Le Dragon Antique
Un jeune dragon n’est qu’un apéritif pour un groupe d’aventurier expérimenté mais les plus anciens d’entre eux n’ont rien à envier aux achidiables ou aux archanges. Ayant vu passer les siècles depuis leurs grottes emplie de trésors, il exploitent leur grande sagesse pour aider ceux qui sont plus mortels que… ou pour se jouer d’eux. Si il est rare de rencontrer ces antiques créatures en chair et en os, un sorcier a pu conclure un pacte avec l’une d’entre elle sans même savoir qu’il s’agissait d’un dragon : ils peuvent aussi bien se fondre dans la foule grâce à leur pouvoir de métamorphose qu’espionner a distance les civilisations qui se créent et se détruisent.
Liste de sort étendue
Le dragon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
| Niveau de sort | Sorts |
| 1 | Absorption des éléments, Orbe chromatique |
| 2 | Détection des pensées, Invocation de dragons mineurs*[/hrp] |
| 3 | Arme élémentaire, Vol |
| 4 | Domination de la bête, Œil magique |
| 5 | Apparence trompeuse, Domination d’humanoïde |
|---|
Bénédiction du dragon
Depuis votre pacte, vous êtes intimement lié aux dragons. Au niveau 1, vous apprenez le draconique. De plus, votre lien avec votre patron modifie discrètement votre corps. Vous possédez désormais de fines griffes, discrète mais tranchantes. Ce sont des armes naturelles qui font 1d4 dégâts perforants. Votre vision est aussi améliorée. Vous avez une vision dans le noir sur 9 mètres ou, si vous aviez déjà vision dans le noir, sa portée augmente de 9 mètres.
De plus votre patron est lié à un type de dégâts particulier qui sera utilisé dans les capacités qu'il vous confèreras.
| dragon | type de dégâts |
| rouge et or | feu |
| noir, airain et cuivre | acide |
| vert | poison |
| bleu et bronze | foudre |
| blanc et argent | froid |
|---|
Souffles du Dragon
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Vous pouvez, pour une action, cracher un souffle destructeur. Toute les créature dans un cône de 4m50 doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité ou subir un effet, dépendant du type de votre patron. Vous choisissez si les créature subit les effets du souffle élémentaire ou du souffle affaiblissant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez toute les utilisations dépensés à la fin de chaque repos long.
Souffle élémentaire
La cible subit 3d6 dégâts du type correspondant à votre patron, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent quand vous gagnez des niveaux dans cette classe: ils passent à 5d6 au niveau 10 et à 7d6 au niveau 14.
Souffle affaiblissant
L'effet subit dépend de la couleur de votre patron comme indiqué dans le tableau si dessous:
| Couleur | effet |
| Airain | En cas d'échec, la créature tombe inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller. |
| Argent | En cas d'échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Blanc | En cas d'échec, la créature se change en glace indestructible et est donc pétrifié pour 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Bleu | En cas d'échec, la créature lâche tout objet métallique qu'elle tient en mains. De plus, si elle porte une armure, elle subit des dégâts de foudre égaux au modificateur de Charisme du sorcier. |
| Bronze | En cas d'échec, la créature est repoussée sur 12 mètres. |
| Cuivre | En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Noir | En cas d'échec à son Jet de Sauvegarde, la créature subit des dégâts égaux au modificateur de Charisme du Sorcier au début de chacun de ses rounds.Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Or | En cas d'échec la créature à un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Rouge | En cas d'échec, une zone de très forte chaleur entoure les cibles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde deviennent vulnérables au dégâts de feu. Tant qu'elles sont vulnérables de la sorte, elles ont le désavantage à leurs jets d'attaques, de sauvegarde et de caractéristiques. |
| Vert | En cas d'échec, la créature est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, elle ne peux pas regagner de points de vie. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance au type de dégâts correspondant à votre patron.
Aparence du dragon
Au niveau 14, il ne tient qu'a vous de devenir aussi terrible que votre patron. Par une action bonus, vous pouvez invoquez une queue, des ailes, une gueule de dragon et allonger vos griffes. Vous gagnez une vitesse de vol de 18m et une vision véritable sur 6 mètres. Ces nouveaux appendices sont des armes naturelles. Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez réaliser une attaque avec votre queue (1d6 contondant), une avec vos griffes (1d6 tranchant) et une de morsure (1d6 perforant + 1d6 du type de dégâts correspondant à votre patron). Vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force. Cette effet dure 1 minute ou jusqu'à que votre concentration prenne fin, comme si vous vous concentriez sur un sort. De part votre nouvelle apparence, vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante verbale sous cette forme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos court
Invocation de dragons mineurs
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous appelez à vous vos alliés, des serviteurs de votre patron.
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
- 1 dragons féerique
- 4 pseudodragons
Les dragons invoqués sont de la couleur de votre patron. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.
Aux niveaux supérieurs Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 3, quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 5
[ Suite à mon expérience de MD j'hésite à limiter le nombre de créature invocable à 4. ]
Invocation occulte: Présence terrifiante
prérequis: patron d'outremonde le dragon
Votre patron vous donne la capacité de projeter redoutable présence des dragons. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous effrayez les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
V3
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Le Dragon [ ou L’ancien Dragon ou le Dragon antique, … J’aimerais bien un truc qui claque un peu plus ]
Un jeune dragon n’est qu’un apéritif pour un groupe d’aventurier expérimenté mais les plus anciens d’entre eux n’ont rien à envier aux achidiables ou aux archanges. Ayant vu passer les siècles depuis leurs grottes emplie de trésors, il exploitent leur grande sagesse pour aider ceux qui sont plus mortels que… ou pour se jouer d’eux. Si il est rare de rencontrer ces antiques créatures en chair et en os, un sorcier a pu conclure un pacte avec l’une d’entre elle sans même savoir qu’il s’agissait d’un dragon : ils peuvent aussi bien se fondre dans la foule grâce à leur pouvoir de métamorphose qu’espionner a distance les civilisations qui se créent et se détruisent.
Liste de sort étendue
Le dragon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
| Niveau de sort | Sorts |
| 1 | Absorption des éléments, Orbe chromatique |
| 2 | Détection des pensées, Modification d’apparence[/hrp] |
| 3 | Arme élémentaire, Vol |
| 4 | Domination de la bête, Œil magique |
| 5 | Apparence trompeuse, Domination d’humanoïde |
|---|
Bénédiction du dragon
Depuis votre pacte, vous êtes intimement lié aux dragons. Au niveau 1, vous apprenez le draconique. De plus, votre lien avec votre patron modifie discrètement votre corps. Vous possédez désormais de fines griffes, discrète mais tranchantes. Ce sont des armes naturelles qui font 1d4 dégâts perforants. Votre vision est aussi améliorée. Vous avez une vision dans le noir sur 9 mètres ou, si vous aviez déjà vision dans le noir, sa portée augmente de 9 mètres.
De plus votre patron est lié à un type de dégâts particulier qui sera utilisé dans les capacités qu'il vous confèreras.
| dragon | type de dégâts |
| rouge et or | feu |
| noir, airain et cuivre | acide |
| vert | poison |
| bleu et bronze | foudre |
| blanc et argent | froid |
|---|
Souffles du Dragon
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Vous pouvez, pour une action, cracher un souffle destructeur. Toute les créature dans un cône de 4m50 doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité ou subir un effet, dépendant du type de votre patron. Vous choisissez si les créature subit les effets du souffle élémentaire ou du souffle affaiblissant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez toute les utilisations dépensés à la fin de chaque repos long.
Souffle élémentaire
La cible subit 3d6 dégâts du type correspondant à votre patron, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent quand vous gagnez des niveaux dans cette classe: ils passent à 5d6 au niveau 10 et à 7d6 au niveau 14.
Souffle affaiblissant
L'effet subit dépend de la couleur de votre patron comme indiqué dans le tableau si dessous:
| Couleur | effet |
| Airain | En cas d'échec, la créature tombe inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller. |
| Argent | En cas d'échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Blanc | En cas d'échec, la créature se change en glace indestructible et est donc pétrifié pour 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Bleu | En cas d'échec, la créature lâche tout objet métallique qu'elle tient en mains. De plus, si elle porte une armure, elle subit des dégâts de foudre égaux au modificateur de Charisme du sorcier. |
| Bronze | En cas d'échec, la créature est repoussée sur 12 mètres. |
| Cuivre | En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Noir | En cas d'échec à son Jet de Sauvegarde, la créature subit des dégâts égaux au modificateur de Charisme du Sorcier au début de chacun de ses rounds.Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Or | En cas d'échec la créature à un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Rouge | En cas d'échec, une zone de très forte chaleur entoure les cibles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde deviennent vulnérables au dégâts de feu. Tant qu'elles sont vulnérables de la sorte, elles ont le désavantage à leurs jets d'attaques, de sauvegarde et de caractéristiques. |
| Vert | En cas d'échec, la créature est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, elle ne peux pas regagner de points de vie. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance au type de dégâts correspondant à votre patron.
Aparence du dragon
Au niveau 14, il ne tient qu'a vous de devenir aussi terrible que votre patron. Par une action bonus, vous pouvez invoquez une queue, des ailes, une gueule de dragon et allonger vos griffes. Vous gagnez une vitesse de vol de 18m et une vision véritable sur 6 mètres. Ces nouveaux appendices sont des armes naturelles. Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez réaliser une attaque avec votre queue (1d6 contondant), une avec vos griffes (1d6 perforants) et une de morsure (1d6 perforant + 1d6 du type de dégâts correspondant à votre patron). Vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force. Cette effet dure 1 minute ou jusqu'à que votre concentration prenne fin, comme si vous vous concentriez sur un sort. De part votre nouvelle apparence, vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante verbale sous cette forme. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. Vous récupérez toute les utilisations dépensées entre chaque repos long.
V2
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Le Dragon [ ou L’ancien Dragon ou le Dragon antique, … J’aimerais bien un truc qui claque un peu plus ]
Un jeune dragon n’est qu’un apéritif pour un groupe d’aventurier expérimenté mais les plus anciens d’entre eux n’ont rien à envier aux achidiables ou aux archanges. Ayant vu passer les siècles depuis leurs grottes emplie de trésors, il exploitent leur grande sagesse pour aider ceux qui sont plus mortels que… ou pour se jouer d’eux. Si il est rare de rencontrer ces antiques créatures en chair et en os, un sorcier a pu conclure un pacte avec l’une d’entre elle sans même savoir qu’il s’agissait d’un dragon : ils peuvent aussi bien se fondre dans la foule grâce à leur pouvoir de métamorphose qu’espionner a distance les civilisations qui se créent et se détruisent.
Liste de sort étendue
Le dragon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
| Niveau de sort | Sorts |
| 1 | Absorption des éléments, Orbe chromatique |
| 2 | Détection des pensées, Modification d’apparence[/hrp] |
| 3 | Arme élémentaire, Vol |
| 4 | Domination de la bête, Œil magique |
| 5 | Apparence trompeuse, Domination d’humanoïde |
|---|
Bénédiction du dragon
Depuis votre pacte, vous êtes intimement lié aux dragons. Au niveau 1, vous apprenez le draconique. De plus, votre lien avec votre patron modifie discrètement votre corps et vous offre une endurance surnaturelle. Toujours au niveau 1, vos points de vie augmentent de 1. Ils augmente à nouveau de 1 à chaque niveau que vous gagnez dans cette classe. De plus votre patron est lié à un type de dégâts particulier qui sera utilisé dans les capacités qu'il vous confèreras.
| dragon | type de dégâts |
| rouge et or | feu |
| noir, airain et cuivre | acide |
| vert | poison |
| bleu et bronze | foudre |
| blanc et argent | froid |
|---|
Souffles du Dragon
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Vous pouvez, pour une action, cracher un souffle destructeur. Toute les créature dans un cône de 4m50 doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité ou subir un effet, dépendant du type de votre patron. Vous choisissez si les créature subit les effets du souffle élémentaire ou du souffle affaiblissant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez toute les utilisations dépensés à la fin de chaque repos long.
Souffle élémentaire
La cible subit 3d6 dégâts du type correspondant à votre patron, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent quand vous gagnez des niveaux dans cette classe: ils passent à 5d6 au niveau 10 et à 7d6 au niveau 14.
Souffle affaiblissant
L'effet subit dépend de la couleur de votre patron comme indiqué dans le tableau si dessous:
| Couleur | effet |
| Airain | En cas d'échec, la créature tombe inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller. |
| Argent | En cas d'échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Blanc | En cas d'échec, la créature se change en glace indestructible et est donc pétrifié pour 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Bleu | En cas d'échec, la créature lâche tout objet métallique qu'elle tient en mains. De plus, si elle porte une armure, elle subit des dégâts de foudre égaux au modificateur de Charisme du sorcier. |
| Bronze | En cas d'échec, la créature est repoussée sur 12 mètres. |
| Cuivre | En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Noir | ? |
| Or | En cas d'échec la créature à un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
| Rouge | ? |
| Vert | En cas d'échec, la créature est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, elle ne peux pas regagner de points de vie. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. |
Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance au type de dégâts correspondant à votre patron.
Charisme draconique
Au niveau 14, vous pouvez invoquer la puissante personnalité de votre patron. Vous avez l'avantage à tous les jets de Charisme(Intimidation). Vous pouvez de plus, pour une action bonus, invoquer la puissance de votre patron, pour effrayer vos ennemis. Tout les créatures non amicale dans un rayons de 9m autour de vous doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Charisme contre le degrés de difficulté de vos sorts ou être effrayée pendant une minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde. Une créature ayant réussit le Jet de Sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24h. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos court.
V1
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Le dragon [ ou L’ancien Dragon ou le Dragon antique, … J’aimerais bien un truc qui claque un peu plus ]
Un jeune dragon n’est qu’un apéritif pour un groupe d’aventurier expérimenté mais les plus anciens d’entre eux n’ont rien à envier aux achidiables ou aux archanges. Ayant vu passer les siècles depuis leurs grottes emplie de trésors, il exploitent leur grande sagesse pour aider ceux qui sont plus mortels que… ou pour se jouer d’eux. Si il est rare de rencontrer ces antiques créatures en chair et en os, un sorcier a pu conclure un pacte avec l’une d’entre elle sans même savoir qu’il s’agissait d’un dragon : ils peuvent aussi bien se fondre dans la foule grâce à leur pouvoir de métamorphose qu’espionner a distance les civilisations qui se créent et se détruisent.
Liste de sort étendue
Le dragon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
| Niveau de sort | Sorts |
| 1 | Absorption des éléments, Orbe chromatique |
| 2 | Détection des pensées, Souffle du dragon [ restreint à l’élément du patron ? ] |
| 3 | Arme élémentaire, Vol |
| 4 | Domination de la bête, Œil magique |
| 5 | Apparence trompeuse, Domination d’humanoïde |
|---|
Bénédiction du dragon
Depuis votre pacte, vous êtes intimement lié aux dragons. Au niveau 1, vous apprenez le draconique. De plus, votre lien avec votre patron modifie discrètement votre corps et vous offre une endurance surnaturelle. Toujours au niveau 1, vos points de vie augmentent de 1. Ils augmente à nouveau de 1 à chaque niveau que vous gagnez dans cette classe.
Souffle amélioré
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Lorsque vous lancez le sort
Souffle du dragon vous pouvez vous ciblez vous même. Lorsque vous êtes la cible du sort, la portée du souffle augmente de 1,5m.
[ J’hésite à augmenter les dégâts (initialement 3d6) plutôt que la distance mais je crains que cela soit trop fort ]
Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance à un type de dégâts en fonction de la nature de votre patron :
| dragon | résistance |
| rouge et or | feu |
| noir, airain et cuivre | acide |
| vert | poison |
| bleu et bronze | foudre |
| blanc et argent | froid |
|---|
Souffle véritable
Au niveau 14, le souffle de votre patron vous habite. Vous pouvez désormais lancer
souffle du dragon une fois par repos court sans consommer d’emplacement de sort.
[ améliorer à nouveau le sort ? ]