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[Patron d'Outremonde]Le Dragon Antique[Validé]

Posté : 14 sept. 2019, 08:18
par Ewylana
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Projet collaboratif de manuel AideDD
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Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

29/06/2020

Ewylana
Dans le cadre d'une campagne centrée autour des dragons ou plus précisément d'une certaine déesse-démon-dragon, j'aimerais offrir à mes joueurs un maximum de possibilité d'avoir des liens avec les dragons. Je me suis souvenu d'une autre partie où un joueur est devenu sorcier de Tiamat. Une bonne idée en soit. A l'époque j'avais utilisé le patron fiélon. Mais si le patron est un dragon métallique? le célèste à la limite. Mais je trouve plus logique que l'ensemble des sorciers lié à un dragon ai les mêmes caractéristiques, quelque soit l'alignement du dragon. Voici donc un archétype qui va dans ce sens. Qu'en pensait vous?

V6

Le Dragon Antique
Un jeune dragon n’est qu’un apéritif pour un groupe d’aventuriers expérimentés mais les plus anciens d’entre eux n’ont rien à envier aux archidiables ou aux archanges. Ayant vu passer les siècles depuis leurs grottes emplie de trésors, il exploitent leur grande sagesse pour aider ceux qui sont plus mortels que… ou pour se jouer d’eux. S'il est rare de rencontrer ces antiques créatures en chair et en os, un sorcier a pu conclure un pacte avec l’une d’entre elle sans même savoir qu’il s’agissait d’un dragon : ils peuvent aussi bien se fondre dans la foule grâce à leur pouvoir de métamorphose qu’espionner a distance les civilisations qui se créent et se détruisent.

Liste de sort étendue
Le dragon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort Sorts
1Absorption des éléments, Orbe chromatique
2Détection des pensées, Invocation de dragons mineurs*
3Arme élémentaire, Vol
4Domination de la bête, Œil magique
5Apparence trompeuse, Domination d’humanoïde
Bénédiction du dragon
Depuis votre pacte, vous êtes intimement lié aux dragons. Au niveau 1, vous apprenez le draconique. De plus, votre lien avec votre patron modifie discrètement votre corps. Vous possédez désormais de fines griffes, discrètes mais tranchantes. Ce sont des armes naturelles infligent 1d4 dégâts perforants. Votre vision est aussi améliorée. Vous avez une vision dans le noir sur 9 mètres ou, si vous aviez déjà vision dans le noir, sa portée augmente de 9 mètres.
De plus votre patron est lié à un type de dégâts particulier qui sera utilisé dans les capacités qu'il vous conféreras.
dragontype de dégâts
rouge, airain et orfeu
noir et cuivreacide
vertpoison
bleu et bronzefoudre
blanc et argentfroid
Souffles du Dragon
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Vous pouvez, pour une action, cracher un souffle destructeur. Toute les créature dans un cône de 4,50 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (contre le DD de vos sorts de sorcier) ou subir un effet, dépendant du type de votre patron. Vous choisissez si les créatures subissent les effets du souffle élémentaire ou du souffle affaiblissant. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre chaque repos court ou long.
Souffle élémentaire
La cible subit 3d6 dégâts du type correspondant à votre patron, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent quand vous gagnez des niveaux dans cette classe : ils passent à 4d6 au niveau 10 et à 6d6 au niveau 14.
Souffle affaiblissant
L'effet subit dépend de la couleur de votre patron comme indiqué dans le tableau ci-dessous :
Couleureffet
Airain En cas d'échec, la créature tombe inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
ArgentEn cas d'échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
BlancEn cas d'échec, la créature se change en glace indestructible et est donc pétrifiée pour 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
BleuEn cas d'échec, la créature lâche tout objet métallique qu'elle tient en mains. De plus, si elle porte une armure en métal, elle subit des dégâts de foudre égaux à la moitié du modificateur de Charisme du sorcier (arrondit au supérieur, minimum 1).
Bronze En cas d'échec, la créature est repoussée sur 9 mètres.
Cuivre En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
NoirEn cas d'échec, la CA de la cible diminue de 2. La créature affectée peut retenter le jet de sauvegarde à chaque tour, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Or En cas d'échec la créature à un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Rouge En cas d'échec, une zone de très forte chaleur entoure les cibles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde deviennent vulnérables au dégâts de feu. Si une créature possède la résistance aux dégâts de feu et est affectée par cet effet, elle perd simplement cette résistance pour la durée de l'effet. Tant qu'elles sont vulnérables de la sorte, elles ont le désavantage à leurs jets d'attaques.
Vert En cas d'échec, la créature est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, elle ne peux pas regagner de points de vie. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance au type de dégâts correspondant à votre patron.
De plus vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde contre un effet de zone, même si celui ci utilise déjà votre bonus de maîtrise. Vous pouvez décider d'appliquer ce bonus avant ou après avoir lancé le dé mais avant que le MD annonce le résultat. Une fois cette capacité utilisée, vous devez faire un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Apparence du dragon
Au niveau 14, il ne tient qu'a vous de devenir aussi terrible que votre patron. Par une action bonus, vous pouvez invoquez une queue, des ailes, une gueule de dragon et allonger vos griffes. Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres et une vision véritable sur 6 mètres. Ces nouveaux appendices sont des armes naturelles. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez réaliser une attaque avec votre queue (1d6 contondants), une avec vos griffes (1d6 tranchants) et une de morsure (1d6 perforants + 1d6 du type de dégâts correspondant à votre patron). Vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme à la place de votre modificateur de Force. Cette effet dure 1 minute ou jusqu'à que votre concentration prenne fin, comme si vous vous concentriez sur un sort. De part votre nouvelle apparence, vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante verbale sous cette forme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre chaque repos court.

Invocation de dragons mineurs
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous appelez à vous vos alliés, des serviteurs de votre patron.
Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :
- 1 dragon féerique
- 4 pseudodragons
Les dragons invoqués sont de la couleur de votre patron. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.
Aux niveaux supérieurs Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 3, quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 5[ Suite à mon expérience de MD j'hésite à limiter le nombre de créature invocable à 4. ]

Invocation occulte: Présence terrifiante
prérequis: patron d'outremonde le dragon antique
Votre patron vous donne la capacité de projeter la redoutable présence des dragons. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous effrayez les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.


V5
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V4
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V3
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V2
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V1
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Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 08:31
par Siku56
En lisant je trouve que cette sous-classe est trop faible (après c'est mon avis et je ne suis pas un pro de l'équilibrage surtout pour le sorcier que je n'ai jamais joué) je trouve dommage que les pouvoirs de la sous-classe tourne autour d'un simple sort de niveau 2. Après je te dis ça mais c'est un peu gonflé car je n'ai pas encore d'idée à te proposer :D .

En tous cas je trouve l'idée de cette sous-classe excellente :)

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 08:36
par Siku56
Ah si j'ai peut être une idée mais j'ai peur que ce soit trop puissant et trop compliqué

un pouvoir au niveau 14 ou tu peux une fois entre 2 repos longs faire l'effet du souffle de la forme ancienne du dragon que tu as choisi type dragon rouge:

Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes dans un cône de 27 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 91 (26d6) dégâts de feu si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. avec le DD de sauvegarde contre tes sorts

et ça peut aussi marcher pour ceux qui ont des souffles de combat ce qui fait que ton sorcier est plus polyvalent.

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 09:05
par Ewylana
J'aime bien l'idée d'employer directement les souffles des dragons :)
Seulement ça me parait complexe à équilibrer. Je vais réfléchir à voir comment on peut faire pour équilibrer tout ça. :prof:

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 09:57
par Spat
il y a du home brew sur DMsguild pour t'inspirer :
https://www.dmsguild.com/product/264067 ... ock-Patron

et tu payes le prix que tu veux pour télécharger !

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 11:06
par Titou
Donner le souffle du dragon ancien est vraiment trop puissant. et en plus, les dégâts diffèrent beaucoup en fonction du dragon choisi.

Par contre, je dis d'accord sur le fait que autant utiliser le sort "souffle du dragon" est assez peu intéressant.

Ça serait bien de trouver des traits qui sortent du lot pour les niveaux 6 et 14 pour éviter d'avoir trop à faire à un ensorceleur de lignée draconique.

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 11:11
par Siku56
pour le niveau 6 peut-être une présence terrifiante que tu peux activer ?

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 11:13
par Ewylana
C'est justement pour éviter de faire trop ensorceleur draconique que je suis partie plus sur un souffle du dragon (dont ont peu faire peut être une capacité à part entière) que sur des ailes ou autre choses du style. J'ai aussi pensé au coté métamorphe des dragons anciens et à leur présence effrayant mais je ne voit pas comment en faire une capacité.
Pour les souffles affaiblissant, c'est en effet intéressant mais le problème est que, si je en dit pas de bêtise, ça ne concerne que les dragons métallique.

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 11:14
par Titou
Siku56 a écrit : 14 sept. 2019, 11:11 pour le niveau 6 peut-être une présence terrifiante que tu peux activer ?
Ça calque trop sur l'ensorceleur.

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 11:17
par Siku56
Ewylana a écrit : 14 sept. 2019, 08:18 Résistance du dragon
Au niveau 10, l’influence de votre patron sur votre corps vous permet de survivre plus longtemps que la moyenne a la puissance destructrice des dragons.
Vous gagnez la résistance à un type de dégâts en fonction de la nature de votre patron :
Je pense que tu pourrais peut-être rajouter l'avantage contre la présence terrifiante et le souffle du type de dragon que tu as choisi ou tout simplement contre tous les types de dragons.

à voir si c'est trop puissant

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 11:23
par Titou
Si tu veux rester axé sur le souffle, ne le propose pas dans la liste des sorts optionnels (les sorciers en ont trop peu), mais explique (comme sort supplémentaire) qu'ils apprennent le sort au niveau 6 (voir qu'ils peuvent le lancer une où 2 fois entre chaque repos court comme sort de niveau 2), en expliquant que quand le sorcier le lance, il ne peut le faire que depuis lui même avec une portée de 1m50 de plus.

Et essaye de trouver une autre aptitude au niveau 14, ou sinon marque qu'ils le lance comme un sort de niveau 5 histoire que ça ait un minimum d'impact.

Re: [Patron d'Outremonde]Le Dragon

Posté : 14 sept. 2019, 12:04
par Ewylana
Voici donc une proposition pour le niveau 6. Je vais essayer de réfléchir à une présence terrifiante pour le niveau 14 et remplacer le sort dans la liste de sort supplémentaires mais cet après midi ou demain.
Souffles du Dragon
À partir du niveau 6, votre patron vous accorde le pouvoir d’utiliser son souffle ou du moins une partie infime de celui-ci. Vous pouvez, pour une action, cracher un souffle destructeur. Toute les créature dans un cône de 4m50 doivent réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité ou subir un effet, dépendant du type de votre patron. Vous choisissez si les créature subit les effets du souffle élémentaire ou du souffle affaiblissant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez toute les utilisations dépensés à la fin de chaque repos long.
Souffle élémentaire
La cible subit 3d6 dégâts du type correspondant à votre patron, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent quand vous gagnez des niveaux dans cette classe: ils passent à 5d6 au niveau 10 et à 7d6 au niveau 14.
Souffle affaiblissant
L'effet subit dépend de la couleur de votre patron comme indiqué dans le tableau si dessous:
Couleureffet
Airain En cas d'échec, la créature tombe inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.
ArgentEn cas d'échec, la créature est paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Blanc?
Bleu ?
Bronze En cas d'échec, la créature est repoussée sur 12 mètres.
Cuivre En cas d'échec, la créature ne peut plus utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut plus faire qu'une seule attaque par tour. De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Noir ?
Or En cas d'échec la créature à un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.
Rouge ?
Vert ?
En espérant que le souffle affaiblissant ne soit pas trop fort, cela impliquerait de trouver des effets de souffle affaiblissant pour les patrons chromatiques.