Donjon et dragon, Donjon and dragon... et pourquoi pas Donjon en dragon !
Posté : 30 août 2018, 18:13
L'Aventure intérieur. Voilà mon idée de départ. Les personnages démarrent dans un désert. S'ils ont déjà joué, ils sont peut être sur le chemin d'une quête ou alors il se retrouve dans un abri de fortune au milieu d'un désert de sable durant une étape durant leur voyage. Les personnages peuvent très bien être nouvellement crées, cela convient aussi.
Les PJs ont été recrutés par un mercenaire du désert que l'on appelle Harog, mais que l'on surnomme "le Cannibale". Dans le désert de Hoursha, les vents sont puissants et des navires en bois peuvent naviguer sur les grandes étendues des mers de sables. La "Vague Noire" est le nom de l'embarcation dans laquelle se trouve Harog, son équipage de 18 marins ainsi que les PJs. Ils se trouvent en chasse afin de livrer des actes de pirateries sur les mers de sables. Bientôt une embarcation marchande est aperçu par la vigie. L'embarcation pirate mené par Harog arrive rapidement à intercepter le navire marchand. Ces derniers n'ont aucune chance alors que le navire "La vague noire" les éperonnes.
C'est ici l'occasion de faire tester vos joueurs au système de règles si il y a des novices parmi eux. Le combat est rapidement réglé, le navire marchand ne contient que 7 marins, 1 marchand et ses 7 gardes du corps. Une fois surpassés par les pirates, les gardes du corps se rendront. Le marchand n'aura pas le choix que de laisser sa marchandise être pillé par les pillards et il sautera du navire pour fuir.
Les pirates et les PJs auront à peine le temps de profiter des richesses du navire marchand (nourriture, boissons, vêtements brodés) que la sonnette d'alarme du navire pirate retentit. Harog est méfiant, il ne s'était pas rendu compte que le navire s'était approché autant d'une montagne au coeur du désert. Il crie aussitôt des ordres pour que son équipage reparte aussitôt pour s'éloigner autant que possible de la montagne. Au fur et à mesure que le navire s'écarte de l'épave du navire marchand, la montagne semble se rapprocher. Finalement, la montagne semble ensevelir le navire marchand et ses occupants s'il en restait. Pour information, la montagne est en fait le dos d'un immense dragon des sable qui nage dans le désert. Une race de dragon très ancien et très grand.
Le navire pirate rentre au camp Katshira situé près d'un piton rocheux aux abords du désert. Un campement de fortune. Les pirates se reposent. Les PJs peuvent profiter pour faire des emplettes ou se reposer après ce combat navale. Faites leur ressentir que la chaleur du désert est telle que naviguer une journée devient très éreintant et que les PJs sont épuisés. S'ils le souhaitent, il peuvent profiter d'un petit banquet improvisé dans le camp entre les tentes.
Mais à l'heure où tout le monde est assoupis, les PJs sont réveillés par des secousses violentes d'un puissant tremblement de terre. Ils sont vites écrasés par les toiles des tentes ainsi que par les planches et les mats des navires. La secousse est puissante et semble duré une éternité. Les PJs se retrouvent à 2 doigts de finir étouffés sous plusieurs mètres de sables. Les secousses finissent par se calmer et ils finissent heureusement par s'en sortir (faites leur faire quelque jet de sauvegarde, en Force et Constitution pour les faire stresser, mais au final ils s'en sortent tous indemne ou presque). Puis alors qu'il doit faire nuit dehors, et que les PJs devrait voir les étoiles illuminés le ciel, là, à ce moment, ils ne voient rien dans le ciel. Ils sentent dans l'air une odeur étrange et il y a toujours des secousses qui font vibrer le sol. Les PJs ont l'impression d'être dans une caverne.
Bon, peut être que vous l'aurez deviner, à ce moment là, les PJs se retrouvent à l'intérieur du grand dragon ancestral, dans sa bouche. Vous avez tout le loisir d'imaginer les épreuves qui les attendent.
J'ai fait joué ce scénario et voici les épreuves que mes PJs ont eus:
- La mâchoire: A un moment, une ouverture se fait près de l'entrée : la bouche. Elle absorbe plein de sable ce qui provoque un tsunami de sable qui pousse les PJs vers les dents du dragons (visualiser les dents du ver géant dans Gears of War 2 pour ceux qui connaissent, pour les autres essayer de trouver des vidéos de cette séquence) Le tsunami est trop fort pour les PJs et va les pousser vers les machoire qui s'ouvre et se referme en écrasant les navires avalés par l'immense dragon.
- L'estomac: après avoir passé les machoires, le groupe se retrouve dans un vaste pièce. Au sol un liquide acide dangereux. Les PJs doivent sauter au dessus des débris de navires en train de fondre par cet acide. Des pirates tentent d’agripper les PJs pour qu'ils les aident à sortir de l'acide.
- Le labyrinthes des organes: Plusieurs chemin s'offriront aux PJs. D'un coté, un chemin qui sent EXTREMEMENT mauvais. L'odeur peut faire vomir les PJs (jet de sauvegarde constitution) Donner un malus s'il ont compris pourquoi ça sent mauvais. De l'autre côté, un chemin qui laisse passer un courant d'air qui sent presque le frais. Il s'agit d'un chemin menant à un évent dorsal (comme pour les dauphins) Ce sera un bon moyen de sortir en passant par l'évent qui fait 10 mètre de haut pour 3 mètres de large.
- Les anticorps: Si les PJs tentent de se frayer un chemin en frappant les parois internes du dragon, alors 3 à 5 créatures (adaptez selon le nombre de joueur) arriveront rapidement pour affronter les PJs. Si ils n'ont pas été affrontés avant, ils arriveront automatiquement lorsque les PJs atteindront l'évent dorsal. Pour ces créatures, prenez les statistiques des Gricks et imaginez qu'ils sont de couleurs blanches.
N'hésitez pas à imaginer d'autres scènes à jouer à l'intérieur du dragon et à proposer vos propres idées sur le forum. Une fois l'évent dorsal escaladé depuis l'intérieur, les personnages peuvent sortir. Ils se retrouvent alors à l'air libre sur le dos d'un immense dragon que l'on peut visualiser comme une montagne mouvante en plein désert de sable. A eux de décider comment redescendre. Probablement par la queue qui se trouve 2 km plus loin.
Les PJs ont été recrutés par un mercenaire du désert que l'on appelle Harog, mais que l'on surnomme "le Cannibale". Dans le désert de Hoursha, les vents sont puissants et des navires en bois peuvent naviguer sur les grandes étendues des mers de sables. La "Vague Noire" est le nom de l'embarcation dans laquelle se trouve Harog, son équipage de 18 marins ainsi que les PJs. Ils se trouvent en chasse afin de livrer des actes de pirateries sur les mers de sables. Bientôt une embarcation marchande est aperçu par la vigie. L'embarcation pirate mené par Harog arrive rapidement à intercepter le navire marchand. Ces derniers n'ont aucune chance alors que le navire "La vague noire" les éperonnes.
C'est ici l'occasion de faire tester vos joueurs au système de règles si il y a des novices parmi eux. Le combat est rapidement réglé, le navire marchand ne contient que 7 marins, 1 marchand et ses 7 gardes du corps. Une fois surpassés par les pirates, les gardes du corps se rendront. Le marchand n'aura pas le choix que de laisser sa marchandise être pillé par les pillards et il sautera du navire pour fuir.
Les pirates et les PJs auront à peine le temps de profiter des richesses du navire marchand (nourriture, boissons, vêtements brodés) que la sonnette d'alarme du navire pirate retentit. Harog est méfiant, il ne s'était pas rendu compte que le navire s'était approché autant d'une montagne au coeur du désert. Il crie aussitôt des ordres pour que son équipage reparte aussitôt pour s'éloigner autant que possible de la montagne. Au fur et à mesure que le navire s'écarte de l'épave du navire marchand, la montagne semble se rapprocher. Finalement, la montagne semble ensevelir le navire marchand et ses occupants s'il en restait. Pour information, la montagne est en fait le dos d'un immense dragon des sable qui nage dans le désert. Une race de dragon très ancien et très grand.
Le navire pirate rentre au camp Katshira situé près d'un piton rocheux aux abords du désert. Un campement de fortune. Les pirates se reposent. Les PJs peuvent profiter pour faire des emplettes ou se reposer après ce combat navale. Faites leur ressentir que la chaleur du désert est telle que naviguer une journée devient très éreintant et que les PJs sont épuisés. S'ils le souhaitent, il peuvent profiter d'un petit banquet improvisé dans le camp entre les tentes.
Mais à l'heure où tout le monde est assoupis, les PJs sont réveillés par des secousses violentes d'un puissant tremblement de terre. Ils sont vites écrasés par les toiles des tentes ainsi que par les planches et les mats des navires. La secousse est puissante et semble duré une éternité. Les PJs se retrouvent à 2 doigts de finir étouffés sous plusieurs mètres de sables. Les secousses finissent par se calmer et ils finissent heureusement par s'en sortir (faites leur faire quelque jet de sauvegarde, en Force et Constitution pour les faire stresser, mais au final ils s'en sortent tous indemne ou presque). Puis alors qu'il doit faire nuit dehors, et que les PJs devrait voir les étoiles illuminés le ciel, là, à ce moment, ils ne voient rien dans le ciel. Ils sentent dans l'air une odeur étrange et il y a toujours des secousses qui font vibrer le sol. Les PJs ont l'impression d'être dans une caverne.
Bon, peut être que vous l'aurez deviner, à ce moment là, les PJs se retrouvent à l'intérieur du grand dragon ancestral, dans sa bouche. Vous avez tout le loisir d'imaginer les épreuves qui les attendent.
J'ai fait joué ce scénario et voici les épreuves que mes PJs ont eus:
- La mâchoire: A un moment, une ouverture se fait près de l'entrée : la bouche. Elle absorbe plein de sable ce qui provoque un tsunami de sable qui pousse les PJs vers les dents du dragons (visualiser les dents du ver géant dans Gears of War 2 pour ceux qui connaissent, pour les autres essayer de trouver des vidéos de cette séquence) Le tsunami est trop fort pour les PJs et va les pousser vers les machoire qui s'ouvre et se referme en écrasant les navires avalés par l'immense dragon.
- L'estomac: après avoir passé les machoires, le groupe se retrouve dans un vaste pièce. Au sol un liquide acide dangereux. Les PJs doivent sauter au dessus des débris de navires en train de fondre par cet acide. Des pirates tentent d’agripper les PJs pour qu'ils les aident à sortir de l'acide.
- Le labyrinthes des organes: Plusieurs chemin s'offriront aux PJs. D'un coté, un chemin qui sent EXTREMEMENT mauvais. L'odeur peut faire vomir les PJs (jet de sauvegarde constitution) Donner un malus s'il ont compris pourquoi ça sent mauvais. De l'autre côté, un chemin qui laisse passer un courant d'air qui sent presque le frais. Il s'agit d'un chemin menant à un évent dorsal (comme pour les dauphins) Ce sera un bon moyen de sortir en passant par l'évent qui fait 10 mètre de haut pour 3 mètres de large.
- Les anticorps: Si les PJs tentent de se frayer un chemin en frappant les parois internes du dragon, alors 3 à 5 créatures (adaptez selon le nombre de joueur) arriveront rapidement pour affronter les PJs. Si ils n'ont pas été affrontés avant, ils arriveront automatiquement lorsque les PJs atteindront l'évent dorsal. Pour ces créatures, prenez les statistiques des Gricks et imaginez qu'ils sont de couleurs blanches.
N'hésitez pas à imaginer d'autres scènes à jouer à l'intérieur du dragon et à proposer vos propres idées sur le forum. Une fois l'évent dorsal escaladé depuis l'intérieur, les personnages peuvent sortir. Ils se retrouvent alors à l'air libre sur le dos d'un immense dragon que l'on peut visualiser comme une montagne mouvante en plein désert de sable. A eux de décider comment redescendre. Probablement par la queue qui se trouve 2 km plus loin.