[Archétype de paladin] Serment de protection [Validé]
Posté : 12 sept. 2019, 21:08
par Yacam
Bonjour tout le monde,
J’ai hésité pendant longtemps avant de soumettre cette proposition, mais la voici. Je l’ai créé à la base pour un personnage que j’aurais aimé joué, sans jamais en avoir l’occasion malheureusement.
J’aimerais les retours les plus honnêtes possible dans le but de l’équilibrer, donc n’hésitez pas si jamais vous avez des commentaires et des suggestions!
Voici donc le serment de protection:
V3
Ce projet est placée sous licences créative commons :

et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Yacam
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
01/07/2020
Yacam
V2
V1
J’ai hésité pendant longtemps avant de soumettre cette proposition, mais la voici. Je l’ai créé à la base pour un personnage que j’aurais aimé joué, sans jamais en avoir l’occasion malheureusement.
J’aimerais les retours les plus honnêtes possible dans le but de l’équilibrer, donc n’hésitez pas si jamais vous avez des commentaires et des suggestions!
Voici donc le serment de protection:
V3
Ce projet est placée sous licences créative commons :

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Projet collaboratif de manuel AideDD
Yacam
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
01/07/2020
Yacam
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Serment de protection
Archétype de paladin
Archétype de paladin
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Les paladins suivant cette voie protègent à tout prix les plus faibles. Ils jurent de protéger le bien et la lumière et sont l’incarnation du rempart face au mal. Ils savent que le mal est éternel et choisissent donc de protéger ce qu’ils chérissent plutôt que de tenter d’éliminer le mal à tout prix, même s’ils n'hésitent pas à combattre, voir tuer, pour protéger le plus grand nombre. Après tout, tuer une menace est un moyen efficace de protéger la civilisation. Appelés "gardiens" par la plupart des gens, ils sont un signe de confiance lorsqu’ils sont vus et leur présence dans les villages est rassurante… ou peut-être pas.
Principes de protection
Ces principes servent à guider les actions de ces paladins. Il s’agit d’une ligne de conduite implacable qui ouvre tout de même une grande liberté au paladin qui souhaite protéger avant tout.
Le plus grand nombre. Sauve toujours le plus de personne que tu le peux.
Altruisme. Les besoins des autres doivent toujours passer avant les tiens.
Un minimum de morts. Sauf si c’est nécessaire, évite de tuer.
Pour les plus faibles. Il est de ton devoir de défendre ceux qui ne peuvent le faire eux-mêmes.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués :
Niv. Sorts
3 Alarme, Sanctuaire
5 Lien de protection, Vent protecteur
9 Protection contre une énergie, Contresort
13 Protection contre la mort, Chien de garde de Mordenkainen
17 Sanctification, Cercle de pouvoir
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes :
Transfert. Par une réaction lorsqu’une créature attaque l’un de vos alliées à moins de 15 mètres de vous que vous pouvez voir vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour changer de place avec cet allié s’il y consent. Votre allié et vous échangez alors de place et l’attaque vous cible à sa place.
Provocation. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous obligez vos ennemis à vous attaquer. Choisissez un nombre de créature égal à votre modificateur de Charisme+1 (minimum 1) que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou avoir le désavantage à leurs jets d’attaque contre toute autre créature que vous pendant 1 minute. Ils peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde s'ils subissent des dégâts d’une créature autre que vous.
Aura de défense
À partir du niveau 7, toutes les créatures alliées à moins de 3 mètres de vous voient leur classe d’armure augmentée d’un montant égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (arrondie au supérieur). Leur classe d’armure ne peut pas excéder la vôtre grâce à cette capacité. Le rayon de l’aura passe à 9 mètres au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement en ligne droite (si possible) vers l’un de vos alliés. Ce mouvement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
Gardien
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un véritable gardien en utilisant votre action, une forme qui vous permet de protéger les autres au plus haut de vos capacités. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants:
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagnent 10 points de vie temporaires à la fin de chacun de vos tours. Les points de vie temporaires ne se cumulent pas.
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres obtenez les résistances à trois types de dégâts de votre choix.
-Vos alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent pas descendre sous 1 point de vie tant que vous n’êtes pas incapable d’agir, mais peuvent tout de même mourir si un effet doit les tuer de manière instantanée, comme un sort de mot de pouvoir mortel.
Principes de protection
Ces principes servent à guider les actions de ces paladins. Il s’agit d’une ligne de conduite implacable qui ouvre tout de même une grande liberté au paladin qui souhaite protéger avant tout.
Le plus grand nombre. Sauve toujours le plus de personne que tu le peux.
Altruisme. Les besoins des autres doivent toujours passer avant les tiens.
Un minimum de morts. Sauf si c’est nécessaire, évite de tuer.
Pour les plus faibles. Il est de ton devoir de défendre ceux qui ne peuvent le faire eux-mêmes.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués :
Niv. Sorts
3 Alarme, Sanctuaire
5 Lien de protection, Vent protecteur
9 Protection contre une énergie, Contresort
13 Protection contre la mort, Chien de garde de Mordenkainen
17 Sanctification, Cercle de pouvoir
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes :
Transfert. Par une réaction lorsqu’une créature attaque l’un de vos alliées à moins de 15 mètres de vous que vous pouvez voir vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour changer de place avec cet allié s’il y consent. Votre allié et vous échangez alors de place et l’attaque vous cible à sa place.
Provocation. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous obligez vos ennemis à vous attaquer. Choisissez un nombre de créature égal à votre modificateur de Charisme+1 (minimum 1) que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou avoir le désavantage à leurs jets d’attaque contre toute autre créature que vous pendant 1 minute. Ils peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde s'ils subissent des dégâts d’une créature autre que vous.
Aura de défense
À partir du niveau 7, toutes les créatures alliées à moins de 3 mètres de vous voient leur classe d’armure augmentée d’un montant égal à la moitié de votre modificateur de Charisme (arrondie au supérieur). Leur classe d’armure ne peut pas excéder la vôtre grâce à cette capacité. Le rayon de l’aura passe à 9 mètres au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement en ligne droite (si possible) vers l’un de vos alliés. Ce mouvement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
Gardien
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un véritable gardien en utilisant votre action, une forme qui vous permet de protéger les autres au plus haut de vos capacités. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants:
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagnent 10 points de vie temporaires à la fin de chacun de vos tours. Les points de vie temporaires ne se cumulent pas.
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres obtenez les résistances à trois types de dégâts de votre choix.
-Vos alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent pas descendre sous 1 point de vie tant que vous n’êtes pas incapable d’agir, mais peuvent tout de même mourir si un effet doit les tuer de manière instantanée, comme un sort de mot de pouvoir mortel.
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Les paladins suivant cette voie protège à tout prix les plus faibles. Ils jurent de protéger le bien et la lumière et sont l’incarnation du rempart face au mal. Ils savent que le mal est éternel et choisissent donc de protéger ce qu’ils chérissent plutôt que de tenter d’éliminer le mal à tout prix, même s’ils n'hésitent pas à combattre, voir tuer, pour protéger le plus grand nombre. Après tout, tuer une menace est un moyen efficace de protéger la civilisation. Appelés gardien par la plupart des gens, ils sont un signe de confiance lorsqu’ils sont vus et leur présence dans les villages est rassurante… ou peut-être pas.
Principes de protection
Ces principes servent à guider les actions de ces paladins. Il s’agit d’une ligne de conduite implacable qui ouvre tout de même une grande liberté au paladin qui souhaite protéger avant tout.
Le plus grand nombre. Sauve toujours le plus de personne que tu le peux.
Altruisme. Les besoins des autres doivent toujours passer avant les tiens.
Un minimum de morts. Sauf si c’est nécessaire, évite de tuer.
Pour les plus faibles. Il est de ton devoir de défendre ceux qui ne peuvent le faire eux-mêmes.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv. Sorts
3 Alarme, Sanctuaire
5 Lien de protection, Vent protecteur
9 Protection contre une énergie, Contresort
13 Protection contre la mort, Chien de garde de Mordenkainen
17 Sanctification, Cercle de pouvoir
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes:
Transfert. Par une réaction lorsqu’une créature attaque l’un de vos alliés à moins de 15 mètres de vous que vous pouvez voir vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour changer de place avec cet allié s’il y consent. Votre allié et vous échangez alors de place et l’attaque vous cible à sa place.
Provocation. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous obligez vos ennemis à vous attaquer. Choisissez un nombre de créature égal à votre modificateur de charisme+1(minimum 1) que vous pouvez voir dans un rayon de 9m autour de vous. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sort ou avoir le désavantage à leurs jets d’attaque contre toute autre créature que vous pendant 1 minute. Ils peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde s'ils subissent des dégâts d’une créature autre que vous.
Aura de défense
À partir du niveau 7, toutes créatures alliés à moins de 3 mètres de vous voient leur classe d’armure augmentée d’un montant égal à la moitié de votre modificateur de charisme(arrondie au supérieur). Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement en ligne droite (si possible) vers l’un de vos alliés. Ce mouvement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
Gardien
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un véritable gardien en utilisant votre action, une forme qui vous permet de protéger les autres au plus haut de vos capacités. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants:
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagnent 10 pv temporaires à la fin de chacun de vos tours. Les points de vie temporaires ne se cumulent pas.
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres obtiennent les résistance à trois types de dégâts de votre choix.
-Vos alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent pas descendre sous 1 pv tant que vous n’êtes pas incapable d’agir, mais peuvent tout de même mourir si un effet doit les tuer de manière instantanée, comme un sort de mot de pouvoir mortel.
Principes de protection
Ces principes servent à guider les actions de ces paladins. Il s’agit d’une ligne de conduite implacable qui ouvre tout de même une grande liberté au paladin qui souhaite protéger avant tout.
Le plus grand nombre. Sauve toujours le plus de personne que tu le peux.
Altruisme. Les besoins des autres doivent toujours passer avant les tiens.
Un minimum de morts. Sauf si c’est nécessaire, évite de tuer.
Pour les plus faibles. Il est de ton devoir de défendre ceux qui ne peuvent le faire eux-mêmes.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv. Sorts
3 Alarme, Sanctuaire
5 Lien de protection, Vent protecteur
9 Protection contre une énergie, Contresort
13 Protection contre la mort, Chien de garde de Mordenkainen
17 Sanctification, Cercle de pouvoir
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes:
Transfert. Par une réaction lorsqu’une créature attaque l’un de vos alliés à moins de 15 mètres de vous que vous pouvez voir vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour changer de place avec cet allié s’il y consent. Votre allié et vous échangez alors de place et l’attaque vous cible à sa place.
Provocation. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous obligez vos ennemis à vous attaquer. Choisissez un nombre de créature égal à votre modificateur de charisme+1(minimum 1) que vous pouvez voir dans un rayon de 9m autour de vous. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sort ou avoir le désavantage à leurs jets d’attaque contre toute autre créature que vous pendant 1 minute. Ils peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde s'ils subissent des dégâts d’une créature autre que vous.
Aura de défense
À partir du niveau 7, toutes créatures alliés à moins de 3 mètres de vous voient leur classe d’armure augmentée d’un montant égal à la moitié de votre modificateur de charisme(arrondie au supérieur). Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement en ligne droite (si possible) vers l’un de vos alliés. Ce mouvement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
Gardien
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un véritable gardien en utilisant votre action, une forme qui vous permet de protéger les autres au plus haut de vos capacités. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants:
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagnent 10 pv temporaires à la fin de chacun de vos tours. Les points de vie temporaires ne se cumulent pas.
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres obtiennent les résistance à trois types de dégâts de votre choix.
-Vos alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent pas descendre sous 1 pv tant que vous n’êtes pas incapable d’agir, mais peuvent tout de même mourir si un effet doit les tuer de manière instantanée, comme un sort de mot de pouvoir mortel.
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Paladin(serment de protection)
Les paladins suivant cette voie protège à tout prix les plus faibles. Ils jurent de protéger le bien et la lumière et sont l’incarnation du rempart face au mal. Ils savent que le mal est éternel et choisissent donc de protéger ce qu’ils chérissent plutôt que de tenter d’éliminer le mal à tout prix, même s’ils n'hésitent pas à combattre, voir tuer, pour protéger le plus grand nombre. Après tout, tuer une menace est un moyen efficace de protéger la civilisation. Appelés gardien par la plupart des gens, ils sont un signe de confiance lorsqu’ils sont vus et leur présence dans les villages est rassurante… ou peut-être pas.
Principes de protection
Ces principes servent à guider les actions de ces paladins. Il s’agit d’une ligne de conduite implacable qui ouvre tout de même une grande liberté au paladin qui souhaite protéger avant tout.
Le plus grand nombre. Sauve toujours le plus de personne que tu le peux.
Altruisme. Les besoins des autres doivent toujours passer avant les tiens.
Un minimum de morts. Sauf si c’est nécessaire, évite de tuer.
Pour les plus faibles. Il est de ton devoir de défendre ceux qui ne peuvent le faire eux-mêmes.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv. Sorts
3 Alarme, Sanctuaire
5 Lien de protection, Vent protecteur
9 Protection contre une énergie, Contresort
13 Protection contre la mort, Chien de garde de Mordenkainen
17 Sanctification, Cercle de pouvoir
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes:
Transfert. Par une réaction lorsqu’une créature attaque l’un de vos alliés à moins de 15 mètres de vous que vous pouvez voir vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour changer de place avec cet allié s’il y consent. Votre allié et vous échangez alors de place et l’attaque vous cible à sa place.
Provocation. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous obligez vos ennemis à vous attaquer. Choisissez un nombre de créature égal à votre modificateur de charisme+1(minimum 1) que vous pouvez voir dans un rayon de 9m autour de vous. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sort ou avoir le désavantage à leurs jets d’attaque contre toute autre créature que vous pendant 1 minute. Ils peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde s'ils subissent des dégâts d’une créature autre que vous.
Aura de défense
À partir du niveau 7, toutes créatures alliés à moins de 3 mètres de vous voient leur classe d’armure être égale à la vôtre, si elle n’est pas déjà plus haute. Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement en ligne droite (si possible) vers l’un de vos alliés. Ce mouvement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
Gardien
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un véritable gardien en utilisant votre action, une forme qui vous permet de protéger les autres au plus haut de vos capacités. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants:
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagnent 10 pv temporaires à la fin de chacun de vos tours.
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres obtiennent les résistance à trois types de dégâts de votre choix.
-Vos alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent pas descendre sous 1 pv tant que vous n’êtes pas incapable d’agir, mais peuvent tout de même mourir si un effet doit les tuer de manière instantanée, comme un sort de mot de pouvoir mortel.
Les paladins suivant cette voie protège à tout prix les plus faibles. Ils jurent de protéger le bien et la lumière et sont l’incarnation du rempart face au mal. Ils savent que le mal est éternel et choisissent donc de protéger ce qu’ils chérissent plutôt que de tenter d’éliminer le mal à tout prix, même s’ils n'hésitent pas à combattre, voir tuer, pour protéger le plus grand nombre. Après tout, tuer une menace est un moyen efficace de protéger la civilisation. Appelés gardien par la plupart des gens, ils sont un signe de confiance lorsqu’ils sont vus et leur présence dans les villages est rassurante… ou peut-être pas.
Principes de protection
Ces principes servent à guider les actions de ces paladins. Il s’agit d’une ligne de conduite implacable qui ouvre tout de même une grande liberté au paladin qui souhaite protéger avant tout.
Le plus grand nombre. Sauve toujours le plus de personne que tu le peux.
Altruisme. Les besoins des autres doivent toujours passer avant les tiens.
Un minimum de morts. Sauf si c’est nécessaire, évite de tuer.
Pour les plus faibles. Il est de ton devoir de défendre ceux qui ne peuvent le faire eux-mêmes.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués:
Niv. Sorts
3 Alarme, Sanctuaire
5 Lien de protection, Vent protecteur
9 Protection contre une énergie, Contresort
13 Protection contre la mort, Chien de garde de Mordenkainen
17 Sanctification, Cercle de pouvoir
Canalisation d’énergie divine
Lorsque vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les options de canalisation d’énergie divine suivantes:
Transfert. Par une réaction lorsqu’une créature attaque l’un de vos alliés à moins de 15 mètres de vous que vous pouvez voir vous pouvez utiliser votre canalisation d’énergie divine pour changer de place avec cet allié s’il y consent. Votre allié et vous échangez alors de place et l’attaque vous cible à sa place.
Provocation. En utilisant une action et votre canalisation d’énergie divine vous obligez vos ennemis à vous attaquer. Choisissez un nombre de créature égal à votre modificateur de charisme+1(minimum 1) que vous pouvez voir dans un rayon de 9m autour de vous. Ces créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sort ou avoir le désavantage à leurs jets d’attaque contre toute autre créature que vous pendant 1 minute. Ils peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde s'ils subissent des dégâts d’une créature autre que vous.
Aura de défense
À partir du niveau 7, toutes créatures alliés à moins de 3 mètres de vous voient leur classe d’armure être égale à la vôtre, si elle n’est pas déjà plus haute. Le rayon de l’aura passe à 9 mètre au niveau 18.
Ralliement
Au niveau 15, par une action bonus, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement en ligne droite (si possible) vers l’un de vos alliés. Ce mouvement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité.
Gardien
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d’un véritable gardien en utilisant votre action, une forme qui vous permet de protéger les autres au plus haut de vos capacités. Pendant 1 minute, vous gagnez les avantages suivants:
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagnent 10 pv temporaires à la fin de chacun de vos tours.
-Vous et vos alliés dans un rayon de 9 mètres obtiennent les résistance à trois types de dégâts de votre choix.
-Vos alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent pas descendre sous 1 pv tant que vous n’êtes pas incapable d’agir, mais peuvent tout de même mourir si un effet doit les tuer de manière instantanée, comme un sort de mot de pouvoir mortel.