Les naufragés de la baie de Nortwove
Posté : 30 août 2018, 18:10
(Pour personnages de niveau 1)
Accroche pour les joueurs
Vous naviguez depuis des mois sur le Talliera, un vaisseau affrété pour aller explorer la mer de Nortwove, à l'extrême nord de ce que l'on appelle le continent des ombres. Cette lointaine baie aurait accueilli, il y a de ça des millénaires, une puissante civilisation experte en création d'objets magiques. Que vous soyez l'apprenti d'un maître établi, un marin ou quelqu'un qui avait seulement besoin d'être oublié. Tout cela n'a plus grande importance, car le Talliera s'est échoué sur un récif il y a de ça deux semaines. Vous êtes maintenant en plein coeur du continent des ombres avec une vingtaine de survivants. Aucune mission de sauvetage ne doit être attendue, la dernière expédition à avoir été envoyée ici n'étant elle-même jamais rentrée.
Au cours des deux dernières semaines, vous avez fondé une petite colonie près de la rivière Espoir. Un nom donné par Lierdan le vieux clerc du navire et maintenant le leader des Tallerians. Ce matin, Lierdan vous a convoqué, vous et une poignée d'autres survivants, car des gobelins ont été repérés dans les bois environnants. Lierdan a besoin de votre aide pour explorer la région et sécuriser les alentours du campement. De plus, il vous confie sa plus grande inquiétude, l'hiver sera bientôt là et vous êtes ici dans le grand nord. Il est urgent de trouver un lieu plus approprié que cette plage en bordure de forêt pour installer le campement des Tallierans, il en va de la survie de tous les naufragés.
Introduction
Après avoir rappelé les éléments de l'accroche, la partie démarre en présence de Lierdan avec lequel les joueurs peuvent interagir. Celui-ci leur indique que les personnages sont les seuls en qui il a confiance et qu'en l'absence d'autres options, ce sont eux qui vont devoir porter le groupe des naufragés. Il faut se débarrasser de la vermine gobeline aux alentours, Tirra une jeune mousse en a aperçu plusieurs en allant chercher de l'eau. Ce n'est qu'une question de temps avant que les gobelins ne découvrent le camp et s'attaquent aux naufragés. Lierdan a récupéré un peu de matériel provenant des restes du Talliera et propose aux personnages un équipement de base.
Lors de leur première expédition dans les bois ou le long de la plage les joueurs rencontrent rapidement des gobelins. Néanmoins, il sera opportun d'observer leurs allées et venues pour s'assurer de ne pas être surpris par un second groupe en cours de combat, en particulier si des sorts très bruyant sont utilisés. Lors de cette séquence, les aventuriers trouvent de petits groupes de gobelins (environ le même nombre que de joueurs) tant qu'ils se baladent aléatoirement dans la forêt. Les gobelins peuvent être surpris durant leur repas dévorant les restes d'écureuils, en train de fouiller dans des restes du naufrage du Talliera sur une plage ou, au contraire, si des gobelins ont déjà échappé aux personnages, ils peuvent s'être mis en chasse et tenter de surprendre les aventuriers. Des personnages observateurs remarqueront que les gobelins sont habillés différemment, selon les groupes. Il existe en fait trois tribus dont les membres portent des signes distinctifs, l'une arbore des culottes en fourrures de lapins, d'autres des colliers de dents de sangliers et les derniers des pagnes faits de queues de renard.
Les habitants de la forêt
Un petit mot sur les trois tribus gobelines, les lapins vivent dans des grottes dans la partie ouest de la forêt, ils privilégient toujours la discrétion dans leurs actions. Les renards habitent des huttes dans des ruines au coeur de la forêt se trouvant au sud du camp du Talliera, ils privilégient la ruse et font usage de leurs arcs autant que possible. Enfin, les sangliers vivent dans un petit fort sur une colline surplombant la plage juste à la lisière nord de la forêt (à l'est il y a la baie de Nortwove), ils ont la fâcheuse tendance à foncer dans le tas sans réfléchir. Il faut environ 6h de marche entre chaque tribu et le camp des Tallierans, sauf pour les tribus des sangliers et des renards qui sont à environ 10h de marche l'une de l'autre. La découverte de chaque campement rapporte un bonus de 100 points d'expérience au groupe.
Chaque tribu est composée d'une trentaine de gobelins dirigés par un couple shaman et chef qui restent dans leur camp l'essentiel du temps. Ils disposent aussi d'un lieutenant qui lui participe aux expéditions à partir du moment où la tribu a détecté des troubles dans la forêt. A partir de ce moment, les gobelins qui sortent se munissent systématiquement d'un filet qu'ils utilisent à la première occasion. Il est utile de tenir un compte de la population de chaque tribu à mesure que les gobelins sont décimés. Si une tribu perd deux de ses leaders et la moitié de ses membres, elle se dissout et tous les gobelins restants fuient les bois, dans ce cas les aventuriers gagnent un bonus de 400 points d'expérience par tribu chassée. Les chefs disposent chacun d'un objet magique, le chef des lapins a une cape elfique, celui des renards un arc +1 et celui des sangliers une épée courte +1.
La tribu des renards a une particularité, elle est sous le contrôle d'un magicien gnome (illusionniste de niveau 5) nommé Harold dissimulé dans les ruines et possédant une baguette du mage de guerre +1. Celui-ci n'est pas connu de la plupart des gobelins, mais manipule secrètement le chef de la tribu qui le prend pour un dieu. Si les aventuriers le découvrent, il se comporte misérablement et ne mentionne jamais son influence sur les gobelins, néanmoins un dirigeant de la tribu le reconnaîtra immédiatement s'ils sont mis en présence l'un de l'autre. C'est un ancien membre de l'équipage du Maeva, le précédent navire à s'être échoué dans la région. Il est devenu un être mauvais et paranoïaque à force de solitude et de dissimulation. Il a développé une haine particulière pour Harnia une barbare demi-orque (totem de niveau 5), elle aussi survivante du Maeva qui possède une javeline de foudre. Elle vit en ermite en bordure ouest de la forêt et préviendra les aventuriers de ne pas quitter la forêt sous peine d'être pris en chasse par de sombres créatures (des bêtes éclipsantes). Il est possible de se lier d'amitié avec l'un ou l'autre, mais certainement pas les deux, car ils se détestent et en viennent rapidement aux mains en cas de rencontre.
Remonter la trace des gobelins
Un gobelin capturé tentera toujours d'envoyer les aventuriers vers le camp d'une autre tribu. Si les aventuriers remontent les traces d'un groupe de gobelins, ils trouveront un camp de gobelins, mais pas nécessairement celui du groupe qu'ils suivent, car les gobelins se surveillent les uns les autres. Ils pourront d'ailleurs aussi trouver les traces d'une échauffourée entre gobelins avant d'arriver à un camp. Attaquer un camp de front dès le départ est probablement du suicide, il y a toujours environ la moitié des gobelins d'un clan présent au camp dont le chef et le shaman.
Si les personnages sont repérés, les gobelins tenteront de les traquer, dans ce cas Lierdan convoquera à nouveau les personnages pour les informer d'une activité accrue des gobelins autour du camp de naufragés. Après un jour ou deux, les gobelins attaquent le camp des Tallierans, en fin d'attaque, la petite Tirra sera reporté comme disparue et potentiellement un ou deux PNJ peuvent mourir si le combat s'est mal passé.
Si les gobelins sont incapables de traquer les aventuriers, ils décideront que c'est probablement la faute d'une autre tribu de gobelins et lanceront une attaque causant plusieurs morts dans un autre camp gobelin, menant à une activité importante dans la forêt avec des groupes de gobelins nombreux et aux aguets. Dans ce cas, les batailles entre plusieurs groupes de gobelins et les aventuriers sont probables.
Enfin, les joueurs peuvent tenter de parlementer avec un chef gobelin. Il acceptera toujours de lancer une expédition punitive contre la tribu qu'ils détestent. Si les aventuriers sont suffisamment convainquants, les gobelins tiendront leur parole, sinon ils trahiront les aventuriers à la première occasion pour leur tendre une embuscade ou pour découvrir le camp des Tallierans.
Quelque temps après que les joueurs soient passés au niveau 2 et commencent à massacrer des gobelins à la pelle, les chefs et shamans des tribus survivantes enverront un message pour négocier la paix. Ils sont prêts à relâcher tout prisonnier et, si les joueurs le demandent expressément, à céder l'un des camps aux survivants du Talliera. Dans ce cas, ils céderont toujours le camp de la tribu la plus mal en point ou accepteront de reconnaître l'occupation d'une tribu chassée de la forêt. Selon le résultat de la négociation, les gobelins peuvent décider de trahir et tendre une grande embuscade finale aux joueurs. En cas de défaite, les gobelins se considèrent comme battus et, en conséquence, fuient les aventuriers à la moindre rencontre.
Épilogue
L'aventure se termine avec l'obtention d'un camp fixe pour les Tallierans et une forme de paix avec les gobelins. Les aventuriers gagnent un bonus de 1000 points d'expérience. Des opportunités de futures aventures se présentent rapidement, car d'étranges bruits sont entendus la nuit dans le nouveau camp des naufragés. En effet les tribus se sont installées sur d'anciennes ruines : les grottes sont en fait d'anciennes mines en partie effondrées, le fort en bois est construit sur les fondations d'un fort bien plus ancien et les huttes des renards sont dans les ruines d'un ancien grand temple. Dans tous les cas, il existe des donjons dont l'accès est pour l'instant bloqué. Lierdan demandera bientôt à nos aventuriers d'aller explorer le sous-sol pour garantir la sécurité du nouveau camp !
Accroche pour les joueurs
Vous naviguez depuis des mois sur le Talliera, un vaisseau affrété pour aller explorer la mer de Nortwove, à l'extrême nord de ce que l'on appelle le continent des ombres. Cette lointaine baie aurait accueilli, il y a de ça des millénaires, une puissante civilisation experte en création d'objets magiques. Que vous soyez l'apprenti d'un maître établi, un marin ou quelqu'un qui avait seulement besoin d'être oublié. Tout cela n'a plus grande importance, car le Talliera s'est échoué sur un récif il y a de ça deux semaines. Vous êtes maintenant en plein coeur du continent des ombres avec une vingtaine de survivants. Aucune mission de sauvetage ne doit être attendue, la dernière expédition à avoir été envoyée ici n'étant elle-même jamais rentrée.
Au cours des deux dernières semaines, vous avez fondé une petite colonie près de la rivière Espoir. Un nom donné par Lierdan le vieux clerc du navire et maintenant le leader des Tallerians. Ce matin, Lierdan vous a convoqué, vous et une poignée d'autres survivants, car des gobelins ont été repérés dans les bois environnants. Lierdan a besoin de votre aide pour explorer la région et sécuriser les alentours du campement. De plus, il vous confie sa plus grande inquiétude, l'hiver sera bientôt là et vous êtes ici dans le grand nord. Il est urgent de trouver un lieu plus approprié que cette plage en bordure de forêt pour installer le campement des Tallierans, il en va de la survie de tous les naufragés.
Introduction
Après avoir rappelé les éléments de l'accroche, la partie démarre en présence de Lierdan avec lequel les joueurs peuvent interagir. Celui-ci leur indique que les personnages sont les seuls en qui il a confiance et qu'en l'absence d'autres options, ce sont eux qui vont devoir porter le groupe des naufragés. Il faut se débarrasser de la vermine gobeline aux alentours, Tirra une jeune mousse en a aperçu plusieurs en allant chercher de l'eau. Ce n'est qu'une question de temps avant que les gobelins ne découvrent le camp et s'attaquent aux naufragés. Lierdan a récupéré un peu de matériel provenant des restes du Talliera et propose aux personnages un équipement de base.
Lors de leur première expédition dans les bois ou le long de la plage les joueurs rencontrent rapidement des gobelins. Néanmoins, il sera opportun d'observer leurs allées et venues pour s'assurer de ne pas être surpris par un second groupe en cours de combat, en particulier si des sorts très bruyant sont utilisés. Lors de cette séquence, les aventuriers trouvent de petits groupes de gobelins (environ le même nombre que de joueurs) tant qu'ils se baladent aléatoirement dans la forêt. Les gobelins peuvent être surpris durant leur repas dévorant les restes d'écureuils, en train de fouiller dans des restes du naufrage du Talliera sur une plage ou, au contraire, si des gobelins ont déjà échappé aux personnages, ils peuvent s'être mis en chasse et tenter de surprendre les aventuriers. Des personnages observateurs remarqueront que les gobelins sont habillés différemment, selon les groupes. Il existe en fait trois tribus dont les membres portent des signes distinctifs, l'une arbore des culottes en fourrures de lapins, d'autres des colliers de dents de sangliers et les derniers des pagnes faits de queues de renard.
Les habitants de la forêt
Un petit mot sur les trois tribus gobelines, les lapins vivent dans des grottes dans la partie ouest de la forêt, ils privilégient toujours la discrétion dans leurs actions. Les renards habitent des huttes dans des ruines au coeur de la forêt se trouvant au sud du camp du Talliera, ils privilégient la ruse et font usage de leurs arcs autant que possible. Enfin, les sangliers vivent dans un petit fort sur une colline surplombant la plage juste à la lisière nord de la forêt (à l'est il y a la baie de Nortwove), ils ont la fâcheuse tendance à foncer dans le tas sans réfléchir. Il faut environ 6h de marche entre chaque tribu et le camp des Tallierans, sauf pour les tribus des sangliers et des renards qui sont à environ 10h de marche l'une de l'autre. La découverte de chaque campement rapporte un bonus de 100 points d'expérience au groupe.
Chaque tribu est composée d'une trentaine de gobelins dirigés par un couple shaman et chef qui restent dans leur camp l'essentiel du temps. Ils disposent aussi d'un lieutenant qui lui participe aux expéditions à partir du moment où la tribu a détecté des troubles dans la forêt. A partir de ce moment, les gobelins qui sortent se munissent systématiquement d'un filet qu'ils utilisent à la première occasion. Il est utile de tenir un compte de la population de chaque tribu à mesure que les gobelins sont décimés. Si une tribu perd deux de ses leaders et la moitié de ses membres, elle se dissout et tous les gobelins restants fuient les bois, dans ce cas les aventuriers gagnent un bonus de 400 points d'expérience par tribu chassée. Les chefs disposent chacun d'un objet magique, le chef des lapins a une cape elfique, celui des renards un arc +1 et celui des sangliers une épée courte +1.
La tribu des renards a une particularité, elle est sous le contrôle d'un magicien gnome (illusionniste de niveau 5) nommé Harold dissimulé dans les ruines et possédant une baguette du mage de guerre +1. Celui-ci n'est pas connu de la plupart des gobelins, mais manipule secrètement le chef de la tribu qui le prend pour un dieu. Si les aventuriers le découvrent, il se comporte misérablement et ne mentionne jamais son influence sur les gobelins, néanmoins un dirigeant de la tribu le reconnaîtra immédiatement s'ils sont mis en présence l'un de l'autre. C'est un ancien membre de l'équipage du Maeva, le précédent navire à s'être échoué dans la région. Il est devenu un être mauvais et paranoïaque à force de solitude et de dissimulation. Il a développé une haine particulière pour Harnia une barbare demi-orque (totem de niveau 5), elle aussi survivante du Maeva qui possède une javeline de foudre. Elle vit en ermite en bordure ouest de la forêt et préviendra les aventuriers de ne pas quitter la forêt sous peine d'être pris en chasse par de sombres créatures (des bêtes éclipsantes). Il est possible de se lier d'amitié avec l'un ou l'autre, mais certainement pas les deux, car ils se détestent et en viennent rapidement aux mains en cas de rencontre.
Remonter la trace des gobelins
Un gobelin capturé tentera toujours d'envoyer les aventuriers vers le camp d'une autre tribu. Si les aventuriers remontent les traces d'un groupe de gobelins, ils trouveront un camp de gobelins, mais pas nécessairement celui du groupe qu'ils suivent, car les gobelins se surveillent les uns les autres. Ils pourront d'ailleurs aussi trouver les traces d'une échauffourée entre gobelins avant d'arriver à un camp. Attaquer un camp de front dès le départ est probablement du suicide, il y a toujours environ la moitié des gobelins d'un clan présent au camp dont le chef et le shaman.
Si les personnages sont repérés, les gobelins tenteront de les traquer, dans ce cas Lierdan convoquera à nouveau les personnages pour les informer d'une activité accrue des gobelins autour du camp de naufragés. Après un jour ou deux, les gobelins attaquent le camp des Tallierans, en fin d'attaque, la petite Tirra sera reporté comme disparue et potentiellement un ou deux PNJ peuvent mourir si le combat s'est mal passé.
Si les gobelins sont incapables de traquer les aventuriers, ils décideront que c'est probablement la faute d'une autre tribu de gobelins et lanceront une attaque causant plusieurs morts dans un autre camp gobelin, menant à une activité importante dans la forêt avec des groupes de gobelins nombreux et aux aguets. Dans ce cas, les batailles entre plusieurs groupes de gobelins et les aventuriers sont probables.
Enfin, les joueurs peuvent tenter de parlementer avec un chef gobelin. Il acceptera toujours de lancer une expédition punitive contre la tribu qu'ils détestent. Si les aventuriers sont suffisamment convainquants, les gobelins tiendront leur parole, sinon ils trahiront les aventuriers à la première occasion pour leur tendre une embuscade ou pour découvrir le camp des Tallierans.
Quelque temps après que les joueurs soient passés au niveau 2 et commencent à massacrer des gobelins à la pelle, les chefs et shamans des tribus survivantes enverront un message pour négocier la paix. Ils sont prêts à relâcher tout prisonnier et, si les joueurs le demandent expressément, à céder l'un des camps aux survivants du Talliera. Dans ce cas, ils céderont toujours le camp de la tribu la plus mal en point ou accepteront de reconnaître l'occupation d'une tribu chassée de la forêt. Selon le résultat de la négociation, les gobelins peuvent décider de trahir et tendre une grande embuscade finale aux joueurs. En cas de défaite, les gobelins se considèrent comme battus et, en conséquence, fuient les aventuriers à la moindre rencontre.
Épilogue
L'aventure se termine avec l'obtention d'un camp fixe pour les Tallierans et une forme de paix avec les gobelins. Les aventuriers gagnent un bonus de 1000 points d'expérience. Des opportunités de futures aventures se présentent rapidement, car d'étranges bruits sont entendus la nuit dans le nouveau camp des naufragés. En effet les tribus se sont installées sur d'anciennes ruines : les grottes sont en fait d'anciennes mines en partie effondrées, le fort en bois est construit sur les fondations d'un fort bien plus ancien et les huttes des renards sont dans les ruines d'un ancien grand temple. Dans tous les cas, il existe des donjons dont l'accès est pour l'instant bloqué. Lierdan demandera bientôt à nos aventuriers d'aller explorer le sous-sol pour garantir la sécurité du nouveau camp !